Kolory w RPG I

EDIT: W trakcie pisania artykułu uzmysłowiłem sobie, że już na etapie zbierania materiałów do niego, miałem 300 słów w samych luźnych myślach i linkach - zupełnie nieposkładanych zdaniach, które miał być zaledwie zalążkiem moich przemyśleń. Kiedy już zacząłem to pisać zauważam jak artykuł rośnie i zwiększa swoją objętość po każdym naciśnięciu klawisza, a ja wcale nie jestem blisko końca, stąd też artykuł będzie podzielony na dwie części, pierwszą właśnie czytasz, a druga znajduje się TUTAJ.

W tekście zamieszczam również różne dygresje, które wpadły mi do głowy podczas tworzenia tekstu - czy to pomysły na sesje, kampanie, czy też luźne przemyślenia, które, jak mi się wydaje, możecie bezczelnie ukraść i wykorzystać na własne cele.

I w końcu do właściwego wstępu:

Z racji tego, że jesteśmy w trakcie zmiany kolorystki i wyglądu strony postanowiłem sprawdzić czy da się napisać cokolwiek o barwach i kolorach w RPG. I wiecie co? Da się! I to jeszcze z sensem. Dzisiaj będzie kolorowo.

Mechaniczna tęcza

Na początek blisko tematyki systemowo-RPGowej. Nie byłbym sobą, gdybym nie próbował dopatrzeć się kolorów w samej mechanice naszych ukochanych gier fabularnych. I tak też znalazłem kilka świetnych przykładów, kiedy to kolor jest powiązany z mechanizmem gry.

Karty

Pierwsze co przyszło mi na myśl - kolory kart w Savage Worlds. Mówiąc w tym przypadku o kolorach mam na myśli kolory kart (tj. kier, karo, trefl, pik). W Dzikich Światach kolory mogą oznaczać parę rzeczy. Przy określaniu inicjatywy, gdzie to każda z grup lub z postaci otrzymuje swoją kartę, w przypadku remisu decyduje właśnie kolor karty i tak najpierw jest pik, potem kier, karo, a na końcu trefl. Tutaj mogę przy okazji wspomnieć, że o ile inicjatywa rozdawana co rundę, a w dodatku odliczana przy pomocy kart była dla mnie czymś, od czego się odbiłem przy pierwszej styczności z systemem, jednak gra na roll20 bardzo szybko nauczyła mnie, że jest to świetny sposób. W pierwszej rundzie jestem ostatni, a w następnej pierwszy, w efekcie wykonuję dwie rundy pod rząd - bardzo ciekawie wpływa to na całą dynamikę starć.

W innych przypadkach Savage Worlds używa kolorów do określenia efektów.
Przerywniki - gracze ciągnął po karcie i na podstawie jej koloru opowiadają coś na dany temat:

  • ♣ trefl - tragedia,
  • ♠ pik - triumf,
  • kier - miłość,
  • karo - pragnienie.

Oczywiście do każdej kategorii mamy parę pytań pomocniczych, które mają nakierować gracza i dać mu pomysły. To świetna sprawa, kiedy postacie siedzą wieczorną porą przy ognisku i zamiast szybkiego przeskoku w czasie chcesz sprawić, żeby trochę odegrali swoje postacie i tym samym nadali im głębi. Takie opowieści są też świetnym źródłem inspiracji dla mistrza.

Są też zasady pościgów, nie należą do moich ulubionych, zamysł był zacny, jednak w wykonaniu czegoś mi brakuje. W końcu pościg musi być dynamiczny, pełen wydarzeń, przeplatany zwrotami akcji, rodem z filmu z Jamesem Bondem, tutaj tak niestety nie jest. Tak czy inaczej też ciągniemy karty, zabawa zaczyna się dopiero przy pociągnięciu trefla, kiedy to pojawia się komplikacja, czy to zderzenie z przeszkodą czy też brak widoczności osoby uciekającej/goniącej, przez co nie możemy wykonywać żadnych ataków.

Savage Worlds to system, który bardzo lubi kolory, jednak zwykle są to kolory kart.

