Metagra

Metagra to pojęcie, które – w odniesieniu do gier fabularnych – długo kojarzyło mi się prawie wyłącznie z przeszkadzaniem prowadzącemu, kłóceniem się o mało ważne detale oraz rozmowy przed i po sesji. To sfera odpowiadająca za rozmowę o sesji, ale nie deklaracje dotyczące postaci, wypowiadane przez nie zdania czy opisy prowadzącego. Przez lata tłuczono mi do głowy, że metagra powinna znajdować się na marginesie, bo inaczej klimat padnie, immersji nie będzie, a gracze, zamiast odgrywać bohaterów, będą wypowiadać się monosylabami.

Oczywiście, przesadzam. Kiedy jednak spoglądam za siebie, przypominam sobie ścianę tekstu i niezliczone dyskusje o tym, że rozmowy w metagrze są świadectwem słabości, że metagra nie może pełnić pozytywnej roli.

Obecnie jestem zdecydowanie innego zdania.

Nie kojarzę podręcznika, który w rozdziale poświęconym wprowadzeniu w temat gier fabularnych podejmowałby temat sposobów porozumiewania się graczy z MG. Tłumacząc czym są gry fabularne często odnoszą się do filmu, komiksu, książki czy nawet teatru. Opisują nasze hobby odwołując się do jego interaktywności, podkreślając, że to wspólne tworzenie ciekawej opowieści, zabawa polegająca na wczuciu się w bohatera i kierowanie jego losami. Tworzy to obraz hobby, w którym rolą gracza jest kontrolowanie poczynań własnej postaci, zaś MG odpowiada za resztę świata. Domyślnie przyjmuje się, że gracz uzyskuje informacje z punktu widzenia postaci i musi je samodzielnie zinterpretować. Moim zdaniem, rodzi to masę problemów, które można rozwiązać dodając nową płaszczyznę komunikacji: metagrę.

Zbrodnia i kara

W większości poradników dotyczących prowadzenia temat metagry jest potraktowany po macoszemu. Mówi się o nim jednostronnie, sprowadza do ogólnie pojętego "offtopu", którego dobrzy gracze i MG powinni się za wszelką cenę wystrzegać. Ostrzej wypowiadają się ludzie w grupach społecznościowych. Gra powinna toczyć się na poważne, sesja ma być Sesją, a nie luźnym spotkaniem przy coli i chipsach. Wszystkie obiekcje można przegadać (albo i nie), ale wyłącznie po sesji, indywidualnie. Osoby, które nie dostosowują się do przyjętych zasad stołu (nie są w stanie zachować powagi, grać na poziomie, powstrzymać się od offtopowania – różnie się to nazywa) są karane: mniejszą liczbą zdobytych PD, nieprzyjemnymi zdarzeniami w grze czy coachingiem ze strony prowadzącego. W skrajnych przypadkach wyrzuceniem z sesji.

Nie zamierzam dyskutować z tym, jak destruktywnie wpływa na grę dziesięciominutowa gadka o ostatnio obejrzanym filmie, czytanie kolejnych kawałów ze smartfonu albo rozmowa na temat nowej prestiżówki w środku dynamicznie prowadzonej walki. Chcę jednak popolemizować w temacie wykorzystania metagry – to nie tylko żarty, rozmowy na różne (nie związane z grą) tematy albo korzystanie z wiedzy zdobytej jako gracz.

Problemy pierwszego świata

Z metagrą, choć niekoniecznie w powszechnym rozumieniu tego słowa, są związane pewne aspekty/problemy, na jakie część MG zwraca szczególną uwagę. Chodzi o możliwość porozumiewania się między graczami, wymiany informacji (nie jako bohaterowie) oraz uczestnictwa (pasywnego) w scenach, w których uczestniczy jedynie część grupy albo tylko jedna z postaci.

Dla prowadzącego może stanowić problem wsparcie ze strony reszty graczy. Jeśli w scenie uczestniczy jeden bohater, tylko kierująca nim osoba powinna aktywnie działać. Podpowiadanie, jak poradzić sobie z postawionym przez MG wyzwaniem może być odebranie negatywnie. Pamiętam analogiczną sytuację z jednej ze swoich ostatnich sesji – poprosiłem graczy o nie sugerowanie rozwiązania koledze, którego postać miała podjąć istotną decyzję. Po przemyśleniu żałowałem swojej decyzji, faktem jednak jest, że oczywiste wydało mi się wówczas ograniczenie interakcji między graczami.

