Architekt podziemi

Podziemia, dungeony, lochy - bez znaczenia jak je nazywamy są one nieodzownym elementem każdej sztampowej sesji: spotkanie w karczmie, tajemniczy zleceniodawca, wyprawa do wspomnianych podziemi, rozwiązywanie zagadek, zabijanie potworów i zabieranie ich rzeczy. Dzisiaj jednak nie będzie o sztampowości, a właśnie o podziemiach.

Dungeon - akceptowalny railroading

Często jakiekolwiek podziemia widzę właśnie jako railroading. Dlaczego zapytacie? Zatem spieszę z wyjaśnieniami: czy gracze będą mieli ograniczone możliwości wyborów - tylko te, które przewidział mistrz gry? Czy cel znajduje się w konkretnym miejscu, zwykle na samym końcu podziemnego labiryntu? Czy przed samym końcem podziemi znajduje się silny potwór strzegący celu wyprawy?

Zwykle tak.

Nie jest jednak to zły railroading - wszyscy gracze, których postacie zapuszczają się do podziemi z całą pewnością wiedzą czego się spodziewać - ścian i korytarzy, które będą służyły im za granice i ścieżki ich dalszej podróży. Te korytarze, tunele i ściany sprawiają, że gracz pójdzie dokładnie tam gdzie zechce mistrz gry. No chyba, że mistrz gry trafi na zaciętego gracza, który stwierdzi, że skoro w plecaku ma kilof, a jako rasę wybrał sobie krasnoluda, to on wykopie sobie nowy tunel - to jednak są wyjątki.

Nieważne, czy dungeon będzie rozbudowany i będzie zakładał wiele dróg dojścia do celu - nadal ogranicza on możliwości wyboru w taki czy inny sposób, co ułatwia prowadzenia dla mistrza gry. Jestem zresztą zdania, że lepiej zafundować graczom stosunkowo liniowy (co nie znaczy, że całkowicie liniowy i banalnie prosty) dungeon, który będą mogli zwiedzić całkowicie, niż projektować rozbudowane labirynty, które okażą się pozostać nieodkryte i cała praca mistrza gry pójdzie w cholerę.

Buduj z głową

20_05_2014_3Okej, skoro jesteś już tutaj to zapewne czekasz na najważniejszy element artykułu - "jak zbudować ten parszywy dungeon?!". Doskonale, bo właśnie tutaj zamierzam rzucić kilkoma pomysłami. Nie są to przepisy na gotowe i idealne podziemia, które zadowolą wszystkich - bez wątpienia jednak warto zastanowić się na pewnymi ważnymi kwestiami podczas projektowania całego kompleksu.

Cel

Podstawowa kwestia, którą trzeba ustalić to cel takich podziemi. Dlaczego twórca je w ogóle stworzył? Jaki był jego zamysł? Dzięki temu będziemy wiedzieli od razu czego można spodziewać się w środku, jakiego wyposażenia, czy mogą tam być jacyś mieszkańcy, skarby, informacje. Oto kilka pomysłów na cel podziemi:

  • Grobowiec - zupełnie jak piramidy, być może dawny władca lub bogaty arystokrata został tam pochowany. Czy pochowano go z cennymi przedmiotami? Być może znajdują się tam strażnicy, którzy mają strzec jego wiecznego spokoju. A może pochowany, wcale nie chciał jeszcze umierać i w chwili obecnej tylko czeka na to, aż ktoś go wypuści i uwolni?
  • Skarbiec - skoro w środku mają znajdować się skarby, to zapewne jest strzeżony i zabezpieczony. Czy strażnicy są jeszcze żywi a pułapki działają? Może ktoś już tutaj był i zabrał najcenniejsze przedmioty? Czy skarby, są faktycznie skarbami - może jest to zupełnie inny rodzaj skarbu, np. książki, wiedza, pamiątki rodowe, listy, które mają wartość sentymentalną.
  • Więzienie - kto był więziony w środku i dlaczego? Czy więźniowie uciekli? Co trzymało ich w niewoli - magia, kraty? Skoro całość była więzieniem, to kompleks jest zapewne labiryntem korytarzy - czy łatwo go eksplorować i wrócić na powierzchnię?
  • Schron - komu miał służyć i przed czym miał chronić? Czy w środku nadal znajdują się ewentualne zapasy i czym one są? Czy miejsce było użytkowane? Czy przetrwało kryzys na który zostało stworzone? Skoro jest to schron, to logicznym będzie, że zamknięcie znajduje się w środku - czy schron jest w takim razie otwarty, a jeżeli nie to jak się tam dostać?
  • Kryjówka - po raz kolejny: komu miała służyć? Przed kim ukrywali się jej użytkownicy? Czy została odkryta? Czym zajmowali się użytkownicy - przemytem, czarną magią, innymi zakazanymi rzemiosłami? Czy i jakie przyrządy zostawili w kryjówce? Czy ktoś jeszcze z niej korzysta?

