Jak zaczynać, to z wybuchem

Sesja się własnie rozpoczęła. Mistrz gry cicho odchrząknął. Lada chwila spodziewam się jakiegoś wstępu, a następnie pytania o moją postać, jak wygląda, co tutaj robi - standardowy schemat. Jednak nie tym razem. Słyszę jedno krótkie zdanie:

Między Wami przelatuje rakieta, która rozwala drzwi znajdujące się za Waszymi plecami, co robicie?

W niniejszym artykule postaram się pokazać, dlaczego dobrze przysiąść się nad pierwszą sesją i jak ją odpowiednio zbudować.

Początek - nadaj nastrój reszcie kampanii

Spójrz uważnie na filmy - jak się zaczynają? Weźmy na warsztat jednego z nowszych "Bondów" - Skyfall, a szczególnie pierwsze minuty filmu:

bondWidzimy zarys sylwetki, która wyłania się z ciemności. Jeszcze nie wiadomo kto to, chociaż można się spodziewać, w końcu pojawia się - to sam James Bond, w ręce ma już pistolet, wchodzi do pomieszczenia gdzie najwyraźniej ktoś już był przed nim - i zabrał to czego on sam szuka. Znajduje tam znajomego agenta i od razu musi podjąć decyzję, ratować jego życie czy rozpocząć pościg - pod naciskiem rozkazów z góry wybiera pościg. Wychodzi na zewnątrz, a tam już podjeżdża samochód - rozpoczyna się gonitwa samochodami poprzez wąskie uliczki miasta, a po chwili do całej akcji przyłącza się policja. Po krótkiej chwili gonitwa kończy się widowiskowym zniszczeniem kilku pojazdów, a w ruch idą pistolety, tylko po to by po wymianie paru pocisków zarówno Bond jak i ścigany wsiedli na motocykle i kontynuowali "wyścig".
Właśnie opowiedziałem 4,5 minuty Skyfalla. Nie wiemy do końca o czym będzie film, nie wiem kogo goni Bond ani po co, wiemy jedno - będzie się działo.

Zaledwie pierwszych kilka minut filmu już mówi co to będzie za film, czego trzeba się spodziewać - akcji, pościgów, strzelanin, być może tajemnicy. Scenarzyści wiedzą co robią pisząc scenariusz właśnie w taki sposób - rzucając widza w wir akcji już od pierwszych minut filmu, by powiedzieć mu wprost: "To film akcji! To Bond! Zobacz jaki jest fajny!"

To samo dotyczy kampanii - zależnie od tego jak ją planujesz w taki sposób powinieneś ją zacząć.

Czy tylko z wybuchem?

No właśnie, czy zaczynać tylko z wybuchem?

Jeżeli kampania, którą planujesz stawia na akcję i widowiskowość, to jest to najlepsze rozwiązanie. Rzuć graczy w wir akcji od samego początku. Daj im działać od pierwszych minut sesji, niech siedzą jak na szpilkach oczekując co się wydarzy i jak rozwiną się pierwsze wydarzenia, tylko po to, by po chwili zwolnić tempo i dać im odsapnąć, niczym w każdym filmie o Jamesie Bondzie.

Wiadomym jednak jest, że akcja i wybuch nie zawsze pasują - w Zewie Cthulhu gracze raczej uciekną niż rzucą się w wir akcji. Musisz sobie już na początku odpowiedzieć na pytanie - czy moja kampania znajdzie miejsce na akcję. Jeżeli odpowiedzią jest "tak", to nie czekaj, siadaj do notatek i zastanów się w jaki, nietypowy sposób możesz wprowadzić ich postacie w świat.

Przepis na wybuchowe intro

Najważniejszym składnikiem przepisu na wybuchowy wstęp jest oczywiście akcja. Nie możesz pozwolić graczom spać. Nie mogą zadawać zbyt wielu pytań, chociaż nadal trzeba dać im możliwość zorientowania się gdzie są, jednak odpuść sobie próby udzielenia odpowiedzi na pytania bardziej skomplikowane - wszystko co potrzebne jest graczom i ich postaciom powinno z sekundy na sekundę pojawiać się samo, stopniowo wyjaśniając gdzie się znajdują, jak to się stało i co powinni robić.

