Feedback po sesji

Nie wiem jak Wy, drodzy czytelnicy, ale dla mnie, jako mistrza gry, ważne jest by być co raz lepszym w tym co robię. Gry fabularne to hobby i tak jak każdemu innemu można poświęcać mu więcej uwagi lub mniej. Być może chodzi o sposób na spędzenie wieczoru bez zbędnego stresu, przy piwie i w towarzystwie dobrych znajomych, a być może celem jest przeżycie niesamowitych przygód w fantastycznych krainach i odkrycie niezbadanych regionów. Niezależnie do tego dlaczego prowadzisz sesję gry fabularnej jedno jest ważne - bądź w tym co raz lepszy! Jak to uzyskać? Jest oczywiście wiele metod, ale ja przedstawię dzisiaj Wam jedną z najbardziej efektywnych.

Feedback

Feedback to takie ładnie brzmiące angielskie słówko, które znaczy ni mniej ni więcej co "opinia, reakcja, odczucie, komentarz, informacja zwrotna". Jest to według mnie najlepsza z metod, która sprawi, że będziemy lepszymi mistrzami gry.

O co dokładnie chodzi z tym feedbackiem po sesji - już tłumaczę. Spotykacie się, rozpoczynacie sesję, a w momencie, gdy spotkanie dobiega końca słyszycie od mistrza gry: "Słucham Was, co sądzicie o dzisiejszej sesji? Co się podobało, co było złe?". Chyba nic odkrywczego, ale nie jeden raz spotkałem się z sytuacjami, gdy mistrz gry po sesji nie jest w najmniejszym stopniu zainteresowany odczuciami graczy - dlaczego? Przecież, to gracze powiedzą mu, czy sesja im się podobała, jakie elementy zapadły im w pamięć, co zrobił dobrze, a co nie było do końca fajnymi zagraniami - jest to moment, w którym mistrz gry powinien ucichnąć i uważnie słuchać, bo właśnie otrzymuje solidną dawkę informacji, które sprawią, że w oczach danej grupy będzie znacznie lepszym mistrzem gry - w końcu będzie mógł dostarczyć graczom właśnie tego czego oni chcą. Zatem pytam: dlaczego warto pytać swoich graczy o opinie (feedback) co do sesji?

Czas to pieniądz

Mistrzowanie to ciężki kawałek chleba, wymaga pracy - począwszy od znajomości podręcznika, poprzez przygotowanie scenariusza lub jego zarysu, a skończywszy czasem nawet na spreparowaniu klimatycznych rekwizytów. Oczywiście nie narzekam (zbyt często) na to zajęcie - znajduję w tym wiele radości, jednak po sesji zawsze lubię usłyszeć, czy moje wysiłki były warte zachodu. Być może pożółkły kawałek papieru, który przygotowywałem przez 4 godziny i miał posłużyć za mapę skarbu nie zaimponował graczom aż tak bardzo jak bohater niezależny, z którym mogli porozmawiać, wymienić się informacjami i koniec końców uznać za jednego z ciekawszych postaci jakie spotkali. Skoro tak jest, to po co następnym razem miałbym znowu spędzać czas na przygotowanie czegoś co i tak nie wywoła tak pozytywnej reakcji u graczy - lepiej skupić się na czymś co ma szansę wywołać taką reakcję na graczach. Szybki feedback i już wiemy, czy warto inwestować czas w dane element.

Szczęśliwi gracze

W gry fabularne gramy zwykle w grupie, co najmniej 2 osoby. W dodatku gramy w nie prawdopodobnie po to, byśmy dobrze spędzili czas - jest to w końcu forma rozrywki. Zatem ważnym elementem jest to, by wszyscy czerpali satysfakcję i radość z gry. To, że mistrz gry przygotował fantastyczny scenariusz, nad którym spędził ostatnie miesiące nie znaczy, że cała grupa będzie się świetnie przy nim bawić - dlatego ważnym jest, by podczas gry komunikować się ze swoimi graczami.

