Historia postaci? - nie, dziękuję.

Narzędzia mistrza gry

Historia postaci to świetne narzędzie, które może posłużyć mistrzowi gry do stworzenia sesji lub nawet kampanii dopasowanej do swoich graczy. Gracze opisując przeżycia swojej postaci pokazują w jaki sposób została ona stworzona, co ją napędza, czego nienawidzi i jaki jest jej cel. Opisując pewne zdarzenia gracz zapewne ukazuje z jakiej gliny ulepił swoją kreację i czym ona jest. Są to ważne wydarzenia, które sprawił, że postać gracza jest właśnie taka a nie inna, jest to coś co odróżnia ją od wszystkich innych, coś niezwykle wyjątkowego.
Mistrz gry chwyta taką historię i po jej przeczytaniu ma gotowy pomysł na to jak poprowadzić swoją kampanię - aha, postać gracza za młodu studiowała magię, jednak została wyrzucona z akademii i rozpoczęła inną karierę, więc czemu by nie nawiązać do tego fragmentu i nie wprowadzić możliwości nauki magii - w końcu taka możliwość na pewno go uraduje.

Tak jest przynajmniej w teorii.

Nie przeczę, że historia postaci jest świetnym narzędziem dla mistrza gry - w końcu skądś wziąłem ten nagłówek, czyż nie? Nie jestem jednakże jej zwolennikiem, bo jak powszechnie wiadomo, teoria z praktyką nie zawsze się łączą.

Dlaczego nie wymagam historii postaci od graczy?

Kiedyś wielbiłem historie postaci - w końcu jak to tak można postać bez historii tworzyć, przecież ktoś musi mieć pomysł, postać musi być budowana na jakiejś bazie. Po kilku kampaniach dotarło do mnie jednak, że po części otrzymuję kalki - gracze czasami na odczepnego pisali historie, i owszem, mogłem ich gnębić, że chcę coś lepszego, jednak gracze nie zawsze są pisarzami, a w dodatku zwykle są to moi dobrzy kumple, więc nie chcę wyjść na upierdliwca - wystarczy, że jestem wymagający co do samych sesji i znajomości mechaniki.

Są przypadki, że gracz ma pomysł na postać, która jest naprawdę kolorowa i ciekawa, jednak nic tego nie podpiera, postać po prostu sama w sobie jest ciekawa, a sposób jej odgrywania jest wyjątkowo interesujący - ma w sobie to coś, czy też jak zwykłem mawiać - ma efekt "wow!". Są też przypadki, gdy gracz jest śmierdzącym leniem i mu się nie chce - i ja to po części rozumiem, nie całkowicie, ale jednak w pewnym stopniu.

W pewnym momencie było tak, że wymogiem grania u mnie było dostarczenie mi historii postaci - bez tego nikt nie miał nawet prawa przejść do mechanicznej części kreacji bohatera. Był to pewnik, może to dobrze, może źle - wiem, że z czasem powoli z tego zrezygnowałem, nie chciałem już otrzymywać tego w formie pisanej - gracze mogli na początku kampanii po prostu opowiedzieć przeszłe dzieje swojego herosa bez spisywania całości. Rozleniwiłem zarówno graczy jak i siebie, i sądzę, że był to duży krok naprzód.

Następny krok był jeszcze większy - powiedziałem graczom wprost: "słuchajcie, widzę, że wielu z Was nie ma pomysłów na historie postaci - marudzicie, jęczycie, ale widzę, że chcecie zagrać. Sprawa jest prosta - od dzisiaj nie wymagam żadnej historii postaci. Jeżeli ktokolwiek z Was chce mieć w tej kampanii uwzględniony swój personalny wątek to niech mi w 3 punktach o nim napisze - gwarantuję, że coś na pewno zawrę w wątkach." Takim sposobem rozpocząłem "ostrą jazdę bez trzymanki". Gracze przychodzili, mówili mi kilka zdań o postaci i graliśmy. Nasze sesje specjalnie na tym nie ucierpiały z początku - zapewne z powodu o którym zaraz wspomnę, a którym był...

...mój sposób prowadzenia. Tak jest, z początku z zapałem czytałem historie postaci, jednak miałem problem z wprowadzeniem wątków z nich do mojej kampanii, potem próbowałem budować kampanie na podstawie czegoś co mogło być motywacjami graczy (a okazywało się tym nie być), tylko po to by na sam koniec zrezygnować całkowicie z tej metody, a po jakimś czasie stwierdzić, że bez czegoś na kształt historii postaci nie da rady ruszyć z poważniejszą i głębszą kampanią.

