Graczu, wymagaj!

Ten post będzie po części narzekaniem, a po części spostrzeżeniami, które nasuwają mi się od momentu, gdy zacząłem się interesować prowadzeniem sesji rpg przez Internet. Co prawda zachowania, które będę omawiał występują też pośród zwykłych - "stołowych" - graczy.

A, zapomniałbym: UWAGA, ŚCIANA TEKSTU. Z racji tematu, który sobie wybrałem nie jest zbyt możliwym wstawienie adekwatnych ilustracji.

Wymagaj od siebie

Zanim opiszę to co najbardziej mnie nurtuje i przejdę do sedna tematu, chciałbym wspomnieć kilka słów na temat wymagań, jakie moim zdaniem, powinien spełnić graczy zanim sam w ogóle zacznie czegokolwiek wymagać od innych, w tym od mistrza gry.

Odpowiedzialność za jakość rozrywki

Przede wszystkim należy pamiętać, że gracze też są odpowiedzialni za jakość rozrywki podczas sesji. To niby taki banał, który często słyszymy jako gracze i mistrzowie, jednak ilu z nas tak na prawdę pamięta o tym? Ilu z nas widząc, że nasz współgracz jest zbyt rzadko w centrum akcji, wciągnęło go w wir akcji tym samym sobie samemu odbierając część "czasu antenowego"? Ilu z nas decyduje się porzucić, wydawało by się, idealny koncept postaci, by nie psuć reszcie drużyny zabawy? Ile razy zdarzyło się Wam podjąć gwałtowne działania w momencie, gdy ewidentnie widać, że mistrz gry stoi w kropce i nie wie co począć dalej? Odpowiedzcie sobie sami na te pytania i pomyślcie - czy Wy, jesteście graczami, którzy zapewniają innym graczom rozrywkę?

Zadanie, które przedstawiam wyżej, nie należy oczywiście do najłatwiejszych. Mistrzowie gry muszą opanowywać tę sztukę już od najwcześniejszych dni swojej "przygody z prowadzeniem przygód", jednak czasem nawet im może braknąć sił lub pomysłów. W takim momencie wkroczyć powinni gracze, którzy sprawią, że w rozgrywkę znowu zostanie tchnięty entuzjazm i akcja ruszy z kopyta. Całość brzmi bardzo optymistycznie i rzadko się dzieje w taki sposób, tym rzadziej, jeżeli gracze są pasywni.

W tym punkcie znajduje się także znajomość systemu, w który gramy. I nie mówię tutaj o kompletnej znajomości każdego aspektu rozgrywki, ale na miłość boską, jeżeli po raz 10 słyszę na sesji pytanie "jakimi kostkami mam rzucać?", to aż mną trzęsie. To samo tyczy się miliona pytań o system, zanim gracz sięgnął po podręcznik. Zdaję sobie sprawę, że nie każdy ma czas czytać podręczniki do rpgów, ale większość z nich jest na prawdę nieźle napisana, a w spisie treści znaleźć można szybko informacje o tworzeniu postaci i podstawowej mechanice - całość (mówię tutaj o totalnych podstawach), niezależnie od systemu rzadko zajmuje więcej niż 10-20 stron, a to nie jest dużo.
Jeżeli jednak 10-20 stron to za dużo... No cóż, może znajdzie się wtedy jakaś dobra dusza, która zechce wytłumaczyć jak chłop krowie na miedzy. Kiedy chodzi o mnie - z chęcią odpowiem na wszelkie podstawowe pytania, na które odpowiedzi nie jest łatwo znaleźć, jeżeli jednak pytasz mnie "a jak się robi postać?", to najpierw sprawdź czy w podręczniku nie znajduje się rozdział o wdzięcznej nazwie "Tworzenie postaci".

Aktywność na sesji

Ach właśnie, pasywni gracze, bo o nich też zamierzam wspomnieć kilka słów. W moim odczuciu pasywny gracz może mieć bardzo negatywny wpływ na resztę graczy. Na szczęście, zwykle się to nie dzieje, bo pasywny gracz... jakby to ująć, jest po prostu pasywny - nie udziela się, zwykle mało w nim emocji, a przez to emocjami nie "zaraża", chociaż istnieje typ graczy, którzy pomimo tego, że można nazwać ich pasywnymi, to udzielają się na sesji, brak im jednak zdolności do podejmowania decyzji i wykonywania konkretnych czynności, nie potrafią zadecydować co zrobić, nie wychodzą z pomysłami, jednak odzywają się, a to może sprawić, że w przypadku porażek zaczną zarażać emocjami innych.