Cel sprawia, że wiemy czego można się spodziewać w środku. Od razu wiadomo jaka historia może kryć się w ścianach lochu. Taki zabieg sprawia, że od razu łatwiej dopasować przeciwników, opisy, wszystko zaczyna nabierać sensu i widać, że zostało stworzone przez kogoś kto myślał.

Logika tworzenia

Coś co spopularyzowały losowe generatory podziemi - puste korytarze. Jeżeli korytarz kończy się bez żadnego dalszego przejścia to w jakim celu został stworzony? Dlaczego ktoś miałby poświęcać czas, pieniądze lub inne zasoby, by stworzyć korytarz, który kończy się ślepo? No chyba, że jest to pułapka na wścibskich rabusiów.

Należy przyjąć, że każdy ma jakieś ograniczone zasoby - pieniądze, energię albo czas, a co za tym idzie tworzenie pomieszczeń i korytarzy, które nie mają celu albo prowadzą donikąd jest bezsensowne, chyba, że zakładamy, jakoby twórca danego miejsca był obłąkany.

Niejednokrotnie podziemia w grach fabularnych zamieszkiwane są przez potwory - gdzie one śpią? Gdzie jedzą? Gdzie spędzają swój wolny czas? Czy wspomniani mieszkańcy w ogóle wychodzą na zewnątrz - skąd mają pożywienie? Gdzie załatwiają swoje potrzeby - to wszystko powinno zostać zawarte przy budowie i projektowaniu lochów, dzięki czemu dostaną one kolorytu i staną się bardziej rzeczywiste.

Dusza podziemi

Czyli jak sprawić, by podziemia na sesji na prawdę ożyły. Kilka porad jak uzyskać możliwie najlepszy klimat lochów.

Opisy

Nic odkrywczego - w końcu mistrz gry musi wszystko opisywać. Warto jednak przystanąć na chwilkę na tym elemencie, zamknąć oczy i zastanowić się jaki jest nasz loch. Czy otacza Cię nieprzenikniona od dziesiątek lat ciemność, w powietrzu czuć zatęchłe i całkowicie nieruchome powietrze, a w oddali słychać ciche skrobanie szczurów.

Najważniejsze to nie zapominać o wszystkich zmysłach - liczą się nie tylko oczy i to co widzimy. Warto wspomnieć o tym co czuje nasz nos - czy czuć ruch powietrza? Czy jest ono zatęchłe i stare? Co ze słuchem? Może ciszę przerywa co chwila ciche kapanie wody, a może niepokojące skrzypienie, czy też ciche kroki tuż za rogiem. No i jest jeszcze dotyk - ściany, o które opierają się postaci graczy - być może są omszałe i wilgotne, a może wyschnięte na wiór i tak szorstkie, że można się o nie poobdzierać?

Same opisy wzrokowe też mogą być problematyczne zatem cofnij się kilka kroków do momentu, gdy decydowałeś o celu podziemi i tym sposobem już wiesz co opisywać. Czy pomieszczenia stoją zapomniane od wielu lat totalnie nienaruszone, pokryte kurzem - no właśnie, nie zapominajmy o kurzu, w nieużywanych pomieszczeniach kurz zawsze się znajdzie i doskonale podkreśla starość miejsca - jego brak albo ślady na nim od razu przyciągną uwagę.

Nietypowość

Samym opisem jednak nie zawsze sprawisz, że gracze na zawsze zapamiętają podziemia, które im przedstawiłeś. Lepszym sposobem będzie dodanie interesujących elementów do eksplorowanych korytarzy. Tutaj masz już całą gamę możliwości, aby pobudzić wyobraźnię rzucam kilka luźnych pomysłów:

  • Most nad wyrwą
  • Podziemny potok
  • Częściowo zawalony tunel za którym wyraźnie znajduje się kolejne pomieszczenie
  • Zalane przejście
  • Luminescencyjne grzyby/porosty wypełniające pomieszczenie
  • Trujące albo posiadające cechy lecznicze rośliny
  • Sala tronowa obecnych mieszkańców
  • Jezioro z kwasem - najlepiej żeby wokół stoczyła się walka na nierównym podłożu
  • Rzeka lawy - pomysł sztampowy, ale jakże skuteczny
  • Legowisko
  • Mieszkańcy - przyjaźni i nieprzyjaźni, być może zagubione zwierzę, a może uwięziony Bohater Niezależny
  • Gaz - "więc o to chodziło tamtemu włóczędze kiedy mówił o tym by nie używać otwartego ognia w jaskiniach"
  • Wędrowny kupiec - dlaczego wybrał tak niebezpieczne zajęcie?
  • Miasto tętniące życiem

Podkreślam, że to tylko garść pomysłów, a możliwości są nieskończone, w podziemiach można spotkać praktycznie wszystko - wystarczy tylko zastanowić się dlaczego dana rzecz miała by być w tym miejscu.

Muzyka

Jak już wspominałem swego czasu w jednym z poprzednich artykułów - muzyka jest ważnym elementem każdej mojej sesji. W przypadku typowych podziemi polecam ambienty - muzykę bez wokalu, która szybciutko wprowadzi nas w odpowiedni nastrój i wspomoże odgrywanie, opisywanie itd.

Bez dalszego przeciągania: http://tabletopaudio.com/index.html?98&85&65&49&38&37&13.

Bierzcie i korzystajcie, ambienty świetnie się nadają do typowych lochów, wystarczy odpalić, nieźle się zapętlają i tworzą wspaniałe tło dla eksploracji tajemniczych korytarzy.

Nie tylko pod ziemią

Spokojnie czytelniku i czytelniczko, zbliżamy się powoli do końca i w tym miejscu chcę wspomnieć o tym, że dungeon, lochy, podziemia - zwał jak zwał, nie muszą być wcale pod ziemią. W końcu są to zwykle tunele, które umożliwiają graczom dotarcie do danego miejsca, jednak można dokonać tego zwykle tylko w taki sposób w jaki przewidział to mistrz gry - raczej mało kto podejmie się kopania nowego tunelu w celu stworzenia innej ścieżki.

O co mi zatem chodzi? A o to, że dungeonem może być praktycznie każda lokacja, przytoczę chociażby kilka przykładów, które sprawdzają się w roli typowych lochów:

  • Las - gęstwina leśna może służyć za ściany. Szczególnie dobrze sprawdza się to w dżungli - owszem, gracze mogą wyrąbać sobie nową ścieżkę, jednak nie będzie to ani proste ani szybkie - najlepiej podążać ścieżką, na którą natrafili.
  • Bagno - podróż przez mokradła czy wrzosowisko nie jest bezpiecznym wyjściem, jednak kiedy do tego dojdzie dobrze znać trasę, która ominie wszystkie niebezpieczne sadzawki i niepewne grunty.
  • Pustynia - tutaj sprawa wygląda inaczej na pierwszy rzut oka - w końcu można pójść gdzie się chce, prawda? A figa z makiem, trzeba mieć jakąś wodę i pożywienie, zatem najczęściej wybrana zostania najkrótsza trasa - ów tunel z lochu zostanie stworzony przez karawany, tych którzy nie chcą ryzykować śmiercią i zapewne także graczy.
  • Morze- zupełnie jak pustynia, ale dodać możemy niebezpieczne stworzenia i miejsca - wiry wodne, nawiedzone rejony niczym Trójkąt Bermudzki itp. Statki będą pływały zwykle sprawdzonymi drogami i mało kto zdecyduje się na bezcelowe kręcenie się po morzu.
  • Duże obozowisko wroga - wyobraź sobie sytuację: ogromne obozowisko wielu klanów, które zebrał się w jedną całość pod wspólnym sztandarem by stoczyć ogromną bitwę w jakimś mniej lub bardziej szczytnym celu, a gracze za zadanie otrzymują przekraść się w sam środek tego miejsca. Dróg do celu będzie na pewno wiele - być może wybiorą najkrótszą, a może taką, która będzie najmniej strzeżona, a może w trakcie korzystania z jednej trasy będą musieli ją zmienić na tą drugą lub stworzyć całkowicie nową - w końcu walka nie wchodzi w grę.

Można powiedzieć, że loch to bardziej sposób postrzegania danej lokacji niż faktyczny labirynt umieszczony pod ziemią. Wszystko może być podziemiami, jeżeli by się uprzeć, jednak nie warto wszystkiego postrzegać przez taki pryzmat - prędzej czy później wszystko stanie się zbyt schematyczne i podobne.

