Lepsze jest wrogiem dobrego

Zacznijmy od tego, że szukam nowego systemu/settingu, do jakiejś krótkiej kampanii.

Przewalam masę recenzji w Internecie, szukam czegoś, co będzie chociażby iskrą dla Efektu WOW, cokolwiek, co przyciągnie moją uwagę.

Mam oczywiście podstawowe elementy, które są dla mnie istotne...

Podstawowe warunki

Są to dla mnie elementy, których będę szukał w większości systemów, które prowadzę. Czasem zapominam o nich i wybieram coś, co zupełnie do nich nie pasuje, jednak prędzej czy później wracam do tego, co mi w duszy gra.

Zasady

System ma mieć zasady, nie jakieś wspólne opowiastki, gdzie kostka leży obok. Zasad nie musi być multum - wiem, że przyswojenie dużej ilości zasad nie zawsze jest przyjemne, dlatego też dalej jeszcze o tym wspomnę. Tak czy inaczej, gra musi mieć jakieś zasady, owszem, czasem kusi mnie, by spróbować jakiegoś jednostronicowego RPGa, jednak zwykle szukam czegoś, w co mogę zainwestować swój czas i mieć jakąś nadzieję, że ta inwestycja się zwróci. Mam tu na myśli sytuację, gdy po przeczytaniu podręcznika będę w stanie prowadzić długotrwałą kampanię, gdzie gracze ciągle będą mogli rozwijać swoje postacie, odkrywać nowe elementy mechaniczne, wykupować nowe atuty, zdolności czy co tam jeszcze wynajdą. Coś, co wystarczy mi na dłuższy czas.

Gotowe materiały

Kiedy zaczynałem przygodę z wielokrotnie wymienianym tu GURPSem, byłem zachwycony, z czasem dostrzegłem jednak brak gotowych materiałów. Czasem chcę skupić się na fabule, postaciach, wydarzeniach, a nie na dopracowywaniu statystyk potwora (chociaż i to czasem lubię). Tutaj w grę wchodzą dodatkowe materiały, wyciągam bestiariusz i mogę myśleć o tym, jak będzie wyglądało otoczenie pojedynku i jaki będzie jego cel.

Równie istotne są dla mnie opisy świata, przede wszystkim skrócony opis. Są okazje, gdy nie mam ochoty przebijać się przez 80 stron historii świata i tego, jak to wszystko się zaczęło - zwykle interesuje mnie życie codzienne, architektura, zachowania danej ludności, roślinność, handel, podział struktury społecznej, relacje pomiędzy grupami społecznymi.

Do tego dochodzą informacje o regionach, miastach, ciekawych miejscach, najbardziej rozpoznawalnych elementach geograficznych itd. Nie muszę z tego korzystać, ale kiedy przyjdzie graczom udać się w dany rejon, nie będę zmuszony wszystkiego wymyślać i tworzyć świata od podstaw, na pewne rzeczy po prostu nie ma się już czasu.

Front

Frontem nazywam coś, co jest dla mnie główną, albo jedną z wielu, osią wokół której zbudowana jest kampania. Coś, co nadaje całemu światy kolorów i energii.

W jednej z kampanii, którą prowadziłem, była to ciemność. Ciemność po prostu zabijała. Było to powszechne i oczywiste, w budynkach wszyscy byli bezpieczni, jednak przed zmrokiem dzwony biły na alarm, wszyscy chowali się do domów. Nikt nie panikował, nikt nie krzyczał, to była najzwyklejsza w świecie rzecz - taka sama jak fakt, że następnego dnia wstanie słońce i to, że w zabudowaniach jest się całkowicie bezpiecznym przed ciemnością.
Cały twist polegał na tym, że gracze przybywają do świata z innej linii czasowej - dla nich to coś niezwykłego. Mieli okazję eksplorować świat na bieżąco ze mną. Poznawać zwyczaje ludzi oraz to, jak wszystko tutaj działa.