Cele zamiast historii

Ostatnimi czasy wpadłem jednak na coś zupełnie nowego. Prowadząc sesje często zauważam, że graczom brakuje motywacji, nie wiedzą co zrobić, za co się chwycić, kiedy przychodzi chwila "wolnego czasu" i nie muszą gonić za głównym wątkiem kręcą się bez sensu, a tymczasem powinni rozpocząć działania dążące do tego by uzyskać jakieś personalne cele. Być może barbarzyńca ratujący księżniczki z rąk parszywych smoków (czy też na odwrót), w wolnej chwili postanawia wybrać się w podróż w celu odzyskania pamiątki rodowej, która została zagubiona wiele lat temu? No właśnie takie cuda powinna wynikać z historii postaci, a niestety u mnie tego często brakowało.

I od razu muszę wspomnieć - to na pewno wynikało z braku ustalenia tego czego oczekuję w historii postaci. Gracze słysząc "historia postaci" widzieli przed oczami strony zapisane jakimiś zamierzchłymi wydarzeniami z przeszłości tworzonego bohatera - i słusznie, w końcu to historia. Ja jako mistrz gry natomiast oczekiwałem czegoś co pozwoli mi budować opowieść, motywacje, siłę napędzającą postać, coś co sprawia, że pomimo rzęsistego deszczu za oknami i niskiej temperatury postać decyduje się dalej przeć naprzód - paliwa, które ją napędza.

Człowiek czasem jednak przysiada i zaczyna zastanawiać się - dlaczego gracze w wolnej chwili niczego nie zrobili, dlaczego siedzieli bezczynnie i nie potrafili zająć się swoimi sprawami? A dlatego, że ich nie mieli. Po prostu, liczyli na to, że mistrz gry wszystko podrzuci. A mistrz gry liczył na to, że gracze znajdą nagle motywacje, co jest trudne, gdy nie mamy odpowiednio napisanej historii postaci.

Stąd też powstał nagle genialny pomysł w mojej głowie - "a gdyby tak zamiast historii postaci, w której wioska gracza została spalona przez gobliny, a on jako jedyny przeżył, poprosić o jasno rozpisane cele postaci i dlaczego są one takie a nie inne". W ten sposób gracz stworzy historię postaci "od tyłu", najpierw nazwie swoje motywacje, a potem je wyjaśni, taka delikatna zmiana powinna pomóc w pracy mistrzowi gry oraz graczowi. Warto również graczom wyjaśnić w jaki sposób projektuje się scenariusze, dzięki czemu gracze mogą nam (mistrzom gry) łatwiej pomóc.

Podsumowanie

Historia postaci - jestem zbyt leniwy, żeby czytać poematy graczy, które nic nie wnoszą do otrzymanej przeze mnie mechanicznej wersji postaci. Nie tylko ja jestem leniwy - gracze też i należy to zrozumieć. Czasem jest to brak czasu, czasem niemożność stworzenia czegoś sensownego, ale zazwyczaj jest to najzwyklejsze lenistwo. Dlaczego zatem nie poprosić graczy wprost o to czego chcę jako mistrz gry - "Chcę, żeby ta kampania, była o Was i dla Was, niestety, nie jestem w stanie zrobić tego sam. Muszę wiedzieć co sprawia, że Wasze postacie robią to co robią i jaki jest ich cel, dlaczego tak się dzieje? W końcu będzie to opowieść o czynach Waszych postaci!"?

 

Ilość komentarzy: 8

  1. Anonim komentuje:

    Fajny pomysł!

    27 sierpnia 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Dziękuję!
      Jakieś inne słowa krytyki? Z czymś się nie zgadzasz? Sam stosujesz podobne rozwiązania, czy masz zupełnie inny pomysły?

      28 sierpnia 2016
      Odpowiedz
  2. Rudie komentuje:

    Fajny tekst. Zwłaszcza ten fragment o „motywacja – nie przeszłość”. Szkoda, że nie rozwinąłeś tematu.
    Jakiś czas temu prowadziłem Neuroshimę i „historia postaci” była właśnie w trzech zdaniach. A każe miało odpowiadać na inne pytanie:
    Kim była twoja postać, nim wyruszyła w drogę?
    Co sprawiło, że porzuciła dawny styl życia?
    Czego szuka?
    Pierwsze dawało graczowi punkt startowy do odgrywania postaci, która wkrótce i tak będzie ewoluować. Drugie dawało MG źródło konfliktów i punkt krytyczny postaci (na przykład można postawić na drodze drużyny mafiosa, który zamordował komuś ojca, czy gang, który sprofanował świątynię). Trzecie – to nic innego jak motywacja – często ładnie połączona z drugim punktem.