Ilość komentarzy: 8

  1. Nadiv komentuje:

    Bardzo ciekawy i fajnie napisany wpis, dzięki! 🙂

    23 sierpnia 2016
    Odpowiedz
  2. Seji komentuje:

    Wstęp do tekstu napisany pod tezę, do tego pełen uprzedzeń i zwyczajnych bzdur.

    „Podziemia, dungeony, lochy – bez znaczenia jak je nazywamy są one nieodzownym elementem każdej sztampowej sesji”

    Nieprawda. Podziemia niewiele mają wspólnego ze sztampą. To historycznie pierwszy i wciąż popularny styl grania w RPG. Równie dobrze można powiedzieć, że n-ta przygoda miejska to sztampa.

    „Często jakiekolwiek podziemia widzę właśnie jako railroading. Dlaczego zapytacie? Zatem spieszę z wyjaśnieniami: czy gracze będą mieli ograniczone możliwości wyborów – tylko te, które przewidział mistrz gry? Czy cel znajduje się w konkretnym miejscu, zwykle na samym końcu podziemnego labiryntu? Czy przed samym końcem podziemi znajduje się silny potwór strzegący celu wyprawy?”

    Dobrze skonstruowane podziemia niewiele maja wspólnego z railroadingiem. To przede wszystkim gra w zarządzanie zasobami: światłem, żywnością, środkami leczącymi i tak dalej. Tutaj zaczynają się pierwsze wybory: odpocząć i zaryzykować losowe spotkanie lub przeć dalej, ryzykując śmierć. Dalej, to, że droga wiedzie zaledwie w paru kierunkach nie oznacza małego wyboru. Wręcz przeciwnie – nieraz jest to wybór wymagający dobrego planu i przygotowania. Railroading zakłada konieczność pokonywania przeszkód w określonej kolejności, co jest wymogiem przejścia dalej. Tymczasem dobre podziemia mają zwykle kilka dróg na dojście do celu, poza tym zostawiają graczom pełną swobodę w wyborze metody działania (siłowa, sposobem, charyzmą – wszystkie można stosować równolegle). Do tego nie muszą mieć „końca z bossem”, ba, nie muszą mieć końca. Co więcej, w kampanii drużyna ma pełną swobodę, by podziemia porzucić na zawsze lub tymczasowo, do czasu, aż się wzmocni i da radę ominąć trudniejsze przeszkody.

    „Nieważne, czy dungeon będzie rozbudowany i będzie zakładał wiele dróg dojścia do celu – nadal ogranicza on możliwości wyboru w taki czy inny sposób, co ułatwia prowadzenia dla mistrza gry. Jestem zresztą zdania, że lepiej zafundować graczom stosunkowo liniowy (co nie znaczy, że całkowicie liniowy i banalnie prosty) dungeon, który będą mogli zwiedzić całkowicie, niż projektować rozbudowane labirynty, które okażą się pozostać nieodkryte i cała praca mistrza gry pójdzie w cholerę.”

    Dobre poprowadzenie przygody w podziemiach jest trudne. To bujda, że podziemia są łatwe do zagrania na sesji. Niesłychanie łatwo graczy znudzić lub zniechęcić, jeśli poziom trudności nie będzie odpowiednio wyważony. A że nie odkryją całości? Zawsze mogą wrócić później – oni albo inne postacie, znaleźć ślady poprzedniej ekspedycji, zmiany w topografii i tak dalej. Podziemia to tak samo żywe środowisko jak miasto.

    Reszta tekstu trochę lepsza niż zacytowane powyżej fragmenty. Polecam poczytać trochę klasycznych modułów do starych gier, a najlepiej je poprowadzić. Dostarczają masę dobrej zabawy i zmieniają perspektywę.

    23 sierpnia 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Dzięki za komentarz, z większością Twoich słów po części się zgadzam, ale rozwinę swoją myśl.

      Być może sztampa nie była najlepszym słowem do określenia tego o co mi chodziło – w moim odczuciu każda sesja, która zaczyna się w karczmie poprowadzi mnie prawdopodobnie w kierunku podziemi. Podejrzewam, że klisza to lepsze słowo w takim razie.

      Dobrze skonstruowane podziemia faktycznie nie będą odpowiednikiem railroadingu, jednak nie jest to prosta sprawa, czasami pokusa ze strony Mistrza gry jest zbyt wielka – tworzyć podziemia pełne rozgałęzień i usilnie symulować ewentualne przemieszczanie się przeciwników w labiryncie, jednocześnie ryzykując, że gracze pominą większość przygotowanych miejsc czy też stworzyć stosunkowo liniowe podziemia, które nie będą tak ciekawe?