W Warhammerze mamy Imperium tuż po wojnie, kraj podnosi się po niej na nogi, ale w wielu miejscach nadal zalegają siły Chaosu, wszystko jest niestabilne i niepewne. Element wojny w kampaniach to coś, co zawsze lubię. Wojna w niedalekiej przyszłości lub przeszłości, jednak na tyle blisko, by dało odczuć się jej skutki, to ciekawe tło, które daje szerokie pole do popisu. Można na chwilę o niej zapomnieć i zająć się czymś innym, jednak jej temat będzie wracał.

Front może stanowić także tajemnica. Coś nowego, co pojawia się w świecie i jest zagadką dla wszystkich - zarówno mieszkańców, jak i graczy. Zmienia wszystkie zasady. Co, gdyby grawitacja zaczęła płatać nam figle i od czasu do czasu działała zupełnie inaczej niż zwykle?

Elementy znajome

W taki oto zgrabny sposób zbliżamy się w końcu do sedna artykułu - lepsze jest wrogiem dobrego. Ostatnio, kiedy znajomy na TeamSpeaku przypomniał mi to powiedzenie, byłem do tego bardzo sceptycznie nastawiony, jakkolwiek potraktowałem to powiedzenie bardzo ogólnie i wyrwałem je z kontekstu, to szybko przekonałem się, że tkwi w tym kropla mądrości.

Wróćmy jednak jeszcze na chwilkę do warunków podstawowych, których poszukuję w danym settingu lub systemie.

Wpadłem na Hellfrosta, jest to setting stworzony pod mechanikę Savage Worlds. Chciałem fantasy - okej, do tego klimat nordycki bardzo przypadł mojej siostrze, która ma u mnie wykupiony pakiet stałego gracza - zacząłem więc czytać. Nie wszyscy musicie wiedzieć, co to za cudo, ten Hellfrost, więc opowiem kilku słowach: w świecie fantasy nadchodzi zima (wielkie mrozy i spadki temperatur na szczęście znajdują się za wielkim murem, który chwilowo oddziela to wszystko - czyżby jakieś podobieństwo do Pieśni Lodu i Ognia?), w dodatku nie zamierza odejść, krainy plądrują orkowie i nieumarli, którzy panoszą się co raz to bardziej, jedzenia zaczyna brakować i pomimo tego, że temperatura spada, to zaczyna się palić pod dupami.

Od razu pomyślałem, że w sumie okej, z początku niezdecydowanie, bo nie ukrywam, że setting nie przeszedł mojego "Testu Karczmy".

Test Karczmy

Jest to pytanie, które zawsze zadaję sobie przed rzuceniem się w wir prowadzenia nowego settingu: "Gdybyś wszedł do typowej karczmy w tym świecie, to jak by ona wyglądała?".

Jeżeli potrafię odpowiedzieć na to pytanie bez większego problemu, to świetnie - prawdopodobnie czuję się dobrze w świecie i mogę go prowadzić. Często jednak potrzebuję dodatkowej dawki informacji, czy to w postaci książek, obrazków czy filmów. Taki problem mam na przykład z cyberpunkiem, ale czuję, że gdybym się naoglądał nieco concept-artów i innych obrazków, to bym dał radę.

Elementy znajome cd.

Wracając do kwestii Hellfrosta, który tak mnie natchnął. Jak wspomniałem, Test Karczmy został oblany, jednak przypomniałem sobie o Skyrime, o Grze o Tron i pomyślałem, że w sumie nie jest źle i dam radę.

Zachęciło mnie do Hellfrosta też to, że miał całą masę nowych elementów gotowych do wprowadzenia do Savage Worlds, które już znam. Nowe zasady dotyczące magii (i to nie jednego rodzaju, ale przynajmniej 5 czy 6 rodzajów magii, każde ze swoimi, ciekawymi elementami charakterystycznymi), cała masa opisów krain, piękne i kolorowe mapy. A na deser piękny bestiariusz z opisami, statystykami i sporadycznymi obrazkami. Żyć, nie umierać!

