Kolory w RPG II

Witam w drugiej części artykułu o kolorach w RPG, pierwszą możecie znaleźć TUTAJ.

Ostatni artykuł skończyłem na rozdziale...

...Kolory magii

Wielka czwórka

Cztery żywioły, cztery kolory, magia żywiołów, czy też elementalizm.

Czerwony - kojarzony z ogniem, zniszczeniem, ofensywą. Nie oszukujmy się, kto chociaż raz nie chciałby zostać czarodziejem ognia i spalić swoich wrogów na popiół? No dobra, znalazłbym parę osób, ale ogień to taki prosty żywioł dla maga. Zawsze kojarzyłem magia z kulami ognia. Kula ognia dla czarodzieja to taki odpowiednik dwuręcznego topora barbarzyńcy.

Biały - powietrze, czystość, ale także i zmiana, kiedy czyste niebo gwałtownie zmienia się w burzowe chmury i zaczyna trzaskać piorunami na lewo i prawo.

Niebieski - woda. Mi kojarzy się ze spokojem i nieustępliwością, tutaj dałbym wszystkie czary leczące, takie mam odczucia.

Brązowy - ziemia. Twardość, stałość, ochrona i wzmocnienie.

Czy doprawdy muszę bardziej opisywać magię żywiołów... No dobrze, to opiszę, ale podając raczej przykłady.

Ostatni władca wiatru - film, który polecam z całego serca wszystkim, którzy szukają inspiracji do tego jak fajnie wykorzystać elementalizm. Mamy 4 nacje, każda potrafi naginać dany żywioł do własnej woli, oczywiście nacja ognia wypowiedziała wojnę pozostałym trzem nacjom (a nie mówiłem, że skojarzenie z magicznymi barbarzyńcami jest jak najbardziej na miejscu!). W środek tego wszystkiego rzucona zostaje tajemnicza postać, która potrafi władać wszystkimi czterema żywiołami. Resztę możesz po prostu obejrzeć.

I tutaj kolejny pomysł - pamiętam jak chciałem stworzyć coś ciekawego do steampunkowego settingu, który postanowiłem prowadzić. Zwykle nie bawię się w światotworzenie i wymyślam tylko parę najistotniejszych elementów, a potem rzeźbię w tym co dadzą mi gracze, tak czy inaczej tym razem postanowiłem podkoloryzować moją magię. W sumie nieświadomie, ale bardzo słusznie, wybrałem żywioły jako główną oś magii, postanowiłem tylko zmienić żywioł w taki sposób, by te bardziej pasowały do klimatu epoki boomu przemysłowego. Koniec końców wyszedł dziwny mix biało-czarno-czerwonego maga i elementalisty: miałem magów energii (w końcu steampunk to prąd, para, nowe zasoby energetyczne), magów życia (takich tradycjonalistów, znachorów, przeciwników rozwoju i propagatorów dawnego życia), magów aetheru ("czerwonych magów" - potrafili wszystko po trochu, znali zaklęcia z każdej innej dziedziny, niestety nigdy nie mogli stać się mistrzami w żadnej z nich).
Dodam może, że kampania trwała 1,5 (słownie: półtorej) sesji, która zakończyła się brawurową kłótnią postaci graczy, a wydarzenia połowy ostatniej sesji przytaczane są na TeamSpeaku do dzisiaj.

Heroes of Might & Magic - klasyk w czystej postaci. W przypadku gier daleko nie trzeba szukać, bo nierzadko stosują właśnie magię żywiołów. Zaklęcia z wszystkich części to świetna garść inspiracji, które po części już dawno zostały wykorzystane, jednak widzę tutaj nadal spory potencjał. Co ciekawe mamy tutaj właśnie parę zaklęć, które należą do każdego z żywiołów, jak chociażby magiczną strzałę, czy wizję,

Jako ciekawostkę dodam komentarz a propos obrazka w tej części artykułu -  "Elementary, my dear Watson." - Sherlock nigdy nie wypowiedział tego zdania w powieściach Sir Artura Conan Doyle'a.

Osiem kolorów

Phi! Tylko cztery!? Kto da więcej? Czy słyszałem od Pani "osiem"? Sprzedane za osiem!

Nie śmiałbym, w kontekście magii i ośmiu, pominąć słynnego Świata Dysku.

W tym przypadku mowa oczywiście o ósmym kolorze tęczy występującym na Świecie Dysku - oktarynie, kolorze wyobraźni, jak został określony. Według informacji, które dostajemy oktarynę widzą magowie, czarownice i koty. Główny bohater powieści "Kolory magii" - Rincewind - kolor opisuje jako "zielonkawożółty fiolet".

