Konsekwencje

Witam, dzień dobry, cześć i czołem.

Wiecie co najbardziej lubię w RPGach? Jeżeli czytacie tytuły artykułów, to pewnie już wiecie. W RPGach najbardziej lubię konsekwencje. To jak jak wszystko oddziałuje na akcje moich postaci albo jak mój świat musi reagować na poczynania graczy.

Najważniejszy aspekt RPG

Tytuł może troszkę na wyrost... Ale spróbujcie wyobrazić sobie RPG bez konsekwencji - bohaterowie niezależni, którzy nie reagują na wasze poczynania, nie odpowiadają. Jasne, czasem chcecie żeby tak było, skradacie się niepostrzeżenie korytarzem wyłożonym grubym dywanem, chcecie być niewidzialni, ale to tylko krótka chwila w której tak ma być.

Kiedy już gram, a ostatnio zdarza się to co raz rzadziej, uwielbiam konsekwencje, nieważne jakie, ważne żeby były. Jeżeli moja postać opluwa szlachcica to oczekuję jakiejś reakcji, zapewne nieprzyjemnej, ale to jednak reakcja - konsekwencja. W momencie gdy podejmuję ryzykowną decyzję i nie udaje mi się, to chcę odczuć negatywne skutki tego ryzyka - w końcu po to ryzykowałem, kara musi być!

Konsekwencje jako element realizmu

Mówiąc o realizmie nie chodzi mi w tym momencie o np. super-dokładną mechanikę strzelania uwzględniającą ciśnienie, wilgotność oraz temperaturę powietrza, a także sam stan psychiczny i fizyczny strzelającego, siłę i kierunek wiatru. Chodzi tutaj o naturalną reakcję, jeżeli skaczemy to spodziewamy się spaść w tym samym miejscu, kiedy wpadamy do wody to spodziewamy się być mokrzy itd.

Konsekwencje są dlatego bardzo ważne i... dlatego też można je w pewnych momentach totalnie zignorować. Zrobić to tylko po to by patrzeć jak graczom opadają szczęki i zaczynają kombinować jak to wykorzystać. Bo jak zareagują gracze w podziemiach, w których grawitacja w pewnych miejscach w ogóle nie działa lub jest odwrócona? Co kiedy najlepszym przewodnikiem prądu okaże się powietrze albo drewno, a bezpieczni będziemy zakuci w metal?

Tutaj też przypomniała mi się scena z Indiana Jones'a, kiedy to główny bohater staje przed przepaścią, która wydaje się być niemożliwa do przeskoczenia, w końcu jednak decyduje się na "skok wiary" i ku zdziwieniu wszystkich po prostu staje nogą na czymś twardym, w momencie kiedy wszyscy spodziewali się jakiegoś dramatycznego upadku nie stało się zupełnie nic.

Nie dla każdego

Jak to bywa z wieloma rzeczami - tak i z konsekwencjami w rpgach jest podobnie - nie każdy tego chce, o czym przekonała mnie opinia jednego z graczy z naszego TeamSpeaka. Ów gracz po sesji stwierdził, że nie lubi tego, że na sesjach co chwila coś go gryzie w tyłek, że czuje na karku oddech przeciwników, których nie pokonał, że niedobitki orków, które uciekły teraz wracają żeby się zemścić. I całkowicie rozumiem tego gracza. On przyszedł na sesję oderwać się od rzeczywistości, może na głowie ma wystarczająco dużo problemów i nie chce mieć ich jeszcze w grze. Przyszedł i chciał po prostu zabić parę potworów i zabrać ich skarby, zdaję sobie sprawę, że są takie osoby i to akceptuję, chociaż w moich sesjach by się też nie odnalazł.

Strach

Warto też wspomnieć o strachu przed konsekwencjami, zauważam, że w niektórych przypadkach gracze są zbyt przerażeni ewentualnymi skutkami swoich działań. Czasem to i dobrze, bo dzięki takim graczom drużyny nie spotka TPK. Z drugiej strony zawsze nasuwa mi się w takich momentach na myśl książka "Play Unsafe", gdzie autor poniekąd opisuje właśnie to, by skutków swoich działań się nie bać, żeby brać akcję w swoje ręce, działać i cieszyć się grą, a nie czekać na marchewkę, czy inną zachętę ze strony mistrza gry.

Pięknie jest tam także opisane to by opuścić swoją gardę, żeby przestać grać bezpiecznie. Podjąć samemu działanie bez obawy, że zepsujemy mistrzowi gry scenariusz. I także z drugiej strony, czyli od strony mistrza gry - odkąd zacząłem prowadzić Blades in the Dark zauważam jak wiele ciekawych elementów może pojawić się w grze kiedy to przestaję planować, opuszczam gardę, daję graczom tworzyć świat, i doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że trudno będzie o spójność tego wszystkiego, imiona wszystkich wymyślanych postaci być może nie będą pasowały do tego co ja bym wymyślił, jednak ubaw na sesjach jest o niebo lepszy, a gracze doskonale pamiętają postacie, które sami nazywają.

Skoro już jestem przy Blades in the Dark (o których zamierzałem napisać oddzielny artykuł), to bardzo podoba mi się tam koncept konsekwencji - gracze przez większość czasu faktycznie zdają testy, jednak większość tych testów zdawanych jest zgodnie z zasadą "tak, ale...", zatem wspinaczka okazuje się być sukcesem, jednak po drodze urwanych zostaje parę uchwytów i reszta ekipy będzie miała trudniej, kolejny przykład: podczas walki zadajemy solidny cios przeciwnikowi, jednak ten rozcina nam pasek od plecaka, a jego zawartość rozsypuje się po ziemi. W tej grze konsekwencje są wszechobecnym elementem każdego rzutu i dzielą się na mniejsze lub większe, zależnie od tego w jakiej sytuacji znajduje się postać gracza, może to dlatego ta gra mi się tak spodobała...

 Koniec

I tyle z mojej strony. Mógłbym napisać więcej, a moja zasada, aby pisać około 1000 słów w każdym artykule zostaje tutaj zapomniana, ale to chyba nic złego. Wiem, że powyższe przemyślenia są troszkę bez ładu i składu, tylko delikatnie ze sobą powiązane niejako wspólnym elementem w postaci konsekwencji. Niestety, ale to właśnie jest konsekwencja nieregularnego pisania artykułów.

Tak czy inaczej, dajcie znać jak Wy podchodzicie do konsekwencji? Uderzacie nimi w postacie graczy mocno i szybko, czy podajecie je w małych dawkach, tak by nie odstraszyć graczy od stołu? Czy to Wam pasuje?

 

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.