Kiedy koniec jest bliski

Pomysłów i dyskusji na początek przygód, sesji czy kampanii jest co nie miara, przebierać można w nich bez końca.

Ja na przekór opowiem o zakończeniach.

Szkielet dobrej kampanii

Skoro jesteśmy przy końcu, to i szkielet musiał się pojawić.

Zupełnie jak w podstawówce, podzielę szkielet dobrej kampanii na najważniejsze elementy. Zaczynając od samego początku (czy też dołu):

  • Kościste nogi - to co rozrusza kampanię, wepchnie ją na odpowiedni tor i da początkowy rozpęd.
    O wybuchowych wstępach już pisałem, czasem są świetnym rozwiązaniem, innym razem potrzebujemy spokojnego początku, który nada całej kampanii sielankowego, czy też mrocznego klimatu, tam akcji na pewno będzie mniej.
  • Martwa klatka - byle by główna fabuła nie była tak martwa jak to porównanie. Właśnie o główną część fabularną tutaj chodzi, pomimo braku serca jest to największa część, ta, w której, ku zdziwieniu wszystkich być może znajdziemy źródło energii napędzające to wszystko.
  • Czaszka - czymże byłby szkielet bez czaszki. Nadaje mu charakteru, mówi bardzo wiele o całym szkielecie. Czy jego oczodoły są puste i martwe, czy też lśnią tajemniczym blaskiem? Zakończenie każdej kampanii jest w tym przypadku właśnie głową, w tym wypadku dość martwą.

Symbol końca

Koniec, śmierć, czaszka - wiecie o co chodzi.

Tak czy inaczej zakończenie musi być dobre. Większość kampanii kończyłem bez należytego końca, drużyna zmarła, gracze stracili zainteresowanie lub pojawił się nowy, lepszy pomysł czy system, który chcemy wypróbować.

Od dawna przestałem udawać, że wrócę do jakiejkolwiek kampanii, nie jestem typem nekromanty, zatem kampanie zamykam i nie robię z nich zombie po wielu miesiącach przerwy, chociaż gdybym się na to zdecydował, to miałbym już całkiem pokaźny oddział pod swoją władzą. Niestety do tej pory koniec kampanii był podejmowany poza sesją, lub po jej końcu, bez żadnego epilogu, bez słów o dalszych losach bohaterów, bez zwieńczenia czy też podsumowania.

Zakończenie kampanii jest swoistą wisienką na torcie, kropką nad i, czymś co pięknie podsumować ma wszystkie dotychczasowe przygody i wydarzenia wokół graczy. Takie jest moje odczucie i tego mi brakuje w większości przygód, które prowadziłem lub w których brałem udział.

Która godzina? Twoja ostatnia.

Postawmy w końcu pytanie, do którego dążę jasno: Czy gracze powinni wiedzieć, że koniec kampanii jest bliski?

Mistrz gry rozpoczyna kampanię i obwieszcza: "kampania potrwa 10 sesji" - to akurat rzadko się zdarza, wiadomo, że są jakieś poślizgi i czasami jedna przygoda trwa dłużej niż zostało zaplanowane, ale powiedzmy, że to będzie około 10 sesji. Czy gracze powinni o tym wiedzieć? Czy MG powinien w ogóle planować takie ramy czasowe? Czy są jakieś inne opcje?

No i to oczywiście zależy. Po pierwsze od graczy - czy są na tyle zaangażowani w grę i poważni, by wiedząc, że kampania kończy się za 1-2 sesję, nie zrobić niczego głupiego. Czy będą potrafili zachować powagę i chęć do gry do samego końca? Z tym problemem się spotkałem. Gracze wiedząc, że koniec kampanii jest blisko szybko wykalkulowali, że nie dostaną tylu punktów doświadczenia ile by chcieli, że zaraz koniec kampanii, całą drużynę dopadła swego rodzaju depresja i chęć do odegrania góra 1-2 ostatnich sesji, które zwieńczyły by całą, dość długą przygodę, zupełnie znikła.

Nie ukrywam, że w opisanym przypadku spodziewałem się zupełnie odwrotnego efektu - myślałem, że zdając sobie sprawę, iż koniec kampanii jest bliski, gracze wezmą się w garść i dotrą do końca z tym samym rozpędem, który nabierali przez poprzednie sesje. Jak widać wielce się myliłem.

Po drugie, myślę, że mistrz gry sam może mieć problem z określeniem ram czasowych. Poda zbyt długi okres - gracze będą zdziwieni przedwczesnym końcem, poda zbyt krótki - też może się coś nie udać. Prowadzący musi dobrze znać: swoje możliwości, drużynę, z którą gra i dzięki temu zadecyduje czy takie zagranie ma w ogóle sens w jego przypadku.

Ciekawą opcją jest ustalenie terminu fabularnego - "za 2 miesiące nadejdą wojska wroga, musicie przygotować miasto do obrony", "wrzućcie pierścień do czynnego wulkanu zanim wielki zły opanuje cały spokojny świat" i moje najbardziej ulubione "jesteście świtą księcia, który ma swój plan, kampania będzie trwała póty książę będzie żywy". To z całą pewnością bardziej bezpieczny i realny do wykonania plan, z jednej strony pokazuje historię, którą chcę przedstawić, z drugiej strony dobrze rozegrany może spowodować, że gracze odczują odpowiednią presję.

Tak czy inaczej, uważam, że gracze nie powinni znać tego gdy nadejdzie koniec kampanii, owszem, można pozwolić im snuć domysły, czasem czuć, że ostateczna walka, czy scena kończąca czają się za rogiem, jednak to coś zupełnie innego.

Tak więc plan poprawienia mojego warsztatu w tej kwestii wygląda następująco:

  • Poprowadzić jakąś kampanię z konkretnym zakończeniem.
  • Nie obwieszczać graczom kiedy kończy się kampania. (ten już realizuję od czasu niefortunnego incydentu)
  • Wprowadzać punkt końcowym będący fabularnym zamknięciem wątków.

Jakie są Wasze przemyślenia w tej kwestii? Kiedy zakończyć kampanię? Jak to zrobić i czy obwieszczać to graczom przedwcześnie?

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.