To był Królewski Kolor, którego wszystkie pomniejsze są jedynie częściowym i niedoskonałym odbiciem: oktaryna, kolor magii. Żywy, jaskrawy, wibrujący, był bezdyskusyjnym odcieniem wyobraźni, ponieważ gdziekolwiek się pojawiał, stanowił znak, że zwykła materia jest zaledwie sługą mocy magicznego umysłu. Był czarem uwidocznionym.
Chociaż Rincewind zawsze uważał, że wygląda jak fiolet z domieszką zieleni.

-Terry Pratchett, "Kolory Magii"

Książki ze Świata Dysku są tak fantastyczne, że musicie przeczytać chociaż jedną z nich. Typowo angielski humor niejednokrotnie wprawiał mnie w ogromne rozbawienie. Ten świat nie jest absurdalny, on już dawno zyskał nowy poziom, Świat Dysku jest co najmniej arcy-absurdalny. Czytajcie to, bo warto!

Po raz kolejny dygresja: kiedyś zastanawiałem się ze znajomymi jak by to było poprowadzić sesję w realiach Świata Dysku, w zasadzie istnieje nawet gotowe rozwiązanie mechaniczne w postaci GURPS: Discworld, ostatnio wyszła nawet nowsza edycja. Oczywiście po tym jak uśmialiśmy się absurdalnymi pomysłami, na które wpadliśmy, doszedłem jednak do wniosku, że nikt nie będzie w stanie naśladować twórczości Pratchetta lepiej niż on sam - to co bym prowadził było by zaledwie marną namiastką Świata Dysku. Trzeba przyznać, że Terry Pratchett ma niesamowity sposób opisywania czegokolwiek. Tak czy inaczej jestem ciekaw czy ktokolwiek z Was próbował prowadzić w tychże realiach - jak to wyszło? Dajcie znać.

Pozostajemy nadal przy cyfrze osiem i kolorach, na deser został nam Warhammer 2 edycja.

Jak widać, mądrość z cyklu "Po co, skoro jest Warhammer?" żyje wiecznie i także tutaj znajduje zastosowanie, no ale teraz troszkę poważniej:

Warhammer w drugiej edycji serwuje nam właśnie osiem wiatrów magii. Każdy z magów (nie licząc pewnych wyjątków) specjalizuje się w dostrajaniu do wybranego koloru. I tak mamy następujące kolory:

  • Biały - tradycja Światła
  • Brązowy - tradycja Zwierząt
  • Czerwony - tradycja Ognia
  • Fioletowy - tradycja Śmierci
  • Niebieski - tradycja Niebios
  • Szary - tradycja Cienia
  • Zielony - tradycja Życia
  • Żółty - tradycja Złota

Z ciekawszych elementów, dla tych co nie wiedzą, mogę powiedzieć, że tutaj magia śmierci nie ma wiele wspólnego z nekromancją - "Ametystowi czarodzieje akceptują naturalny koniec wszystkich rzeczy, podczas gdy nekromanci starają się pokonać śmierć za pomocą mrocznych zaklęć." Są to raczej strażnicy śmierci.

Pewnie jest znacznie więcej przykładów kolorów w magii, ja jednak pozwolę sobie przejść dalej - do tematów, które mogą okazać się nieco ciekawsze.

Kolor jako stan społeczny

Przecież kolor może dużo mówić o tym co możemy, czego nie, a także jakie stanowisko zajmujemy w piramidzie społecznej.

Paranoia

Która gra lepiej pokaże nam w którym miejscu struktury społecznej znajdujemy się niż Paranoia? O co chodzi? Tłumaczę i wyjaśniam:

Gra toczy się w podziemnej bazie nadzorowanej przez komputer, który popadł w paranoję. Ów nadzorujący komputer wszędzie doszukuje się zdrajców, komunistów i mutantów. Stąd też powołuje jednostkę, która ma się zająć pozbywaniem takich problemów - są to oczywiście postacie graczy. Najbardziej zabawnym, jak dla mnie, elementem tej gry, jest to, że gracze mogą donosić nawzajem na siebie do nadzorującego komputera - podkopywaniu się. Ja jednak skupię się tutaj na kolorach. Społeczeństwo w podziemnej bazie funkcjonuje na podstawie całej gamy kolorów. Kolor, który jest nam przydzielony decyduje o tym co nam wolno, a czego nie. Kolor decyduje o tym do której części podziemnego kompleksu możemy wejść, co możemy zjeść, obejrzeć, z kim rozmawiać i jaki ekwipunek posiadać. Najniższy poziom określany jest kolorem "podczerwonym", który nie jest dla graczy, gracze mogą wybrać kolor czerwony. Próba grania kolorem podczerwonym to zdrada, a zdrada jest karana śmiercią.