Predator If it has stats we can kill itPrzez długie lata trwał w moim otoczeniu horror "wygłuszania się" (zatykania uszu lub włączania głośnej muzyki na mp3) albo wychodzenia MG z graczem by rozegrać indywidualną scenę. Było to oczywiście zgodne z poradami guru, w końcu niedopuszczalne było by grupa poznała tajemnice jednej z postaci. Piszę "horror" z kilku powodów. Po pierwsze, często MG nie przekazywał wówczas kluczowych informacji. Po drugie, równie często nic nie powstrzymywało gracza przed powtórzeniem tej wiedzy reszcie kiedy tylko scena się zakończyła (w efekcie nie tylko marnowaliśmy czas, ale dodatkowo powstawała masa problemów, kiedy gracz coś przekręcił, a MG nie sprostował). Po trzecie, takie sceny przeciągały się czasem niemiłosiernie. Pamiętam kilka przypadków, kiedy trwało to tak długo, że jeden z graczy wychodził z sesji. Słyszałem niejedną opowieść o tym, jak kilkoro graczy siedziało przez kilka godzin czekając na zakończenie wprowadzenia piątej osoby – potem pograli chwilę i rozjechali się do domów. Po czwarte, najważniejsze, kiedy zrezygnowaliśmy z tego całego "wygłuszania się" okazało się, że nic złego się nie dzieje. Gracze nie wykorzystywali wiedzy, której nie posiadali ich bohaterowie. Sesja tylko zyskała.

Zdarzały się jednostkowe incydenty – bardziej z roztargnienia, niż celowe – kiedy jakaś osoba podejmowała decyzję w oparciu o informacje, których jej postać nie miała prawa posiadać. W takich wypadkach wystarczyło tylko przegadać (w "offtopie") temat i zdecydować, na ile wiarygodne, konsekwentne oraz uczciwe jest takie zachowanie. Na palcach jednej ręki pamiętam sytuacje, kiedy gracz upierał się przy swojej decyzji.

Na głęboką wodę

Mój postulat jest banalny: rozmawiajmy o wszystkim, co dzieje się na sesji. Dopytujmy o szczegóły "poza grą", prośmy o interpretację opisu przez MG, o to jak może zrozumieć daną sytuację/działanie bohater. Konsultujmy decyzje z resztą grupy. Sugerujmy, co interesuje nas najbardziej podczas tej konkretnej sesji, co chcielibyśmy zobaczyć, jakie nagrody zdobyć. Niech metagra stanie się autonomiczną warstwą sesji – na pewno nie najważniejszą, ale nie zepchniętą w najciemniejszy kąt.

Zagrałem masę sesji, które były słabe albo fatalne ze względu na problemy z komunikacją. Najwięcej z nich było śledztwami – MG opisywał poszlaki, które gracze interpretowali inaczej, niż by sobie tego zażyczył i w efekcie tropienie zbrodniarza kończyło się ślepym zaułkiem albo rozciągało na kilkanaście godzin gry. Bardzo często problem dotyczył rozmów z bohaterami niezależnymi. Prowadzącemu wydawało się, że w oczywisty sposób pokazał, że kierowana przez niego postać kłamie, my nie byliśmy w stanie tego wychwycić. Analogiczne kłopoty pojawiały się przy opisach lokacji (MG miał w głowie inny obraz miejsca akcji, drużyna skrajnie inny), podejmowaniu działań przez BNów (prowadzący doskonale rozumiał dlaczego postępują w określony sposób, gracze w ogóle tego nie rozumieli). Pamiętam też okropny zawód, kiedy rozpisany w najdrobniejszych detalach magiczny przedmiot, jaki wydawał się prowadzącemu genialną nagrodą dla postaci gracza był podsumowany krótkim "meh, sprzedaję to na targu"". To, co MG uznał za świetną nagrodę ni w ząb nie pasowało do postaci albo było po prostu mechanicznie słabe.

Część z tych problemów można było załatwić minutą rozmowy.