Zupełnie jak w przykładzie, który podałem we wstępie - gracze nawet nie wiedzą jak wygląda reszta postaci, nie do końca zdają sobie sprawę z tego co mają robić, wiedzą jednak jedno - tuż za nimi rakieta wystrzelona z przenośnej wyrzutni właśnie wyrwała sporą dziurę w miejscu, gdzie były drzwi. Instynkt podpowiada im, że trzeba brać nogi za pas i szukać jakiejś osłony, tylko po to by w ciągu najbliższych paru chwil zdecydować co robią dalej. W takiej sytuacji nie ma czasu na inne pytania. Każdy z graczy stworzył dopiero postać, a tu już od samego początku nad ich głowami śmigają pociski.

Kolejny ważny element to "samowyjaśniająca" się fabuła. Nie znaczy to oczywiście, że musicie graczy prowadzić jak po sznurku, ważne jednak, aby wszystkie wydarzenia, w których biorą udział już od samego początku miały jakiś sens - wszystko może się wyjaśnić w momencie, gdy już uciekną, a w tym momencie skontaktuje się z nimi ich zleceniodawca, co może oczywiście wywołać pytania "to my mieliśmy pracodawcę?!", i wszystko wyjaśni. Być może będzie to ich przyjaciel, który wytłumaczy co się właśnie stało. Możliwości są niezliczone.

Najlepszym rozwiązaniem jest oczywiście takie poprowadzenie wstępu, by miał on związek z resztą kampanii - czyżby gość, który do nas oddał pierwszą salwę był głównym antagonistą całej historii? A może nie ma tutaj głównego antagonisty, a chodzi tylko o sam fakt - to gracze są kimś bardzo ważnym, jednak całość wyjaśni się dopiero później. Może gracze przenoszą coś cennego, z czego nie zdają sobie sprawy. A może po prostu zaszli komuś za skórę i mają teraz przechlapane.

Istotną sprawą jest, byś po chwili akcji zwolnił tempo, Mistrzu Gry. Musisz dać odsapnąć graczom, ich postacie muszą mieć okazję podleczyć rany i co najważniejsze - gracze muszą mieć czas by spróbować "ogarnąć" to co się właśnie dzieje. Możliwe, że gracze od razu przejrzą Twój plan i dostrzegą co się dzieje - nie szkodzi, daj im cieszyć się swoją perfekcyjną "diagnozą", ważne że już przez pierwsze minuty siedzieli podekscytowani czekając na każde Twoje kolejne słowo, które być może przyniesie wyjaśnienie, a być może kolejny zwrot akcji.

Zalecane dawkowanie

Jak zawsze w przypadku takich rozwiązań trzeba uważać, jednak pokusa rozpoczęcia kampanii czystą akcją jest zbyt wielka. Zadaj sobie jedno pytanie - jak często zaczynasz kampanie? Osobiście uważam, że rozpoczęcie kampanii z wybuchem jest świetnym rozwiązaniem, niezależnie od tego czy będzie to kampania detektywistyczna, skupiająca się na polityce czy też wesoła siekanka potworów z lochów. Nie każdemu musi pasować takie rozwiązanie, jednak jest ono bardzo widowiskowe, a tym samym skuteczne, i nieraz gracze będą zaskoczeni samym wstępem.
Wiadomo, że jednym razem wstęp powali graczy na kolana i będą chcieli Ci bić brawo, a innym razem powiedzą "słuchaj, było nieźle, ale pamiętasz tamten wstęp, gdzie biliśmy Ci brawo? To było coś!". To niestety nieuniknione w momencie, gdy stosujesz za każdym razem ten sam trick. Sam jednak nie znam równie interesujących metod na rozpoczęcie kampanii, a myślę, że przydałoby się mieć większy repertuar, by móc jeszcze częściej zaskakiwać grające u mnie osoby.