Niejednokrotnie miałem przygotowany fantastyczny plan dla graczy - jednak w czasie jego realizacji szybko okazywało się, że gracze markotnieją, nie są zainteresowani głównym wątkiem i w gruncie rzeczy to zrobiliby cokolwiek innego niż to co im zostało przeze mnie podsunięte. Zwykle wystarczyło zapytać po sesji - "Widziałem, że coś Wam nie leży z wątkiem, o co chodzi? Jakiś feedback?". Gracze zwykle są skorzy do współpracy, wystarczy wspomnieć, że jeżeli coś się nie podoba to możemy zawsze to zmienić i znaleźć jakiś złoty środek. Walka z pradawnym nekromantą wydaje się być nudna i oklepana? Może gracze zareagowali by z większym entuzjazmem, gdyby okazało się, że nekromanta wcale nie jest taki zły i to co robi, robi w jakimś szczytnym celu, którego do tej pory nikt nie dostrzegał.

Podsumowując - opinie graczy, sprawią, że będziemy mogli poprowadzić nasze sesje, a nawet kampanie tak, by byli oni szczęśliwi i faktycznie zadowoleni, w końcu jako mistrz gry będę wiedział czego oczekują i będę mógł im to dać. Zresztą nie oszukujmy się - mistrz gry też będzie znacznie bardziej szczęśliwy, gdy podczas kolejnej sesji na twarzach graczy zauważy uśmiechy, a po zakończeniu przygody gracze z wypiekami na twarzach będą opowiadać o tym co zostało im zaserwowane na sesji - choć prawdą jest, że sami sobie to zaserwowali opowiadając o tym co lubią, a czego nie.

Mistrz nad mistrzami

Koniec końców, ostatni argument za korzystaniem z feedbacku na sesjach dotyczy ambicji pośród mistrzów gry. Wychodzę z założenia, że jak coś robić, to robić to dobrze (szczególnie, gdy robimy to dla siebie), to samo dotyczy mistrzowania. Owszem, można osiąść na laurach po pierwszej pozytywnej opinii od graczy i rozpływać się nad sobą, ale dlaczego by nie spróbować podnieść sobie poprzeczki wyżej? Może tym razem poprowadzić grę w zupełnie innych realiach, może będzie to nawet zupełnie inna gra. Gracze z początku będą marudzić i kręcić nosami - jednak na tym polega cała magia mistrzowania - jak ponownie sprawić, by gracze byli zadowoleni. Jak dokonać tego, by po tym jak pójdą zagrać u kogoś innego to wspomną właśnie o Tobie?

Feedback - jak to zrobić?

Opinie i komentarze dotyczące sesji nie zawsze przychodzą wszystkim łatwo. Czasem gracze maja problem z wysłowieniem się, a innym razem to sam mistrz gry nie lubi słyszeć niczego złego na temat swojego prowadzenia. Zanim przejdę do dwóch metod przekazywania takiego feedbacku, chciałbym pokazać, co powinna zawierać taka opinia.

Przede wszystkim w opinii, drogi graczu lub graczko, zawrzyj swoje odczucia i wyjaśnij dlaczego tak jest. Zasadzka w połowie wędrówki przez płaską pustynię była dla Ciebie wciśnięta na siłę i przekombinowana? Może lepiej czułbyś się, gdyby Wasze postacie mogły usiąść przy ognisku i opowiedzieć o swojej przeszłości? Powiedz to! Mistrz gry nie potrafi czytać w myślach, nie domyśli się co i jak bez takich informacji. Ważnym jest również, by zawrzeć informacje o elementach sesji, które się podobały i tak, też wspomnij dlaczego tak jest. To, że walka z orkami była fajna może być zbyt wąskim stwierdzeniem - jeżeli natomiast nadmienisz, że fakt umiejscowienia jej na półce skalnej wiszącej 100 metrów nad ziemią dodał jej wiele kolorytu, zmieni całkowicie to co mówisz. Mistrz gry w tym wypadku widzi, że zabawa otoczeniem i wprowadzanie nietypowych lokacji bardzo interesuje i wciąga gracza.