Jednak w miarę jak się zbliżam do prowadzenia tego wszystkiego, to coraz bardziej mi się odechciewa.

Do sedna

Miałem o elementach znajomych dywagować, a tu nic znajomego póki co nie było. Chciałem jednak nadać tło temu, o czym będzie teraz...

Kiedy przeczytałem opisy ras, byłem bardzo zmieszany, a to miał być dopiero początek...

Z jednej strony podział jest bardzo oczywisty - mamy ludzi, którzy dzielą się na parę grup społecznych, mamy jakieś elfy, odpowiednik krasnoludów i niziołków, a także rasę "frostborn", ot tacy naturalnie umagicznieni ludzie. W sumie to brzmi sztampowo, jak każdy setting naśladujący tolkienowski podział, i pewnie do tego samego wniosku doszedł twórca, bo musiał dopierdzielić każdej rasie swoją nazwę.

Takim sposobem mamy Engro, Mroźne Krasnoludy, Frostbornów, Ciepłe Elfy, Anari, Finnarów, Saxów, Tuomi, Elfy Tajgowe. Rozumiem, elfy to są elfy, krasnale tak samo, ale zamiast niziołków mamy Engro, a ludzi dzielą na 4 klasy, z której każda ma jakąś dziwaczną nazwę. Co gorsza, potem w opisach settingu nikt nam nie powie, że Anari to "ludzie miastowi". Boli mnie to, bo muszę uczyć się nieintuicyjnych nazw i skakać ciągle do początku podręcznika, żeby przypomnieć sobie, o co chodzi.

Dalej - bóstwa. Doceniam pomysłowość twórcy, ale 24 bóstwa?! Wiem, że nie muszę wykorzystywać wszystkiego, ale czuję, że cały setting jest przez to "rozwodniony".

Mogę szukać tutaj elementów podobnych do tego, co już znam, jednak w zasadzie i tak muszę uczyć się większości od nowa. Teraz nie chcę tego. Nie mam na to czasu i chęci. Chciałbym chwycić coś i to poprowadzić. Gdybym miał 3 rasy i jedno albo 2 bóstwa, to wyraźnie możnaby zaznaczyć relacje między tym wszystkim. Nie lubię takiego przesadnego opisywania tych elementów, bo nie czuję jakoby to wiele wnosiło do świata.

To, co ważne w elementach znajomych, to fakt, że gdy biorę setting, to chcę w nim zobaczyć coś podobnego do tego, co znam, coś co brzmi znajomo i jest znajome, wtedy łatwiej mi się w tym odnaleźć, zgrać wszystko i poprowadzić bez większych problemów.

Long story short

Jak szukam settingu czy systemu, to chcę żeby spełniał warunki, które przed nim stawiam, bardzo ważne jest jednak, by pomimo tego, że jest czymś nowym, to zawierał także elementy czegoś już mi znanego, czy to poprzez filmy, książkę czy jakiekolwiek inne media. Nie można też przesadzić z czymkolwiek.

Co zapamiętać?

Co za dużo, to niezdrowo - nieważne czy chodzi o zasady, opis świata, dostępne rasy czy cokolwiek innego.

I to tyle, cześć i czołem, artykuł napisany, a ja nadal nie wiem, co chcę poprowadzić swoim graczom.

Ilość komentarzy: 3

  1. Tomek Starowicz komentuje:

    Cóż, powiem tak: wymagania masz spore, ale mimo wszystko lepsze to, niż bycie obojętnym 😀 Mam nadzieję, że znajdziesz dla siebie coś idealnego 😀

    19 października 2017
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      A i owszem. Wymagania są spore, nie ukrywam, ale to raczej przepis na setting idealny, który nie istnieje. Warto jednak szukać czegoś co zbliża się do tego ideału.
      Swoją drogą – Ty masz jakiś setting albo mechanikę zbliżoną do idealnej?

      19 października 2017
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.