Przykłady z życia wzięte:

  • Jeden z graczy wciela się w postać z amnezją. Zakładam, że jest agentem wroga, który został potraktowany klątwą. Kiedy odzyska pamięć, będzie musiał zmierzyć się z przeszłością i podjąć decyzję wobec kogo zachować lojalność. Rozmawiam na temat tego pomysłu z graczem – okazuje się, że jemu w ogóle ten pomysł nie pasuje. Nie chce kogoś, kto będzie musiał mierzyć się z demonami przeszłości – wyobrażał sobie postać raczej jak na uciekiniera z innego świata albo magicznie wyhodowaną istotę, która po prostu nie miała przeszłości.
  • Rozpisuję kampanię osadzoną w Polsce po III Wojnie Światowej. Ustalamy z graczami, że ich postacie będą członkami Wrakowiska – firmy zajmującej się przeszukiwaniem ruin w poszukiwaniu części pojazdów i naprawą samochodów. Zakładam, że któryś z bohaterów będzie szefem Wrakowiska, zaś pozostałe dwie postacie przybocznymi przywódcy, ale na wszelki wypadek podpytuję o to grupę. Okazuje się, że gracze w ogóle nie chcą przyjmować jakiejkolwiek odpowiedzialności, nie bawi ich zarzadzanie własną organizacją. Dwie strony notatek lądują w koszu – zaczynam jeszcze raz, z założeniem, że bohaterowie będą wykonywać cudze rozkazy.
  • Gram paladynem. W trakcie sesji dochodzi do sytuacji pojmania skrajnie złych, ale inteligentnych bestii. Po przesłuchaniu powstaje dylemat co z nimi zrobić. Naturalne wydaje się zlikwidowanie – nie ma szansy, żeby się nawróciły, grupa nie ma możliwości trzymania jeńców, zaś o wypuszczeniu na wolność nie może być mowy. Pytam MG otwarcie jak rozwiązać ten problem. Mówię, że boję się czy zabicie potworów nie sprawi, że mój bohater straci swoje moce. Prowadzący uspokaja mnie, po sesji dogadujemy kilka kwestii związanych z tym, na ile mój paladyn musi być pacyfistą.

To żadna technika, sztuczka, sekret ani szkoła grania. Po prostu, zamiast kombinować i domyślać się co druga strona chce powiedzieć, otwarcie pytam. Myślę, że podobnie zachowuje się spora część graczy, ale w swojej erpegowej karierze trafiłem na zadziwiająco wielu ludzi bojących się zadać pytanie "poza grą". Wielu z nich bało się właśnie metki "offtopiarza" i zabijania klimatu.

openJeśli nie wiem czy gracze dobrze zrozumieli to, co właśnie chcę im przekazać, po zakończeniu opisu dorzucam 2-3 zdania wyjaśnienia. Kiedy widzę lub słyszę, że zinterpretowali moje słowa skrajnie odmiennie, precyzuję o co konkretnie mi chodziło. Gdy widzę, że gracz zamierza popełnić skrajne głupstwo ustalam czy jest świadom tego, że jego bohater może widzieć daną sytuację zupełnie inaczej. Dość często spotykałem się z postrzeganiem świata gry przez pryzmat własnej osoby. Wiem, że to nie był jednostkowy problem – wystarczy zajrzeć do politycznie poprawnych podręczników napakowanych ostrzeżeniami odnośnie trudnych tematów, by załapać jak wielu graczy ma z tym problem. Czy paladyn może mieć niewolnika? Czy można dobić rannego jeńca? Czy kapłanka musi żyć w celibacie? Ile łapówki powinno się wręczyć strażnikowi za przymknięcie oka na przemyt? Jak groźny jest sępogłowy demon, którego właśnie napotkała drużyna? W głowach graczy kołacze podczas sesji masa niezadanych pytań. Na część z pewnością nie uzyskaliby odpowiedzi (np. jeśli bohaterowie nie wiedzą nic na temat czartów, skąd mieliby wiedzieć, że vrock może rozsmarować ich po ścianach w rundę?), ale na część tak. Moim zdaniem zadawanie i odpowiadanie na takie pytania jest po prostu koniecznością.