Tak czy inaczej zachęcam do rozpoczynania kampanii, a także i jednostrzałów, z wybuchem! Jeżeli macie inne, równie ciekawe metody na intro kampanii - zapraszam do podzielenia się pomysłami w komentarzach i na facebooku.

 

Ilość komentarzy: 8

  1. Mansfeld komentuje:

    A co jeśli sesja/kampania nie ma być „filmem mówionym”?

    18 lipca 2016
    Odpowiedz
      • Mansfeld komentuje:

        [Wasz tryb komentarzy jest zbugowany, potrafi wywalić randomowy error Captchy, cały komć w pizdu…]

        A co z grami które nie inspirują się filmową strukturą narracyjną? Staroszkolny sandbox, gry odwołujące się do snucia opowieści/sag? Przygody do D&D 3e/4e/5e także zaczynają z innego miejsca niż „filmy z mocnym wprowadzeniem fabularnym”.

        Plus przykład z Apocalypse World, czyli pierwsza sesja jako „dzień z życia postaci”. Bardzo niefilmowe według twojego artykułu.

        Przyjąłeś pewien sposób prowadzenia kampanii jako pewnik. O ile fajny, to nie uniwersalny.

        18 lipca 2016
        Odpowiedz
        • felven komentuje:

          Oczywiście, że nie jest to sposób uniwersalny. Z chęcią do swojego repertuaru dodałbym inne, równie ciekawe „tricki” na rozpoczęcie kampanii. Jakieś pomysły?

          18 lipca 2016
          Odpowiedz
        • Enc komentuje:

          @Mansfeld:

          Pewnie, że to nie uniwersalne, ale jak się stosuje od czasu do czasu, w odpowiedniej sytuacji (system/konwencja/zasady stołu/itd.) daje potężnego kopa. Brzmisz jakbyś nigdy nie spróbował tej techniki, a daje naprawdę solidnego kopa. Nie tylko przy początku kampanii, od czasu do czasu w jej trakcie również.

          Trzeba mieć tylko fajnie przygotowaną scenę, dobrze przemyślany scenariusz i sytuację startową, która nie wyda się graczom naciągana. Dodam jeszcze, że to w ogóle nie ma nic wspólnego z railroadem, bo taki zarzut mógłby się pojawić.

          18 lipca 2016
          Odpowiedz
  2. Anonimowy Dyskutant komentuje:

    To samo kilkadziesiąt lat temu streścił w jednym zdaniu Hitchcock.

    18 lipca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      W dzisiejszych czasach trudno być odkrywczym i innowacyjnym na każdym kroku, bo wszystko już ktoś gdzieś powiedział, ale mimo wszystko staram się.
      Dzięki za komentarz!

      18 lipca 2016
      Odpowiedz
  3. Enc komentuje:

    Z innych technik wprowadzenia miałem lata temu ekipę, w której zasadą było pakowanie wad pod gwizdek. I brali ludzie wrogów, podopiecznych, żądze zemsty, obowiązki, itd. Kiedy wylądowałem z nową ekipą – postacie świeżutkie, pachnące jeszcze ołówkami – wziąłem te ich wady i wykorzystałem od razu, w pierwszej scenie. Nie pamiętam szczegółów, ale to było na zasadzie: gracz 1 ma wroga – brata, z którym poróżnili się w wojsku; gracz 2 ma podopieczną, młodą dziewczynę, której ojcu obiecał się nią zaopiekować; gracz 3 służy w armii. W pierwszej scenie bohaterowie spotykają brata postaci gracza 1, ten bierze za zakładniczkę podopieczną postaci gracza nr 2, a jako oficer armii postaci gracza nr 3 (w sumie starszy stopniem) wydaje mu rozkaz, by udzielił mu wsparcia.

    To oczywiście żadne objawienie, ale ładnie wprowadziło grupę w kampanię.

    18 lipca 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.