Czyli w skrócie: powiedz co Ci się podoba i dlaczego, potem przejdź do rzeczy mniej przyjemnych i znowu wspomnij o tym co Ci się nie podobało i dlaczego.

Dlaczego w takiej kolejności? A dlatego, że zwykle łatwiej przyjąć jakąś ocenę swojej osoby, jeżeli jest poprzedzona czymś miłym.

Metoda pisarska

Pierwsza z dwóch metod, które przedstawię jest o tyle łatwiejsza, że nie mamy tutaj bezpośredniego kontaktu z mistrzem gry. Świetnie się sprawdza, gdy mistrz gry nie jest skory do przyjmowania negatywnych opinii lub gracz niespecjalnie czuje się na siłach do komentowania sesji. Najlepiej wręczyć graczom kartkę z kilkoma pytaniami i poczekać aż naskrobią coś na nich. Świetnym sposobem jest również przekazanie takich kartek, by wzięli je ze sobą - odpowiedzą na pytania na spokojnie, w okresie pomiędzy sesjami, będą mogli się przespać ze swoimi opiniami i ewentualnie je zrewidować.

Co do pytań, które możemy zawrzeć na kartkach, to pomysłów jest na prawdę wiele, można zadawać pytania bardzo konkretne, o fabułę, akcję, bohaterów, klimat, można też zadać pytania znacznie ogólniejsze. Pytania powinny być otwarte, bez możliwości udzielenia odpowiedzi tak/nie, chodzi o to by gracze napisali chociaż kilka słów od siebie. Oto kilka przykładów:

  • Jak odbieracie postacie niezależne, które były dobrze, a które źle odegrane? Uwagi na ich temat?
  • Co było najfajniejsze na sesji i co zapadło najbardziej w pamięć?
  • Co powinienem, jako mistrz gry, poprawić albo zmienić? Dlaczego?
  • Jak określasz klimat sesji i co spowodowało, że tak uważasz?
  • Który z elementów sesji był najgorszy i dlaczego?

Oczywiście to tylko przykłady, jednak każdy, bez większego problemu powinien móc je wymyślić.

Pytania możemy też ułożyć w formie ankiety, którą drużyna będzie mogła wspólnie wypełnić, dzięki czemu otrzymamy wszystko w całkiem ładnej i czytelnej formie - jak na przykład tutaj (ankieta autorstwa kaelliona).

Metoda "twarzą w twarz"

Druga metoda - moja ulubiona. Bezpośrednio pytam graczy co się podobało, a co nie. Z racji tego, że niestraszne mi opinie na temat mojego prowadzenia, szczególnie te negatywne, które w dodatku są poparte jakimiś argumentami, ponieważ to właśnie dzięki nim wiem co poprawiać. Pytania pozostają zwykle takie same jak w metodzie pisarskiej, jednak natychmiastowo wiem co i jak, a jeżeli mam wątpliwości lub czegoś nie do końca zrozumiałem, to mogę od razu zapytać. Gracze, którzy po sesji sami, bez pytania chcą mi dostarczyć takich informacji są dla mnie zawsze skarbem i źródłem informacji o tym jak być lepszym w tym co robię.

Wiadomo, że nie każdemu ta metoda może się spodobać, czasem gracz nie może w słowa ubrać tego co chce przekazać, innym razem, tak jak wspominałem wcześniej, to mistrz gry ma problem z przyjęciem do wiadomości, że może robić coś źle. Pomimo tego, gorąco polecam wszystkim mistrzom gry, właśnie tę metodę. Pomijając nawet, że dostarczy nam szybko i konkretnie informacji na temat naszego prowadzenia, to przygotuje nas także do tego, że krytyka, jest wszechobecna i lepiej szybko nauczyć się ją przyjmować, bo często może nam bardzo pomóc.

Zakończenie

I to by było na tyle! A zatem mistrzowie gry - słuchajcie swoich graczy, szczególnie po sesji, po tym jak zadacie już pytanie "Co się Wam dzisiaj nie podobało?", a gracze - mówcie swoim mistrzom gry wprost i bez ogródek w tym momencie co byście chcieli zobaczyć jeszcze raz, a z czym już nie chcecie mieć do czynienia.