Kości

Tutaj mamy szersze pole do popisu. Chociażby Victoriana edycja 3, świetny system w klimatach steampunkowych, bardzo podoba mi się tam opis klas społecznych i relacji między nimi - oczywiście podział jest bardzo wyraźnie zarysowany. Główna mechanika opiera się właśnie k6, białych i czarnych. Aby sprawdzić czy zdałem dany test zbieram pulę białych k6, potem sprawdzam sprzyjające modyfikatory - za nie znowu dostaję białe kości, a za każdy element, którzy przeszkadza otrzymuję czarną kość. Każde 1 i 6 na czarnej kości neguje jeden sukces na białej kości. To bardzo ciekawy zabieg, chociaż nie wiem na ile grywalny na dłuższą metę. Wiem jedno - rzucamy dużą ilością kości, a niektórzy to bardzo lubią, w końcu jest coś przyjemnego w turlnięciu garścią kostek.

Fantasy Age - system high fantasy. Prawdę powiedziawszy jest dla mnie taki nijaki. Na plus zdecydowanie przemawia fakt, że ma raptem ~140 stron i to w zupełności wystarczy do grania. Informacje, które potrzebuje mistrz gry i gracze są w jednym miejscu. Mechanika jest prosta, a opis świata pozwala na wiele własnych wtrąceń lub nawet przeniesienie do własnego świata fantasy bez większych problemów. Myślę, że to świetny system na początek. Wracam jednak do kolorów i kości.
W Fantasy Age testy wykonujemy rzucając 3k6 i porównując wynik do poziomu trudności ustalanego przez prowadzącego. Cały myk polega na tym, że jedna z tych kości powinna być jakoś zaznaczona, a to dlatego, że jest to tzw. "Stunt Die" (wyczynowa kość?). Wynik na tej kości, oprócz tego, że normalnie liczy się do wyniku całego rzutu 3k6, służy takżę do sprawdzania stopnia sukcesu, rozwiązywania remisów, a także generowania "Stunt Points". Owe "Stunt Points" znajdą swoje zastosowanie w walce, kiedy to okazuje się, że oprócz garści manewrów mamy jeszcze cały wachlarz nowych możliwości, które wykorzystują wspomniane punkty. Kiedy podczas ataku zdamy test i wyrzucimy dublet (na dwóch kościach wypadł ten sam wynik) możemy wykonać jeden lub więcej "Stuntów" - wyczynów. I tak po udanym ataku możemy dodatkowo rozbroić wroga, zastraszyć jego towarzyszy, przewrócić przeciwnika, czy też zadać dodatkowe obrażenia - oczywiście możliwości jest więcej. Każdy taki wyczyn ma swój koszt, który płacimy z puli Stunt Point, które zostały wygenerowane właśnie inaczej pokolorowaną kością. System Dragon Age ma bardzo podobną, o ile nie tę samą mechanikę, co nie jest dziwne biorąc pod uwagę fakt, że Fantasy Age to mechanika wycięta z Dragon Age RPG.

Na koniec zostawiłem ostatni przykład, który wpadł mi do głowy - Open Adventure, na pozór prosta gra OSR, jednak jej mechanika podstawowych rzutów jest nad wyraz udziwniona. Przy wykonywaniu testów rzucam 2k6, jedna k6 jest biała, druga czarna. Rzucam dwoma kostkami na raz i jedyne na co zwracam uwagę to niższy wynik, na podstawie tego podejmuję odpowiednią decyzję:

  • Jeżeli niższy wynik jest na białej kości, to dodaję ów wynik do swojej umiejętności i porównuję z wynikiem testu (im wyżej rzucimy w grze tym lepiej).
  • Jeżeli niższy wynik jest na czarnej kości, to odejmuję ten wynik od testowanej umiejętności i porównuję do poziomu trudności.
  • Remis - testowana umiejętność pozostaje niezmodyfikowana, po prostu porównuję ją do poziomu trudności.

Jest to na prawdę dziwna mechanika, jednak kiedy to napisałem uświadamiam sobie, że nie tak skomplikowana jak sądziłem, zanim zacząłem ją tłumaczyć...

Kolory magii

W magii nie może brakować kolorów. I tutaj wydzielam parę kategorii. Od razu powiem, że sam byłem zaskoczony w paru miejscach, kiedy to szukałem materiałów do artykułu.

