Graj głosem

O tym jak zorganizować muzykę, co i kiedy puszczać i jak sam kategoryzuję wszystkie ścieżki dźwiękowe do sesji już wspominałem tutaj. Tym razem opowiem o czymś innym, co szczególnie ostatnimi czasy, stało się dla mnie istotne.

Muzyka to nie wszystko

Od kiedy platforma roll20 zaprzestała współpracy z Soundcloudem brakuje tam nieco zasobów z muzyką, jakie można było odnaleźć wcześniej, wszystkie przygotowane, czasem wielogodzinne, playlisty zniknęły, z mojej strony nastąpiła wielka trwoga, płacz i zgrzytanie zębami.

Metod jest sporo, przyjrzałem się zatem kilku.

Wspólne oglądanie

Muzykę możemy puszczać poprzez "wspólne pokoje", które umożliwiają zsynchronizowane odtwarzanie filmów z chociażby YouTube. Przykładów jest naprawdę wiele, osobiście z sukcesem, przez krótki czas, korzystałem Watch2Gether, można stworzyć zawczasu odpowiednią playlistę i ewentualnie w czasie trwania zmieniać muzykę. Z tego co pamiętam był tam problem z głośnością, która nie zawsze miała ten sam poziom u wszystkich - dla mnie to minus, bo nie chcę, by muzyka zagłuszała graczy, czy mnie.

Serwisów podobnych do Watch2Gether jest pełno, wystarczy chwilę poszukać, nie testowałem niestety większości z nich.

VLC

Po jakimś czasie prowadzenia bez podkładów muzycznych zwróciłem się w kierunku bezpośredniego streamingu, zasadniczo najpierw staram się wykorzystać to, co już mam na pececie, więc szybko zorientowałem się, że VLC posiada opcję streamowania muzyki, co jest opisane chociażby na ich stronie. Problemem tutaj okazało się podzielenie tego wszystkiego na playlisty i odtwarzanie playlist, a nie pojedynczych plików, prawdopodobnie da się to jakoś uzyskać, jednak chciałem jednej, szybkiej sprawdzonej metody. Kolejny minus to fakt, że wszyscy gracze powinni posiadać też najlepiej VLC, chociaż podejrzewam, że inne odtwarzacze filmów, które mogą odtwarzać pliki z linków poradziłyby sobie. Tak czy inaczej szukałem dalej.

Icecast

Przypomniałem sobie, że za dawnych lat zainteresowany byłem stworzeniem własnego radia internetowego, w tamtych czasach w tej kwestii królował Winamp z jakąś wtyczką, którą chyba był Shoutcast, jednak ręki nie dam sobie za to uciąć. Tak czy inaczej, dzisiaj Icecast jest świetną darmową alternatywą, którą postanowiłem przestudiować. Odtwarzanie przez adres, możliwość nadawania za pomocą foobar2000, z którego korzystam codziennie, i na którym mam już ustawione wszystkie playlisty z muzyką rpgową. W dodatku gracze mogą wejść po prostu na stronę WWW i stamtąd słuchać nadawanej muzyki - przeglądarkę internetową posiada każdy, więc problem ściągania nowego oprogramowania zupełnie odpada. Oczywiście wszystko było pod górkę - konfiguracja jest dość czasochłonna, trzeba przy tym się pobawić.

Nastała cisza

Wtedy powiedziałem sobie (a potem także i graczom), że koniec, to wszystko wina zarządu roll20, muzyka była, teraz nie będzie, ja chciałem dobrze, teraz wysyłam linka do długiej playlisty na YouTubie, którą sobie słucham i reszta może w tym samym czasie włączyć to samo, co ja słyszę.

Po paru sesjach bez muzyki zacząłem zauważać, że ciszę można wypełnić inaczej, owszem, muzyka to coś czego nie da się w pełni zastąpić, jednak można eksperymentować. Nie chodzi mi tu o to, żeby mistrz gry zaczął nagle śpiewać, chociaż i to było by ciekawe. Spojrzałem raczej w kierunku bohaterów niezależnych, których spotykają moi gracze i to jak ci bohaterowie się odzywają i wysławiają.

