Czas w kampanii

Długo niczego nowego nie było, czas zatem wrócić, może niekoniecznie z wybuchem, ale z całą pewnością z garścią nowych przemyśleń, które tym razem będą dotyczyły czasu w kampaniach rpgowych.

Z moich własnych obserwacji wysnułem następują hipotezę: okres czasu, w którym dzieją się wydarzenia kampanii, zwykle nie przekracza roku. Mówiąc dokładniej, postacie graczy "przeżywają" do około roku (czasu gry, nie rzeczywistego), po czym kampania zostaje zamknięta, umiera - po prostu się kończy.

Bohaterstwo pełną gębą

Długość takich kampanii wpływa bardzo mocno na to z jaką intensywnością bohaterowie graczy napotykają na emocjonujące wydarzenia w czasie swojego życia. No bo pomyślcie krótką chwilę, taki bohater gracza zwykle w ciągu miesiąca przeżywa więcej przygód i napotyka na więcej nietypowych zjawisk niż niejeden człowiek w ciągu całego swojego życia. I w końcu nie ma w tym nic dziwnego, cały czas gonią go jakieś terminy, musi komuś pomóc, uratować księżniczkę, zabić smoka i wrzucić pierścień do wulkanu w Górze Przeznaczenia, a to dlatego, by wszystko było ciekawie, emocjonująco oraz by gracze wychodzili z sesji zadowoleni.

Mistrzowie gry stwarzają przygody pełne atrakcji, nie chcą by gracze się nudzili i nawet sami gracze też nie chcą się nudzić. To oczywiście całkiem sprawdzona metoda tworzenia kampanii, dzięki czemu podróż przez pół świata staje się czymś bardziej atrakcyjnym niż 3 miesięczny pobyt w kajutach statku, płynącego przez bezkresne morze. Jednak taki natłok akcji, próba upchnięcia wszystkiego w możliwie najmniejszym czasie zwykle przynosi także niechciane efekty uboczne.

A gdyby tak...

Temat długości trwania kampanii na pewno można rozwinąć bardziej i szczegółowiej go opisać, ale nie tym chcę się zająć.

Do głowy wpadł mi pomysł - skoro moje najdłużej trwające kampanie (które w rzeczywistości składały się na około 30, 4-5 godzinnych sesji) zawsze rozgrywały się w czasie nie przekraczającym roku, to co gdyby poprowadzić kampanię, która z założenia będzie trwała długo. Nie "długo" w rzeczywistości, bo może to być 5 albo 10 sesji, ale długo w czasie gry. Kampania, gdzie gracze będą grać przez lata, pory roku będą mijać jedna za drugą, rodziny bohaterów graczy będą się starzeć i umierać, nawet sami bohaterowie graczy będą stawać się co raz starsi.

Myślę, że taki rodzaj kampanii byłby czymś zupełnie innym niż to w co grałem do tej pory. Zwykle gracz spodziewa się, że jego postać umrze gdzieś w czasie potyczki, albo w jakimś nieszczęśliwym wypadku (a najczęściej to gracz w ogóle nie spodziewa się śmierć swojej postaci). Taka długa kampania, sprawiała by, że nawet postać najbardziej ostrożnego gracza umrze - w końcu czeka to każdego, wtedy mógłby za swoją nową postać przyjąć potomka, który zaczyna na świeżo. Może nie zaczynałby od zera, w końcu poprzednia postać - jego ojciec czy matka - mógłby zostawić jakiś spadek. Z całą pewnością opiekun nie jest jednak w stanie zostawić swoim potomkom doświadczenia życiowego oraz przekazać w pełni tego czego się sam nauczył.

Kampania tego typu od razu przynosi wiele problemów i pytań na które trudno odpowiedzieć. Bo w końcu jak to wszystko rozwiązać? Co będą robiły postacie gracz przez tak długi czas? Czy trzeba będzie robić "przeskoki w czasie"? Jak w ogóle zaplanować scenariusz, który można rozłożyć na tak wiele lat?

Problemów jak widać jest bardzo wiele, a sądzę, że to zaledwie czubek góry lodowej. Podstawowym problemem jest scenariusz - gracze, jak to gracze, z całą pewnością będą pragnęli rozwiązać postawione przed nimi zadanie jak najszybciej. Tak to już jest, jak trzeba uratować królestwo to najlepiej zrobić to w miesiąc i wrócić... gdzieś, bo na pewno nie do wioski, która spłonęła w czasie ataku goblinów. Tak czy inaczej, trzeba całość jakoś delikatnie rozplanować, niekoniecznie napisać wszystko od zera, tylko pomyśleć, co może zająć graczom dużo czasu, a co będą mogli zrobić od razu.