Pełne spektrum kolorów w Paranoi bazuje na spektrum światła:

Podczerwony, czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo, fioletowy, ultrafioletowy (reprezentowany przez kolor biały).

Podczerwoni to klasa, pośród której żyją wraki ludzi 0 większość z nich jest nafaszerowana przeróżnymi medykamentami do tego stopnia, że już nawet nie pamiętają co to wolna wola. Po drugiej stronie całego spektrum znajdują się ultrafioletowi, którzy są niezwiązani prawie żadnymi prawami i mają bardzo szeroki dostęp do komputera nadzorującego, często nazywa się ich "Wysokimi Programistami". Społeczeństwo z koloru niebieskiego i powyżej posiada władzę do degradacji rang innych mieszkańców kompleksu, a także ich relokacji w gorsze dzielnice.

Paranoia - poziom dostępu zależny od koloru. Opis gry, opis działania dostępów.

Prawie-Paranoia w rzeczywistości

Pomijając wielki komputer, który z wielkim zapałem doszukuje się wszędzie, to podziału społeczeństwa przez kolory można doszukać się i w rzeczywistości - tzw. "sumptuary laws". Prawa te regulowały to jaki ubiór może nosić dana klasa społeczna, a nawet to jakie dobra może posiadać. Takim sposobem w Wielkiej Brytanii w 1509 roku powstał akt, który zabraniał nosić ubrania z fioletowego jedwabiu osobom innym niż sam król lub jego najbliższa rodzina. Karmazynowy i niebieski był natomiast zarezerwowany dla rycerstwa Orderu Podwiązki. Takich praw było oczywiście więcej w naszej historii - przez pewien czas noszenie szkockiego kiltu także było regulowane prawem.

Barwne światy

Miasta Umierającej Ziemi to miejsca pełne egzotyki i dekadenckiego piękna. Przedziwne posiłki i kuriozalne ubiory są nagminne. Cały świat usiany jest zapomnianymi ruinami i dręczą go niebezpieczni drapieżnicy. Tylko lekkomyślni i potężni zagłębiają się w krainy oddalone od bezpiecznych przyczółków. Ta ostatnia grupa jest niebywale zaznajomiona z sekretami magii, która pomimo tego, że potrafi być wspaniała i imponująca, jest zaledwie cieniem tego czym była wcześniej.

The Dying Earth

Świat Umierającej Ziemi to całe multum intrygujących rzeczy. Panu Jackowi Vance - autorowi tegoż świata - zawdzięczamy chociażby magię z D&D, tzw. Vanciańską magię, gdzie to magowie przygotowują czary zawczasu, by rzucić je w odpowiedniej chwili. Realia tego świata mają być tak tylko kolorowe jak się tylko da.

Pozwólcie, że przedstawię Wam elementy składowe przygody, jakie sugeruje The Dying Earth w podręczniku:

  • Osobliwe zachowania,
  • Podstępne oszustwa,
  • Gorące protesty,
  • Aroganckie roszczenia,
  • Powszechne okrucieństwo,
  • Dziwaczna magia,
  • Obce widoki,
  • Zrujnowane cuda,
  • Egzotyczne jedzenie,
  • Wymuskane odzienie.

Tak, system używa równie wyszukanych słów, co jest bardzo ciekawe - rzadko widuję takie słowa, zarówno w angielskim jak i polskim.

Nie tylko słownictwo, świat, czy jego opisy są barwne - sama mechanika jest super-interesujące. Pozwolę sobie zacząć od tego, że Dying Earth zakłada, że postacie graczy i ich przeciwnicy nie umierają - chyba, że są to bezmyślne stwory, czy zdziczałe do reszty zwierzęta - te powinny umrzeć, lub gracze mogą umrzeć z ich ręki/łapy/macki. To bardzo ciekawy zabieg, który sprawia, że kiedy postać gracza miała by zginąć z ręki "wielkiego złego" dzieją się inne złe rzeczy - dobytek postaci zostaje zabrany, najbliższa rodzina porwana, honor splamiony - to samo działa w drugą stronę - wielkiego złego nie można spacyfikować "na amen" - zasady tyczące się graczy to obustronne ostrze.