Metagra ma (może mieć) jeszcze drugie oblicze. Rozmowa na poziomie uczestnika sesji, bez rozróżnienia kto jest graczem, a kto prowadzącym. Dyskusja o tym, w którą stronę powinna zmierzać kampania, jak gracze chcą rozwinąć bohaterów, których bohaterów niezależnych uznają za sojuszników, itd.  Nie chodzi o przejmowanie części władzy prowadzącego, a jedynie o dogadanie się w otwartych kwestiach. Może działać to w taki sposób:

  • "Późnym wieczorem docieracie do bram miasta. Czy chcecie by któraś z waszych postaci miała tu rodzinę, czy wolicie by bohaterowie nocowali w karczmie?" – pyta MG. Może dodać, że prawdopodobnie grupa zostanie w metropolii jakiś czas i wprowadzenie członka rodziny nie będzie najgorszym pomysłem, biorąc pod uwagę ich niemalże puste sakiewki.
  • Podczas rozmowy z bohaterem niezależnym postać jednego z graczy (inteligentny, zcyborgizowany szympans) dowiedziała się, że tak naprawdę jest człowiekiem transferowanym do zwierzęcego ciała. Został pozbawiony prawdziwych wspomnień – zastępują je fałszywe obrazy. MG kończąc sesję pyta "Czy chcesz, żeby to, co powiedział John okazało się prawdą? Na tym etapie kampanii nie jest to określone, a wydaje mi się, że to bardzo ważna kwestia i powinieneś sam zdecydować. Jeśli chcesz, zanotuję, że kłamał i Salomon naprawdę jest wynikiem eksperymentu, a nie człowiekiem"".

Nie ma róży bez kolców

Każdy gracz, każda drużyna ma określone preferencje, oczekiwania względem gier fabularnych. O ile rozmowy w metagrze pozwalają na rozwiązanie pewnych (nierzadko bardzo istotnych) problemów, o tyle mogą sprokurować powstanie nowych. Kluczem jest tu oczywiście wyczucie, umiejętne zaproponowanie tematu, rozsądek w ilości czasu antenowego przeznaczonego na dyskusję w metagrze oraz to, na ile wiążące będą decyzje, które wówczas zapadną. Mimo wszystko, są sytuacje, kiedy moje propozycje będą dla graczy i MG po prostu toksyczne.

Przesunięcie części ciężaru sesji w metagrę ma jedną, niezaprzeczalną wadę: zabija ogólnie pojęty klimat sesji. Niektóre grupy kładą bardzo mocny nacisk na atmosferę: odpowiednia muzyka, oświetlenie, rekwizyty czy stroje są dla nich równie ważne (albo nawet ważniejsze!), co ciekawa fabuła czy dobra mechanika. Liczy się narracja, odgrywanie, ciągłe pozostanie "w roli". W takich drużynach metagra jest i powinna pozostać na marginesie (oczywiście zakładam, że wszystkim taki styl grania pasuje).

rolRoom2Otwarta rozmowa o fabule przygody lub oczekiwanych nagrodach niekoniecznie musi pasować wszystkim graczom. Przesunięcie części sesji do sfery metagry sprawia, że grupa otrzymuje na tacy to, o co do tej pory musiała walczyć, co było celem samym w sobie. Dla części graczy odkrywanie sekretów jest jednym z kluczowych elementów gier fabularnych. Preferują poznawanie świata gry poprzez swoich bohaterów. Nie mają skonkretyzowanych preferencji w temacie kierunku rozwoju kampanii, historii swoich postaci czy zdobytych skarbów. Ufają prowadzącym, ich umiejętności projektowania ciekawych scenariuszy i wyczuciu w tworzeniu miejsca akcji i obsady. Nawet jeśli od czasu do czasu zawiodą się na tym, co przygotują MG, wzmocnienie znaczenia dyskusji w metagrze nie będzie stanowić rozwiązania.

Są i tacy gracze, dla których RPG jest i ma pozostać rozrywką, gdzie oni odgrywają postać, a za resztę odpowiada MG. Część z nich po prostu nie ma określonych preferencji i akceptuje bez szemrania wszystkie decyzje prowadzących. Część nie ma ambicji, chęci lub umiejętności by wypowiadać się w sferze metagry. Są też gracze nieśmiali, niepewni swoich pomysłów, wolący pozostać w cieniu. Często są to osoby niezbyt aktywne w trakcie sesji – tak, jak nie angażują się w "normalną" rozgrywkę, nie będą zainteresowane przedstawieniem swojego zdania w metagrze.