I to "zarażanie emocjami" jest istotne w tej kwestii. Bo jeżeli jeden gracz po pierwszych trzech nieudanych rzutach na sesji robi smutną minę i zaczyna kręcić nosem, traci nadzieję, że wydarzy się cokolwiek dobrego, to chwilę później te odczucie przełoży się na innych graczy, mistrz gry zobaczy nieszczęśliwe miny i poczuje ogólną niechęć, a chwilę później sam też straci dalszy zapał do prowadzenia.

Wrócę jednak do aktywności - przede wszystkim chodzi mi tutaj o udzielanie się na sesji, jeżeli jako mistrz gry planuję 4 miejsca dla graczy, to nie są to miejsca dla słuchaczy (chociaż takich też zapraszam, jednak nie zajmą oni miejsca gracza). Gracze mają za zadanie działać, reagować, a nie siedzieć i czekać na zbawienie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by wyjść z własnym pomysłem i nicjatywą w momencie, kiedy akcja staje w martwym punkcie - może akurat postać ma własne cele, które chce zrealizować w sytuacji, kiedy nie ma nic innego do roboty, a jeżeli nie ma takich celów, to można podyskutować z innymi graczami, co będzie na pewno lepsze niż 60 sekundowa cisza na sesji.

Ważna sprawa co do własnych wątków i celów postaci - drogi graczu, jeżeli już wymyśliłeś swojego dawnego przyjaciela, ukochaną czy cokolwiek innego, a mistrz gry wprowadza to w fabułę, to lepiej żeby na następnej sesji nie okazało się, że nawet nie pamiętasz jak nazywa się dana rzecz/bohater niezależny.

Czy tylko mistrz gry musi stawać się lepszy?

To sprawa, która bardzo mnie boli. Gdy mistrzuję, chcę być najlepszy, cały czas szukam sposobów na to, pytam się graczy o opinie dotyczące sesji, jednak ile razy usłyszeliście od gracza, by ocenić jego odgrywanie, co zrobił źle, co nie pasowało do wizerunku, który przedstawił? Mi zdarzyło się to może u dwóch graczy - każdy z nich był mistrzem gry - to daje do myślenia.

Mam dziwne przeczucie, poparte oczywiście własnymi obserwacjami, że ogromna większość graczy od razu "osiada na laurach". Rozpoczynają kampanię, przygotowują postać i koniec, ich postać nie ewoluuje, nie zmienia się pod naporem sytuacji, które doświadczyła, nie rozwija się, nie odkrywa rąbek swojej historii z sesji na sesję - od początku kampanii aż po jej kres wydaje się być taka sama, nie licząc oczywiście zdobytego doświadczenia, poziomów, przedmiotów, czy co tam jeszcze przewiduje dany system.

Szkoda, w historii swojego prowadzenia widziałem kilka postaci, które na prawdę zapadły mi w pamięć, co prawda nie były to postacie, które ewoluowały wraz z rozwojem kampanii, jednak zawsze miał one coś do opowiedzenia o sobie, co sesje wyjawiały jakiś ciekawy, niekoniecznie bardzo istotny, element swojej przeszłości - a to kiedyś służył na statku, innym razem grał w podobnej karczmie w lotki, a raz to nawet widział na pochodzie królową, która odmachała mu i rzuciła swoją chustkę. W dodatku postacie te odgrywały osoby, które był aktywne, zwykle nawet były przywódcami całej drużyny i podejmowały najważniejsze decyzje.

Gracze, sprawiajcie, by mistrzowie byli lepsi

Skoro już wiecie czego spodziewam się po graczu, który przychodzi do mnie na sesję, to teraz zacznę powoli przechodzić do sedna tematu.

Czy gracz może sprawić, by mistrz gry był lepszy? - Oczywiście!

Pytanie, które należy postawić brzmi jednak nieco inaczej: "Czy, jak i dlaczego gracz ma sprawiać, by mistrz gry był lepszy?". Na pierwszy  i ostatni człon pytania (czy i dlaczego) łatwo odpowiedzieć - Tak, gracze powinni sprawiać, by mistrzowie byli lepsi, w końcu dzięki temu komfort gry i jakość rozgrywki będzie znacznie lepsza dzięki temu.
O wiele bardziej nurtującą sprawą jest pytanie na to jak tego dokonać. Wiadomo, że opinie po sesji, tzw. feedback, o którym to już pisałem tutaj, to podstawowa forma wsparcia mistrza gry, jednak nie jest możliwym, by była to jedyna metoda.