Zmiany, zmiany, zmiany

Proszę Państwa, dochodzimy zatem do meritum całego artykułu, sedna o którym chciałem napisać od razu - głosy NPCów.

Chyba słyszę głosy

Głos bohatera niezależnego to bardzo istotny element, powiedziałbym, że można by go postawić na równi z charakterem danej postaci, mało tego, głos może oddać sam charakter postaci. Jeżeli postać jest zadufana i traktuje innych z góry to będzie mówiła o innych jakby ich tu nie było, zwracając się ogólnikowo, wydając polecenia, taka postać prawdopodobnie jest kimś z wyższych sfer, zatem będzie używać wyszukanego języka i będzie mówiła spokojnie.

Nie każda postać powinna mieć swój indywidualny głos i akcent, to przesada, jednak ważniejsze postacie, lub po prostu te, którymi jako mistrzowie, chcemy się pobawić, powinny dostać jakiś ciekawy akcent, czy sposób mówienia. Postać może spluwać podczas mówienia, wydawać przeciągłe "eeeeeeee" albo zaciągać pewne słówka. Dorzucić można po prostu ciekawe zwroty, powtarzane powiedzonka, taką postać znacznie łatwiej zapamiętać.

Tak samo bawić można się samym głosem przy opisach, intonacja sama w sobie może nadać odpowiedniego klimatu.

Nie ma dla mnie nic gorszego niż znudzony mistrz gry podczas walki! Sam czasem łapię się na tym. Jeżeli ja, jako prowadzący całą sesję, jestem znudzony czymś, to będzie to rzutować na graczy, minie jedna runda, góra dwie i nagle tempo zwolni, nikt nie będzie czuł presji. Przejdźmy zatem do przykładów użycia własnego głosu do wprowadzenia odpowiedniej atmosfery:

Horror

Zaczynamy spokojnie, powoli opisujemy scenerię, kiedy chcemy wprowadzić więcej tajemniczości formę opisu możemy prowadzić w postaci pytania ("Po lewej stronie widzisz... Posadzkę pokrytą krwią? A może to tylko rdza, która skapuje wraz z wodą z haków rzeźniczych podwieszonych pod sufitem za stare łańcuchy?"). Do tego dochodzą powolne zdania, wypowiadane spokojnie i jakby tajemniczo, ważne jest by odpowiednio intonować wypowiedzi, tak jakbyśmy sami nie byli pewnie tego czy jest tu bezpiecznie. Istotne są też krótkie przerwy w zdaniach, krótkie chwile pozwalające zbudować napięcie. Natomiast w chwili, gdy chcemy przestraszyć graczy możemy gwałtownie podnieść głos, a nawet uderzyć ręką w stół, akurat gdy zza rogu wyskakuje bestia, której poszukiwali w zamglonych zgliszczach szpitala dla obłąkanych.

Akcja

Tutaj granie głosem jest znacznie prostsze i zauważyłem to już bardzo dawno. Walka lubi się przeciągać, gdy podczas jej trwania prowadzący mówi powoli i spokojnie. Podczas walki wszystko dzieje się szybko, trzeba szybko działać i jeszcze szybciej reagować, taki klimat można oddać właśnie głosem. Zdania wypowiadane powinny być szybko i krótko. Szarżujący ork rzuca tylko jedno czy dwa słowa, krzyczy "Aaaa!" i rzuca się z potężnym mieczem, najwyżej warczy. Odgłosy, stęknięcia i jęknięcia, jakkolwiek głupie jak najbardziej pomagają. Zraniony przeciwnik jęczy padając na ziemię, świetnie skwitować to po prostu głośnym krzykiem pełnym bólu i szybkimi słowami "przeciwnik pada na ziemię", to często lepsze niż długi i barwny opis, szczególnie, gdy chcemy nadać dynamiki całej akcji.