To co było by dla mnie ogromnym plusem, to dużo wolnego czasu. W końcu bohaterowie graczy nie będą się uganiać 24 godziny na dobę za postawionym im zadaniem, jeżeli w czasie wykonywania powierzonej im misji pojawią się problemy, których nie da rady przeskoczyć. Powiedzmy, że jest to przemarsz wojsk - potrwa przynajmniej kilka tygodni, wojska po prostu spokojnie maszerują na ustalone pozycje i tyle, nie można tego w żaden sposób przyspieszyć. Albo następuje ogromna powódź, trzeba czekać aż woda opadnie i dopiero wtedy będzie można podjąć działania na danym terenie. W tym momencie pojawia się czas wolny. Czas, który można zapełnić w zwyczajny sposób - misje poboczne, zadania, które mogą zainteresować graczy, ALBO... niech gracze zajmą się swoimi sprawami. Skoro przemarsz wojsk trwa 2 tygodnie, my przez ten czas nie możemy posunąć się nawet o krok dalej z głównym wątkiem fabularnym to czas wsiąść na konia i sprawdzić, czy legendy opowiadane przez dziadka są prawdziwe, czy las jest na prawdę nawiedzony, a może warto wybrać się w odwiedziny do ciotki, o której wspominałem w historii postaci, jednak w zwykłej kampanii nie było by czasu na takie odwiedziny?
Sądzę, że taki "wolny czas" dałby graczom możliwość rozwoju ich postaci, zżycia się z nimi, z bohaterami niezależnymi, pozwoliłby rozwinąć historię postaci i dodać im znacznie więcej smaczku. W takim momencie żadne terminy by ich nie goniły. Może zainteresowali by się gromadzeniem bogactwa dla potomków. Budowa zamku okazała by się bardzo sensownym rozwiązaniem - w końcu jeżeli nie oni sami by w nim mieszkali, to robiłyby to ich przyszłe postacie.

Pojawia się w końcu problem punktów doświadczenia. Kiedy nasza postać zestarzeje się i nadejdzie jej kres, zaczynamy grać nowym bohaterem. Tylko czy po 10 sesjach, gdy świat się zmienił, my jako gracze nabraliśmy już pewnych informacji o nim, nadal będziemy chcieli w nim grać, tylko, że nowymi postaciami. Chciałoby się powiedzieć "od zera", jednak czy tak jest na pewno? W końcu możemy mieć wspomniany wcześniej spadek, ale nie tylko o to chodzi. W końcu być może istnieją jacyś przyjaciele rodziny lub dłużnicy? A może są to wrogowie? W kwestii chęci grania w tym samym świecie - myślę, że jak najbardziej będą one obecne. Świat będzie już poznany przez graczy, będą mieli z nim wiele wspólnego, niektóre miejsca będą znane, wydarzenia historyczne będą czymś, co przeżyli jako te lub inne postacie.

No i to by było na tyle. Myślę, że jest to raczej garść przemyśleń na temat takiego rodzaju kampanii. Z całą pewnością spróbowałbym poprowadzić coś takiego i na pewno było by to niemałym wyzwaniem, jednak sądzę, że efekty mogą być bardzo zaskakujące.

A jak to jest z Wami? Ile trwają Wasze kampanie? Może trwają dłużej niż te, które prowadziłem ja? Ktoś z Was próbował realizować przedstawiony przeze mnie projekt? Dajcie znać, z chęcią się dowiem więcej.

 

 

 

Ilość komentarzy: 5

  1. Pućka komentuje:

    „Pendragon” ma podobne założenia. W tym systemie sesja trwa około roku, a kampanię można grać przez pokolenia.

    22 października 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Możesz coś więcej powiedzieć na temat założeń jakie przedstawia system? Jakieś nietypowe mechanizmy i zaskakujące rozwiązania problemów, jakie przysparza kampania tego typu?

      22 października 2016
      Odpowiedz
  2. Rudie komentuje:

    Książki Dragonlance, które wzorowane są na kampanii w dedekach są oparte na takim założeniu – że drużyna spotyka się po kilku latach i każdy coś przeżył w tym czasie.

    Inna rzecz, że jeśli się gra we w miarę stałym gronie graczy można wracać z ich postaciami. Jest kampania gdzie ratujecie wioskę przed orkami (levele 1-3 w dedekach na przykład) wracacie do roku, mija rok – między sesjami mailowo odgrywa się scenki co się działo w tym czasie, interakcje z NPC, rodzina, oranie pola takie tam… Po czym po roku w wiosce pojawia się tajemniczy wędrowiec, który słyszał o dokonaniach bohaterów i przyszedł prosić o ich pomoc w imieniu swojej społeczności. Moduły do trzeciej edycji Dedeka były w ten sposób zaprojektowane – minikampanie o stopniowo rosnących poziomach moduły „Bezsłoneczna Cytadela” potem „Stojący Kamień” potem „Głos w Snach”

    Był taki scenariusz na Quentinie do Neuro gdzie grało się najpierw dziećmi – potem nastolatkami – potem dorosłymi – wybory z każdego etapu mechanicznie kształtowały bohatera – więc takie przedłużone tworzenie postaci. A jednak upływ czasu jest.

    22 października 2016
    Odpowiedz
  3. Warszawski hutnik komentuje:

    Myślę, że byłoby to ciekawe i przykładowe „ratowanie miasta” byłoby paradoksalnie ciekawsze gdyż po jakim czasie zzyjemy się z nim.

    24 października 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      O to właśnie mi chodzi. Każde zadanie, rozciągnięte w czasie było by czymś zupełnie innym.

      24 października 2016
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.