Jako gracz musisz przede wszystkim zastanowić się nad tym gdzie Twój mistrz gry mógłby się poprawić - może okazać się to bardzo trudnym zadaniem, szczególnie gdy żadnego innego mistrza gry nigdy przedtem nie miałeś, jednak może dostrzegasz pewne elementy, które Twoim zdaniem wymagają poprawy - może opisy podczas sesji nie dorównują tym, które czytasz w książkach, a może podczas walki całe emocje opadają, kiedy mistrz zaczyna szukać czegoś w podręczniku, być może w krytycznej sytuacji szuka kartki z ważnymi zapiskami dotyczącymi takich informacji jak imię postaci, czy opis, który chce Wam przeczytać.
Kiedy już znajdziesz, graczu, taki element to sprawa jest prosta - tutaj trzeba pracować. Możesz zrobić to na dwa sposoby - powiedzieć wprost mistrzowi gry co powinien poprawić i dlaczego, jednak można zrobić to inaczej - od razu sprawić naszym działaniem byśmy widzieli efekty tych akcji - już tłumaczę o co chodzi.

Mistrz kuleje z opisami? - jako gracz pytaj o szczegóły otoczenia i elementy, które Cię interesują, tym sposobem mistrz gry będzie musiał się gimnastykować i dostarczać Ci odpowiednie opisy, miejmy nadzieję, że z czasem staną się one znacznie lepsze niż przedtem.

Mistrz ma braki w mechanice? - tutaj jednak proponuję porozmawiać na spokojnie, wspomnieć czego brak, co kuleje i jak się to odbija na Waszych odczuciach. Proponuję porozmawiać sam na sam, bezpośrednia konfrontacja przed oczami całej drużyny może nie wypaść dobrze.

Mistrz zapomina ważnych informacji? - jako gracze możecie mu pomóc, jestem zdania, że prowadzenie notatek przez drużynę to bardzo dobry pomysł, a takie notatki mogą okazać się po dłuższej przerwie między sesjami wybawieniem. Oczywiście nie jest to zupełne rozwiązanie kwestii.

Mistrz czyta z kartki? - kolejny raz rozmowa będzie najlepszą metodą - mg traci kontakt z graczami, nie czujecie klimatu, wolicie żeby gestykulował - to tylko kilka argumentów, których można użyć podczas rozmowy.

Tak czy inaczej gracze, którzy faktycznie coś wnoszą do rozgrywki powinni od czasu do czasu czegoś wymagać. Nie chodzi o to by teraz każdy przyjął roszczeniową postawę i wystosował listę żądań wobec swojego mistrza gry, jednak gracze powinni mieć swoje standardy i nie decydować się na grę u każdego kto cokolwiek prowadzi i nieważne jak to robi.

Nie wątpię, że stawianie wymagań, a jednoczesne dawanie od siebie ciężko balansować. W końcu nikt nie chce wyjść na roszczeniowego chama, który nie daje nic od siebie.

Część badawcza - obserwacje własne

Najbardziej przykre jest to co widzę w internetowej społeczności rpgowej, w której się obracam, właśnie obserwacja tych graczy i mistrzów gry nakłoniła mnie do napisania tego artykułu. Piszę oczywiście ze swojej perspektywy i mam wielką nadzieję, że nie jest to odbicie całej społeczności rpgowej w "polskim Internecie".

Piję przede wszystkim do tego, że gracze zachowują się jak wygłodniałe psy, które bez namysłu rzucają się na każdą dostępną kampanię, niczym na kawał soczystego mięsa. Nie ważny jest poziom prowadzenia, sposób, realia, system, nic się nie liczy, jeżeli można grać tu i teraz. Takie zachowanie mnie martwi. Wiadomo - jeżeli bawią się przy tym dobrze, to nic mi do tego i tutaj się całkowicie zgadzam. Widzę jednak wielu graczy, którzy pojawiają się na jedną-dwie sesje i nigdy nie wracają - jakie wnioski mogę wyciągać na podstawie takich obserwacji?

Przeróżne. Takim sposobem wysnuwam hipotezę, jakoby pośród braci rpgowej panował swego rodzaju głód na granie, który należy jak najszybciej zaspokoić. Osobiście jestem zdania, że szukając rozrywki dla siebie chcę mieć jak największą szansę na jej uzyskanie, ba, nawet nie chodzi o to by rozrywka była, bo ma ona być na naprawdę przyzwoitym poziomie, co jest oczywiście subiektywne i każdy sam sobie już ustali co to znaczy. Dla mnie znaczy to, że mistrz gry będzie wiedział co robi, będzie znał system, który prowadzi przynajmniej w stopniu podstawowym, będzie w stanie improwizować, a przede wszystkim zapewni interesujące wydarzenia, w które nas rzuci.