Znam paru mistrzów gry, których walki są ciekawe, jednak szybko zmieniają się w ślimaczą wymianę ciosów, przeplataną turlaniem kostek, a to właśnie dlatego, że mistrz gry nie gra głosem, walka przez to wiele traci, podświadomie kojarzymy spokojny i powolny głos z czymś zupełnie przeciwnym do walki i zaczyna się nam udzielać zupełnie nieodpowiedni do sytuacji nastój.

Spokój

Kiedy gracze wchodzą na spokojny teren, pola pełne pracujących wieśniaków, wysoko na błękitnym niebie znajduje się piękne słońce, które ich ogrzewa, lubię mówić spokojnie. Gracze nie powinni czuć zagrożenia, głos staje się miły, delikatny, wspomaga to cały opis, wszechogarniająca sielankowość i beztroska, lubię wtedy w dodatku rozłożyć się w fotelu, by sam poczuć się beztrosko. Słowa wypowiadam powoli i spokojnie, a przy okazji w opisie zwracam uwagę na detale, które dodają uroku całej scenie.

Onomatopeje

Te wykorzystywane mogą być w zasadzie przy każdym opisie, niezależnie od tego, czy jest to walka, sielankowa wioska, pełna życia metropolia czy w końcu tajemnicza atmosfera - "Ciach! Cios miecza trafia Cię tarczę!", "Zgrzyt! Zgrzyt! Opancerzony przeciwnik okryty metalem błyskawicznie zbliża się w Twoim kierunku.", "Szszszsz... Delikatny szum wiatru uniósł w górę listowie, które delikatnie zaszeleściło.", "Aaaahhhh... Ciche westchnięcie, czy też jęknięcie dobiegło do Twoich uszu, akurat kiedy miałeś ominąć wejście do grobowca.".

Rada dla mistrzów gry

Cały ten tok przemyśleń doprowadził mnie do miejsca, w którym spojrzałem na swoje notatki i zauważyłem coś bardzo ważnego - nie wiem jak odzywają się moi bohaterowie niezależni, owszem, ci najbardziej charakterystyczni, którzy mieli duże role w danych kampaniach nadal siedzą gdzieś w głowie, jednak większość to ciekawie rozpisane postacie, które jednak są całkowicie nieme i szare pod względem ich głosu.

Tak też rozpocząłem dodawanie, do moich wpisów o bohaterach niezależnych, nowego elementu o nazwie "Odgrywanie", w którym to zwykle w paru słowach rozpisuję jak powinienem odgrywać daną postać, jaki ma ton głosu, czy jest opryskliwa, wybuchowa, mówi nosowo czy z przepony, sepleni, jąka się, zacina na niektórych słowa, używa prostego języka czy mówi bardzo wolno i spokojnie. Już teraz, zaledwie po paru sesjach widzę plusy, szczególnie gdy gracze po raz wtóry spotykają tę samą postać i odzywa się ona tak samo jak wcześniej, a przynajmniej bardzo podobnie.

Problematyka grania głosem

Nie ukrywam - granie głosem to sztuka, sztuka, którą sam jeszcze poznaję, jednak doskonale się przy tym bawię. Wymaga to jednak sporo pracy, a przede wszystkim świadomego modulowania głosu w specyficznych sytuacjach, mistrz gry musi wczuć się w sytuację, stanąć jakby za ślepymi, głuchymi i niewonnymi graczami, a następnie sprawić, by mogli postrzegać świat tak jak on go widzi, to całkiem duży ciężar, szczególnie, że musi pamiętać o milionie innych elementów.

Kto jednak powiedział, że mistrzowanie to łatwa sprawa? Można oczywiście mistrzować i być szczęśliwym z tego co się ma i jak się to robi, inni jednak zawsze szukają nowych wyzwań.

Największą przeszkodą dla wielu mistrzów gry może być po prostu wstyd związany z dziwnymi odgłosami. Muczenie krowy dobiegające z pokoju przeplatane z głośnymi "aaaah!" i "wrrr!" może faktycznie brzmieć dziwnie dla postronnego słuchacza. Mistrz gry może czuć się dziwnie nawet wtedy gdy wie, że tylko gracze go słyszą. Widzę jednak, że prowadzi to do czegoś co można nazwać "infekcją roleplayową".