Metagra ratunkiem na całe zło

Przesunięcie części ciężaru sesji do warstwy metagry nie sprawi, że nagle przestaniesz się kłócić z graczami albo z prowadzącym, przygody zaczną się pięknie układać, a cała kampania dostanie takiego kopa, że będziecie wspominać ją latami. Rozwiązuje pewne problemy, ułatwia zrozumienie, poprawne odczytanie intencji drugiej strony, ale sama w sobie ani nie ocali, ani nie położy sesji. Mimo wszystko, jest elementem, nad którym warto usiąść i zastanowić się, jaką rolę powinien pełnić w prowadzonej kampanii.

Ilość komentarzy: 2

  1. Enc komentuje:

    Nie posiadam konta na FB, a widzę, że trwa tam fajna dyskusja – dorzucę tutaj swój komentarz odnośnie kwestii, które tam padły.

    @Tomasz Antosik:

    „Wyciszanie ma sens. Nikt nie wejdzie do pokoju, gdzie już jego kompan wpadł w pułapkę. Tu żadna gadka nie pomoże.”

    Ja widzę taką sytuację zdecydowanie inaczej, zarówno jako MG, jak i gracz. Po pierwsze, jeśli dowiedziałbym się, że kompan wpadł w pułapkę i ma kłopoty (w sferze metagry), na pewno nie zostawiłbym go samemu sobie – pomóc trzeba by na pewno, więc kwestią nie byłoby czy wejść do środka, ale co zrobić, by nie zebrać tak samo? Po drugie, to kwestia warsztatu prowadzącego. Jeśli wiedziałbym, że gracz deklaruje wejście w pułapkę (i nie wyszedłby mu rzut na jej zauważenie albo uniknięcie – jeśli oczywiście stosowałbym taki mechanizm), po prostu przerwałbym opis krótkim „Czujesz, że coś jest nie w porządku” i wrócił do reszty grupy. Ta usłyszałaby hałas, ale nie dowiedziałaby się, co się stało z ich kamratem. To określiłbym dopiero po deklaracji wejścia do pokoju. Oczywiście, jeśli była blisko i może mu pomóc, w innym przypadku nie widzę powodów by nie opisywać sceny do końca.

    „Prowadzisz dla realnej przygody czy łatwego przebiegu?”

    Te kwestie nie są przeciwstawne. Można mieć trudną, kompletnie nierealistyczną przygodę i banalną, utopioną w odmętach ogólnie pojętego realizmu.

    „Niestety, nie ma złotego środka, ale skoro kwestię balistyki, jedzenia, chorób całego świata traktujemy poważnie, to dlaczego samo poruszanie się drużyny mam naginać?”

    Tutaj odpowiem już bezpośrednio. Nie traktujemy tych kwestii poważnie, tzn. ja na swoich sesjach marginalizuję tak mało ważne detale, o ile oczywiście są mało ważne. Zasobami mogę zająć się w dungeon crawlu. Chorobami w niefantastycznej postapokalipsie. Mam inny gust – próbowałem „realistycznego” podejścia i „gry na poważne”. Nie wyszło, to nie dla mnie.
    Oczywiście, jeśli grupie taki styl pasuje, nie ma w tym nic złego – i prawdopodobnie łapiecie się pod akapit o wadach, który zamieściłem w tekście.

    20 sierpnia 2016
    Odpowiedz
  2. Tomasz S komentuje:

    Hej,

    jeżeli gracze znają swoją system w który grają, jakaś forma metagry jest nieunikniona. Co więcej, dobra komunikacja potrzeb odnośnie rozgrywki również wymaga metagrowego myślenia.

    Rozumiem jednak skąd wynika niechęć do myślenia mechanicznego. Sam jako gracz, często lubię uwolnić się od myślenia o systemie. Grać na 100% zgodnie z konkretną wizją nie bojąc się o konsekwencje wynikające z niuansów.

    Z drugiej strony, aby grać dobrze, od myślenia o niuansach mechanicznych (a w dalszej perspektywie, również fabularnych) się nie da.

    Ponadro zawsze warto powtórzyć, że RPG to tylko gra. Świat się nie zawali ani w momencie gdy gracze będą podejmowali decyzje na temat meta-wiedzy, ani wtedy gdy będą grali stuprocentowo wiarygodnie.

    Jako MG, pozostawiam graczom wolną rękę. Mogą używac tyle metagry ile chcą, mimo, że sam jako gracz, bardzo nie lubię jej używać.

    Dobry wpis.

    Pozdrawiam!

    20 sierpnia 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.