    27 sierpnia 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Dobry pomysł z pytaniami. Bardzo konkretne i dające multum możliwości dla mistrza gry, który chce stworzyć kampanię specyficznie pod postać gracza.

      28 sierpnia 2016
      Odpowiedz
  3. Zar komentuje:

    Ja tworzę postać szukając w necie rysunku postaci. Jesli mi sie spodoba tworzę do niej historię. Próbowałam zaczynac od tyłu, od motywacji i celu ale mi nie szło. Jednak od jakiegoś czasu pod historią w kilku punktach pisze podsumowanie – motywacje, cele. Sama dla siebie, żeby nie wertować 5 stron hostorii tylko mieć wszystko w jednym miejscu. Mojemu MG to się spodobało. To faktycznie bardzo pomaga. Ale ja o czym innym w sumie chciałam napisać.
    MG i gracze są ludzmi, mają uczucia, przeywaja emocje problemy. Kiedyś stworzyłam sobie postać, która jako moja pierwsza w swojej historii miała szczęśliwą rodziną. Wszystkie wcześniejsze miały martwych rodziców, złych lub przybranych. Wynikało to z moich własnych przeżyć. MG znał mnie od lat, wiedział jakie miałam dzieciństwo. Może to moj pech do MG ale rozwalił mi szczęśliwa rodzinę już na pierwszej sesji porywając matkę i czyniąc z ojca zdrajce narodu. Przez kilka sesji dzialy się rozne, dziwne rzeczy. Malo przyjemne dla mnie i dla postaci też. Gdy przyszło do ratowania mojej matki nie dałam rady emocjonalnie co przełozyło się na postać i moje odgrywanie. Później zostałam oskarzona o focha czego nie rozumiałam i druzyna sie rozpadła. Od tamtej sesji nauczyłam się jednego: nie ważne u kogo gram, to zawsze staram się porozmawiać z MG co lubię, czego nie lubię, czego nie dam rady odegrać, z czym chcę sie mierzyć a z czym nie. Określić swoje granice.
    Wiem, że nie każdy MG chciałby bawić się w psychologa swoich graczy, ale może warto przed sesją przeprowadzić podobną rozmowę z każdym graczem? Nawet jeśli zna się kogoś od lat, to przy nowych postaciach warto pogadać. W miedzy czasie mogło sie kilka rzeczy zmienić.

    28 sierpnia 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Tworzenie postaci na podstawie rysunku to też ciekawa sprawa, ale świetnie się sprawdza przy odrobinie inwencji twórczej. Najważniejsze to właśnie wypunktować najistotniejsze elementy, tak żeby nie przekazywać całej kroniki życia postaci.

      Co do ingerowania w pewne elementy historii – MG i gracz powinni omówić co jest w porządku, a które elementy są nietykalne i powinny pozostać niezmienione. Czasami jednak mistrz gry chce zaskoczyć gracza, wyciąga jakiś element historii postaci i go zmienia lub poddaje zmianom – czasem to działa, czasem niestety nie.

      28 sierpnia 2016
      Odpowiedz
  4. Tomasz S komentuje:

    Cześć, fajny tekst. Ja również zrezygnowałem z wymagania historii postaci.

    Jeżeli chodzi o motywację to buduję ją tak: tu i tu znajduje się dziura w ziemi, w dziurze w ziemi czeka skarb/nagroda.
    Oczywiście robiłem (i od czasu do czasu robię) też inne rzeczy. Gracze pracowali dla konkretnej organizacji, pakowali się tarapaty i chcieli się z nich wydostać, należeli do rodu szlacheckiego i działali na jego rzecz.

    Uniwersalnym motywatorem jest jednak dziura w ziemi, a w niej skarb. Ewentualnie można wprowadzić NPC dupka, który będzie kopał śmietniki na ulicach i obrażał graczom matki. Działa tak samo dobrze.

    Pozdrawiam!

    29 sierpnia 2016
    Odpowiedz
  5. Mateusz komentuje:

    Muszę przyznać, że ta notka to bardzo trafne ujęcie tematu. Z historii postaci nie zawsze wynikają jej cele i motywacje.

    1 września 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.