Kolejna zasada, która świetnie dodaje kolorytu temu systemowi to mechanika awansowania. Gracze a czas trwania przygody dostają 3 cytaty z książek Umierającej Ziemi co oczywiście można zmienić, doświadczenie dostaje się w za możliwie pasujące użycie cytatu, który się otrzymało. To zupełnie inne spojrzenie na doświadczenie. Gracze będą raczej dążyli do dyskusji albo do komentowania trwającej sytuacji, aby użyć swojego cytatu w możliwie najlepszy sposób - ile lepszy efekt wywoła to na współgraczach tym więcej punktów otrzymuje gracz.

Kolor jako podpowiedź

Czerwona mikstura to...?

Buteleczka z niebieskim, lśniącym płynem to...?

Pewnie kolory same nasuwają odpowiedzi. Czerwone flaszki kojarzą nam się z miksturami leczniczymi, niebieskie sprawiają, że myślimy o energii magicznej, wielokrotnie powtarzane schematy w grach, zarówno fabularnych jak i komputerowych utarły pewne schematy, które podświadomie trzymamy w swoich umysłach.

Jak widzicie kolory mogą być podpowiedzią - mogą wyjaśniać co dana mikstura będzie robić lub jakich efektów się spodziewać - dobrych czy złych?

Dungeons & Dragons idzie krok dalej i wprowadza dodatkowo smoki, których kolory dzieli na chromatyczne i metaliczne - złe i dobre. Białe, błękitne, czarne, czerwone i zielone to te, których powinniśmy unikać, jeżeli szukamy natomiast pomocy warto udać się w kierunku smoka o kolorze miedzianym, mosiężnym, spiżowym, srebrnym czy złotym. Co prawda to dziwny podział, jednak dość charakterystycznym - skojarzenia ze zwykłymi kolorami mają przypominać zło, natomiast metal, coś bardziej szlachetnego, wyekstrahowanego, ma przynosić na myśl pozytywne myśli.

Warhammer (znowu on!) serwuje nam spaczeń, ze swoim niezdrowo zielonym kolorem. Zieleń ma kojarzyć się nam ze złem, wrzodami, chorobą, zepsuciem, zgnilizną i toczącą się ropą. Myślę, że to dobry zabieg. W Supermanie pokazano nam kryptonit, który osłabiał głównego bohatera - też miał kolor zielony. Wiecie gdzie możemy znaleźć jeszcze zieleń, która symbolizuje niebezpieczeństwo? W 1778 Carl Wihelm Scheele otrzymał żółtozielony pigment, który niedługo po jego odkryciu stał się powszechnie wykorzystywanym barwnikiem - barwiono nim ubrania, tusz w gazetach, świeczki, pończochy - wszystko to w bliskości ludzi, a składnik tego pigmentu okazał się na tyle toksyczny, że był w późniejszych latach wykorzystywanych jako substancja do zwalczania insektów. To tyle - teraz nie będziecie już tacy zieloni w kwestii tego koloru.

Ciekawostka - fiolet i flagi

Nie wiem czy zauważyliście - ile z obecnie istniejących flag państwowych posiada kolor fioletowy? Od razu odpowiem - bardzo niewiele, a wiecie dlaczego?

Odpowiedź jest dość prosta - w momencie, kiedy formowały się państwa (a zatem i ich flagi), a było to jeszcze przed wynalezieniem syntetycznego barwnika, fioletowy pigment otrzymywano z muszelek ślimaka, którego znaleźć można było tylko u wybrzeża Morza Śródziemnego. Ślimaki do dużych nie należały, więc trzeba było ich nazbierać niemało, by wydobyć odpowiedni barwnik, stąd też tylko najbogatszych stać było na taki luksus.

Nie bez powodu fiolet kojarzy się nam ze szlachtą, władzą, powagą. W Kościele rzymskokatolickim do dzisiaj fioletowe ubrania noszą biskupi i arcybiskupi.

Dopiero w 1856 roku William Henry Perkin, przez zupełny przypadek, odkrył sposób na wytwarzanie fioletowego barwnika.

Koniec

I to by było na tyle. Podejrzewam, że można by znaleźć znacznie więcej mocnych połączeń pomiędzy kolorami a samymi RPGami, ja jednak zatrzymam się tutaj. Mam nadzieję, że znaleźliście tutaj chociaż trochę inspiracji i dowiedzieliście się paru ciekawych rzeczy. Czy pominąłem coś bardzo istotnego? Dajcie znać w komentarzach.

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.