Biel i czerń (i czerwień!)

Te zestawienie chyba nikogo nie powinno dziwić. Sam sądziłem, że nie odkryję tutaj nic więcej, ale zerknijcie na obrazek tuż obok - czarny mag, biały mag i... czerwony mag?

Zanim jednak przejdę do czerwonego maga (i nie chodzi tu o maga ognia, o czym zresztą też będzie za chwilkę) przyjrzę się białym i czarnym magom.

Biali magowie z całą pewnością kojarzyć będą nam się z kapłanami, mędrcami i dobroczyńcami, niejednokrotnie wspomagani mniej lub bardziej, ale ciągle, przychylnym spojrzeniem jakiejś opatrzności. Zwykle to oni toczą boje z nieumarłymi - ścinają głowy zombiakom, zamieniają szkielety w kupkę kości, a wampiry w garść pyłu. Leczą rany, odprawiają modły, wspierają towarzyszy, sami stojąc na uboczu i nie rzucając się w wir walki. Jeżeli dać im ciężką zbroją i rumaka to zamieniają się w paladynów i tak dalej. Skojarzenia z bóstwami, aniołami, czystością i dobrem są jak najbardziej na miejscu kiedy myślimy o białych magach, co raczej nikogo nie dziwi. W tej kategorii znajdziemy Gandalfa, Dumbledore'a, rycerzy Jedi, Jezusa, kapłanki Shallyi.

Tak na marginesie, to ostatnio został mi podsunięty wspaniały pomysł - mianowicie gracze w roli medyków w trakcie epidemii Czarnej Śmierci, walczący i próbujący uratować kogo się da... albo co się da, może jest tu miejsce na interes i wzbogacenie się czyimś kosztem? Będę musiał zrealizować ten scenariusz, bo brzmi na prawdę ciekawie.

Po drugiej stronie barykady mamy oczywiście czarną magię i ta wydaje się być ciekawsza...
To pewnie dlatego, że wydaje się być zakazana, tajemnicza, a także zapewniająca o wiele szybszą drogę do celu (ciemna strona mocy?). Mam wrażenie, że czarna magia też ciekawi za sprawą tego, że zakazany owoc smakuje najlepiej. Przyzywanie demonów, igranie z nielegalnym AI, wskrzeszanie zmarłych i niszczenie świata w imię Przedwiecznych. Zawsze znajdzie się ktoś, kto stanie po tej stronie. W dodatku wydaje mi się, że źli nigdy nie myślą, że są źli, chociaż to też byłby dobry pomysł na czarny charakter - postać, która nie ma na celu niczego innego jak tylko niszczyć... zaraz... czyżbym właśnie przedstawił pierwszego z brzegu demona z D&D...? Tak czy inaczej w tej kategorii mamy nekromantów, kultystów, Chaos, Sithów, Judasza, Sarumana.

Wydawało by się, że pomiędzy bielą a czernią spotkamy szarość - nic bardziej mylnego, w samym środku tego spektrum natrafiamy na... magów czerwonych - tutaj nastąpiło moje zdziwienie. Posiłkując się jednak tą stroną trafiłem właśnie na takie określenie. Są to hybrydy, "siedem fachów, ósma bieda", czy też z angielskiego "jack of all trades, master of none" - o ile znają się na paru rodzajach magii to w żadnej nie są specjalistami.

To po raz kolejny przynosi mi pomysł na podział magii, który można by wprowadzić w jakimś settingu, tak byśmy mieli potężnych białych i czarnych magów - specjalistów w swoich dziedzinach, a także magów czerwonych - potrafią rzeczy wykraczające poza zdolności specjalistów, jednak ich moc nie jest jakoś specjalnie imponująca, nie mam tylko jeszcze pomysłu jak to ładnie zbalansować tak by gracze chcieli grać każdym rodzajem maga i nie stwierdzili, że "eee tam, daj spokój, lepiej brać specjalistę, czerwoni to i tak nic nie potrafią", ale to raczej dyskusja na inną porę.

To jeszcze nie koniec o kolorach... Ciąg dalszy kolorów magii oraz innych barw w RPG znajdziecie w następnym artykule.

 

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.