Pamiętajcie - mistrzowanie to wieczna wspinaczka, w której nie chodzi o to by dotrzeć na sam szczyt, a o to by zajść wyżej niż poprzednio. Za każdym razem, gdy prosicie o feedback swoich graczy zdobywacie wiedzę, która pozwoli Wam zajść odrobinę wyżej niż poprzednim razem.

Ilość komentarzy: 6

  1. Enc komentuje:

    Tekst w porządku, ale brakuje mi tu większej liczby pomysłów na to, jak wyciągać z graczy feedback. Opisałeś te klasyczne – ankietę, pogadankę, dźganie konkretnymi pytaniami. Nie działają zawsze (inaczej – u mnie nie działają wcale). Nawet nie dlatego, że gracze boją się zjechać MG za kiepską sesję, ale nie chcą jechać nie oferując nic w zamian, nie chcą krytykować niekonstruktywnie.

    19 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Jak mistrz gry chce uzyskać odpowiedź to zawsze może „popracować” nad graczem, a jeżeli i to, po wielu próbach nie pomaga – to niech gracze się męczą, ich wina, że nie potrafią powiedzieć, czego nie lubią w sesjach swojego mistrza gry.

      19 czerwca 2016
      Odpowiedz
  2. Galonger komentuje:

    Podejście „niech się męczą, ich wina” jest jak najbardziej złe. Wystarczy zmotywować graczy do podzielenia się opiniami. Prostym zabiegiem jest działanie odwrotne, którym jest ocena graczy przez Mistrza Gry. Zapraszam na forum, aby przyjrzeć się bliżej takim sytuacjom – gracze są oceniani po każdej sesji i czerpią z tego dodatkowe korzyści (PD), a wzamian po kilku sesjach postanowili się odwdzięczyć tym samym i zaczęli pisać w podsumowaniach co im się podobało, a co nie. Nagradzali przy tym MG dodatkowymi PD dla jego postaci, ale w ten system się nie zagłębiam, gdyż nie ma on nic wspólnego z klasycznymi rpg. 🙂

    19 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Owszem, to nie jest dobre podejście, ale jeżeli żadna z metod nie działa, a cierpliwość także zawodzi to nie widzę powodu, by dalej brnąć w taki temat i na siłę wymuszać od gracza odpowiedzi.
      Co do nagradzania graczy za opinie – niezły sposób, chociaż wychodzę z założenia, że fakt, iż gracze dostaną na sesjach więcej tego czego chcą jest już nagrodą samą w sobie.

      19 czerwca 2016
      Odpowiedz
  3. Zar komentuje:

    Przyznam, że jako gracz mam problem z feedbackiem. Jestem w stanie przekazać MG opinię na temat co było fajne, co złe itp. Nie jestem w stanie przekazać za to opini postaci: co myśli, co czuje, co zamierza. Wiekszość moich MG tego typu „podusmowanie” wykorzystywała przeciwko graczowi. Być może miałam pecha do MG. Po ostatnim podsumowaniu na świeżo po sesji okazało się, że na następnej sesji zrobiłam to co planowałam, to MG tak sie przygotował, że wyszło tak jak on chciał. Nie mówię, że źle dla mojej postaci, bo ostatecznie zrobiłam co zamierzałam jednak cena jaką poniosłam okazała się bardzo wielka i dla mnie i dla drużyny oraz dla świata. Od tamtej pory MG nie dostają odemnie podsumowań postaci. Opinie gracza dostana, ale ustnie.

    20 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Zamierzenia dotyczące działania to nieco inna kwestia niż sam feedback, jednak i to jest istotne. Mistrz Gry może się przygotować do tego co chcesz zrobić i przemyśleć całą sytuację na spokojnie, często oferując lepszy efekt niż, ten, który by zaimprowizował na poczekaniu. Widocznie miałeś pecha co do mistrzów gry, jeżeli sądzisz, że odpowiedź na pytanie „co zamierzasz robić na następnej sesji” spowoduje tylko problemy.

      20 czerwca 2016
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.