Infekcja roleplayowa

To bardzo ciekawe zjawisko, które zauważyłem przy stole prawdziwym i wirtualnym. Wystarczy jeden gracz, który siedzi znudzony czy zmęczony i tym samym, znudzonym/zmęczonym tonem odgrywa swoją postać. Takie odgrywanie bardzo szybko rzutuje na całą resztę, wszystkich powolutku dopada roleplayowa chandra i za chwilkę każdy przy stole jest niezadowolony z bliżej nieokreślonego powodu.

Tak samo działa granie głosem - jeżeli chociaż jeden z graczy odgrywa swoją postać w pełni udając zupełnie inny gracz, chociażby dumnego, pewnego siebie rycerza, który każde słowo wypowiada mówiąc z przepony to lada chwila spodziewać się możemy, że i ktoś inny podejmie pałeczkę i zacznie odpowiadać też w jakiś ciekawy sposób.

Czas na krótką anegdotkę:

Prowadziłem kiedyś kampanię, w realiach Warhammera, gdzie gracze wyruszyli w rejony Kisleva, oczywiście każda napotkana postać mówiła z lekko rosyjskim akcentem. Jak bardzo zdziwiłem się, gdy rodowity Reiklandczyk zaczął naśladować dziwny rosyjsko-kislevski akcent. Z drugiej strony to był któryś z rzędu bohater niezależny, który w podobny sposób mówił do graczy i zaczęło to na nich rzutować.

Jeden taki gracz, może całkowicie zmienić całą sesję. Gracz odgrywający wesołą postać, która zagaduje wszystkich i motywuje do dalszych działań a w jego głosie słychać optymizm nawet najgorszą sesję może obrócić w świetnie spędzony czas. Z drugiej strony starannie zaplanowany i ułożony pod graczy scenariusz może legnąć w gruzach, kiedy jeden z graczy zacznie nazbyt długo przybierać pozę malkontenta, w jego głosie będzie słychać tylko pretensje i niechęć do wszystkiego.

Przechodząc do meritum tego podrozdziału - jeżeli jeden gracz jest w stanie rzutować w tak dużym stopniu na odgrywanie reszty, to zastanówcie się co może zrobić mistrz gry, który jest prowadzącym cały scenariusz i przygodę. Uświadomcie sobie mistrzowie gry, jak wiele potężnych narzędzi macie w swoich rękach, a właśnie jednym z najważniejszych jest właśnie wasz głos, który ciągle słyszą gracze. Tym bardziej jest to istotne przy grze przez Internet, kiedy to gestykulacja i granie mową ciała jest utrudnione o ile nie niemożliwe.

1+1 = 2, czyli podsumowanie

Mistrzowie gry, nie "zmulajcie" podczas opisów walki. Niech wasi bohaterowie niezależni mówią inaczej i mają swoje powiedzonka, a co najważniejsze podczas własnych opisów starajcie bawić się głosem. Nieważne, że masz 14 lat i nie przeszedłeś mutacji, serio, wolę piskliwego orka, który pokrzykuje, niż powolny opis jego czynności. W grze, w której większość czasu spędzamy mówiąc do siebie i słuchając nawzajem jednym z najważniejszych elementów bez wątpienia będzie głos, zatem grajcie nim, bawcie się, próbujcie nowych metod, najgorsze co może się wydarzyć, to karykaturalny bohater niezależny i nieco weselsza sesja niż byście się spodziewali. Cześć i do następnego artykułu!

 

Ilość komentarzy: 1

  1. Grzegorz komentuje:

    Jestem tego samego zdania, że mimo wszystko głoś może określić nam całą postać, nawet wtedy, kiedy jej nie widzimy. Mam nadzieję, że chociaż kilka osób weźmie sobie Twoje rady do serca i zacznie bardziej angażować postaci 🙂

    3 lipca 2017
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.