      Dalej – faktycznie, CIEKAWE poprowadzenie podziemi jest trudne, jednak nadal uważam, że wpuszczenie graczy do dungeonu daje mistrzowi gry swego rodzaju pewność siebie – w końcu gracze nie zrobią czegoś nieprzewidzianego, a to na prawdę pomocna rzecz dla niektórych.

      23 sierpnia 2016
      Odpowiedz
      • Seji komentuje:

        „Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami” – WFRP 1e, scenariusz o „siedzicie w karczmie…”, a podziemi tam nie ma. A to tylko jeden z wielu. 😉 Poza tym co jest złego w kliszach? Cała popkultura to kalka na kalce poganiana kalką. Zresztą, jeśli wszyscy umówią się na daną konwencję, to nikomu żadna klisza przeszkadzać nie będzie. Jak zresztą piszesz, „podziemia” to niekoniecznie loch. Co powiesz na „siedzicie w kantynie w Mos Eisley”, a potem następuje eksplorowanie uziemionego niszczyciela imperialnego? Dungeon crawl jak znalazł, choć dekoracje nieco inne. 🙂

        Co do nieprzewidywalnych rzeczy – kilka razy prowadziłem moduł „Uncle Ugly’s Underground” do „Tunnels & Trolls”. Część zachowań różnych drużyn się powtarzała (co jest interesujące, bo pokazuje, jak niektóre zachowania i schematy są silne pośród graczy). W pozostałych przypadkach drużyny reagowały różnie, stosowały też różne rozwiązania problemów, od ich zignorowania – tak, mogli olać zagadkę, pułapkę, potwora, to nie railroading – poprzez bardzo kreatywne sposoby na ich pokonanie. Nie chodzi bowiem o to, czy pójdą w lewo, czy w prawo, ale co zrobią, kiedy już tam dotrą. Zresztą samo uzasadnienie wyboru początkowej drogi bywało często dość ciekawe. Mi pozostawało dostosować się do decyzji i odpowiednio na bieżąco modelować pewne elementy lochu, by zachować spójność – kierunek nadejścia potworów wędrownych, patrole itp. Tutaj zresztą pewność siebie jest zgubna, ponieważ bardzo szybko okazuje się, że nawet najprzebieglejszy podstęp nie sprosta zbiorowej mądrości drużyny. Pewnie, podziemia na k5 pomieszczeń to tyle co nic. Bardziej rozbudowane to wielki poligon pełen niespodzianek.

        24 sierpnia 2016
        Odpowiedz
    • Enc komentuje:

      Seji, dlaczego podziemia to przede wszystkim gra w zarządzanie zasobami? Przecież dungeon crawl nie równa się OD&D. Lochy na Fejcie nie będą polegały na podejmowaniu decyzji dotyczących eksploracji, dbania o jedzenie, picie, światło, hp i czary.

      26 sierpnia 2016
      Odpowiedz
      • Seji komentuje:

        Ja ten wpis odbieram jako mówiący o tradycyjnych podziemiach. Jasne, na Fate będzie inaczej. W Nobilis jeszcze inaczej, Pewnie w Dogs in the Vineyard by się też dało. 😉 Chodziło mi przede wszystkim o zanegowanie railroadingu jako nieodłącznej cechy podziemi. Jak zfesztą wspomniałem, wnętrze niszczyciela w SW to też będzie zupełnie inny dungeon. Po prostu to był dobry przykład na faktyczne wybory będące po stronie drużyny, a nie ich iluzję stwarzaną przez MG.

        26 sierpnia 2016
        Odpowiedz
        • Enc komentuje:

          No i znowu się nie zgadzam, bo tradycyjne podziemia dla mnie (i IMHO autora tekstu) niekoniecznie oznaczają podziemia w OD&D, ale rozumiem o co Ci chodzi (negowanie railroadingu). Zmyliło mnie to zarządzanie zasobami, bo samo w sobie się z railroadingiem nie wyklucza 🙂

          27 sierpnia 2016
          Odpowiedz
          • Seji komentuje:

            No niby nie, ale drużyna nie może umrzeć z głodu, bo trzeba dokończyć OPOWIEŚĆ. 😉 Skreśl to OD&D, wywal „tradycyjne” – ogólnie: w „podziemiach” ma się wybór. 🙂

            28 sierpnia 2016
            Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.