Przyglądając się graczom, którzy pojawiają się i znikają po kilku sesjach, śmiem twierdzić, że także i oni liczą na wysokiej jakości sesję - czyli po prostu taką, przy której będą się dobrze bawić. A tymczasem po krótkiej chwili, gdy już opanują głód i minie pierwsza sesja zaczynają czuć zapach nieświeżego mięsa, dobiegający z ich gardeł, którym okazała się być tak wspaniale zapowiadająca się sesja. Czym to wszystko jest spowodowane? Czy gracze grają tylko po to by grać? Przecież mówi się, że "brak gry jest lepszy niż zła gra".

Tak jak wspomniałem - jeżeli sesja ma odbyć się w ciągu najbliższych 2 godzin to zwykle graczy znajduje się pełno, szczególnie jeżeli mechanika to Warhammer czy D&D, jeżeli coś jest tu i teraz to na pewno będzie super. Czy to wszystko spowodowane jest ogólnym parciem ludzkości w kierunku aktywności typu "instant"? Zamek - błyskawiczny. Zupa - instant. Dostawa ze sklepu - natychmiastowa. Świetna figura - ekspresowo. Wszystko dzisiaj dzieje się szybko. Człowiek klika w link i oczekuje natychmiastowej stymulacji, kolorowych obrazków i ciekawych informacji, a tutaj mu autor rzuca ścianą tekstu na blisko 2000 słów. Może całe to zjawisko jest zatem powodem tego gdzie dąży nasz świat? A może nie mam zupełnie racji.

Ilość komentarzy: 2

  1. Mansfeld komentuje:

    A propos ostatniej sekcji tekstu: także spostrzegłem iż dość spore grono erpegowców nie patrzy na jakość rozgrywki, tylko na sam fakt iż uda im się „zaliczyć sesję”. Zbyt często moim zdaniem słyszę opinię w stylu „dobrze że sesja w ogóle była”. Osobiście wolałbym nie rozgrywać żadnej sesji, aniżeli grać pięć słabych w tygodniu.

    Trochę także napotkałem przypadków zgłaszających się do kampanii (zapowiadanej z góry na „co najmniej dwa miesiące”), którzy po pierwszej sesji magicznie okazywali mieć problemy z pracą/studiami. Może rzeczywiście poszli na jedną próbę i kompletnie olali oczekiwania reszty grupy?

    Ten brak zwracania uwagi na jakość rozgrywki (w końcu to jakość wspólne spędzonych kilku godzin) niestety przekłada się na drugą stronę: tacy gracze nierzadko okazują się miernymi uczestnikami sesji, sami prowadzą sesję „aby tylko sesja była, odklepać kolejny punkt w kampanii”.

    Moim zdaniem ludzie sami sobie szkodzą – marnują czas na mierną rozgrywkę, zamiast a) popracować nad jakością sesji RPG b) poszukać lepszych sesji RPG c) poszukać nad lepszą rozgrywką, lepszym zajęciem wtenczas. Taki brak szacunku dla czasu własnego, dla czasu pozostałych. W tym punkcie nie dziwię się pojedynczym postawom w stylu „to ja wolę pograć w DotA 2/CS:GO” kiedy w perspektywie jest siedzenie w realizowanej „na odwal się” bardzo kiepskiej sesji (zarówno ze strony MG, jak i pozostałych graczy).

    29 lipca 2016
    Odpowiedz
  2. Enc komentuje:

    Bardzo fajny wpis. W ogóle jestem pod wrażeniem, ile materiału produkujesz – ja dalej dłubię w obiecanym tekście 🙂

    W kwestii zaliczania sesji, zrywania kampanii i nie pojawiania się na kolejnych spotkaniach, moje doświadczenie podpowiada mi, że problemem są oczekiwania. Gracz X ma inne wyobrażenie „dobrej sesji” od Y, V, W i Z, a MG ma jeszcze inne – i całość się szybko rozsypuje. Sam niejeden raz pojawiałem się na pierwszym spotkaniu czegoś, co miało trwać kilka miesięcy po to, by ekspresowo zrezygnować. Wydaje mi się, że głównym czynnikiem był brak zaangażowania po drugiej stronie…

    29 lipca 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.