Mistrz gry - też gracz

Dzisiaj o tym, że mistrz gry też powinien grać, a nie tylko prowadzić.

Nowi gracze - skarb mistrza gry

Jest coś takiego w rpgowych nowicjuszach co często zaskakuje. Nowi często nie do końca pojmują to co mogą, a to czego nie, dzięki czemu potrafią zaskoczyć - i to nie raz w sposób całkowicie pozytywny. Zupełnie jak według cytatu z Poranku Kojota - "Jeżeli czegoś nie da się zrobić, potrzebny jest ktoś, kto o tym nie wie – przyjdzie i to zrobi.". Nowy gracz ma świeże spojrzenie na temat, dla niego gargulec jest czymś co wymaga zbadania i bliższego poznania. Zombie? A jak ten żywy trup działa? Gdzie ma swój "napęd"? Rozpoczyna to niekończącą się lawinę pytań, która tylko stymuluje nowego gracza do dalszych interakcji ze światem, postaciami, a nawet tym, co starzy wyjadacze nazywają potworami.

Wiadomo, że nowy gracz może też wnieść do gry niechciane elementy, rodem z gier komputerowych, jednak nie na tym chcę się dzisiaj skupić. Chodzi mi o te elementy, które sprawiają, że nowy gracz całkowicie zmienia sposób prowadzenia rozgrywki. Takie nieoczekiwane zachowanie sprawia, że mistrz gry zupełnie inaczej może spojrzeć na sprawy, które do tej pory przyjmował za całkowicie pewne i ustalone.

Przygotowanie to Twój wróg!

Powiedzenie mistrzów gry mówi, że żaden scenariusz nie przetrwa do końca spotkania z graczami - prędzej czy później gracze podejmą wybór, który nie został przewidziany i wszystko weźmie w łeb, a mistrz gry będzie musiał improwizować. Długie godziny spędzone nad przygotowaniem na pewno sprawią, że sesja będzie lepsza, jednak wiele elementów, które przygotowuje mistrz gry często nie występują w scenariuszu - można je "utylizować" - tj. delikatnie przerobić, zmodyfikować i użyć ponownie w innym miejscu, czasie albo w innej kampanii. Prawdą jest, że takie utylizowane sceny nie są idealne, zawsze czegoś w nich brakuje, są jakby "nie stąd" - no jasne, że coś jest "nie tak", przecież to wszystko było przygotowane z wizją zupełnie innej sceny/kampanii.

Kolejną sprawą, którą chciałbym opisać to wkład graczy. Jestem zdania, że oni też powinni mieć wkład w tworzenie historii - nie tylko poprzez działania swoich postaci, ale także poprzez ich opisy. Jako mistrz gry pytaj graczy o to co widzą, co słyszą - nie zawsze, ale od czasu do czasu. W dodatku świetnym rozwiązaniem jest stosowanie w tym wypadku metody "tak, ale...", co znaczy, że nigdy nie odmawiasz graczowi tego co powiedział. Gracz opisuje wielką skrzynię złota, którą widzi pośrodku drogi? - jasne, zgadza się, ALE wokół skrzyni stoi banda 12 banitów, którzy się właśnie dobierają, albo cała scena zapowiada się jak ewidentna pułapka. Ilość rozwiązań jest nieskończona.

Mistrz gry jako gracz

Błąd często popełniany przez nowych i niedoświadczonych mistrzów gry, gdy mistrzują z przymusu, a tak na prawdę woleli by pograć, zatem co może być lepszego niż postać pośród drużyny, którą sterować będzie mistrz gry?

Ano lepsze może być wszystko inne. Ten pomysł po prostu nie działa. Mistrz gry nie jest w stanie zachować odpowiedniej dozy obiektywizmu, w końcu to jedna osoba, będzie wiedział jaki potwór czai się za rogiem, lub jaka jest szansa na jego wystąpienie, kto jest winnym w śledztwie, które prowadzą itd. Trudno jednocześnie czerpać radość z odkrywania świata, interakcji z nim oraz prowadzenia.

Bardzo szybko może dojść też do sytuacji, gdy postać mistrza gry staje się znacząco silniejsza niż gracze - czasem tylko po to by im pomóc, co wcale nie pomaga. W oczach mistrza gry postać, którą prowadzi równolegle z drużyną ratuje im życie i pomaga w dramatycznych sytuacjach, gdy z perspektywy graczy sytuacja wygląda zupełnie odmiennie i szybko okazuje się, że gdyby tylko mogli, to pozbyli by się niechcianego "ogona".

Wsparcie mechaniczne

Teraz kilka słów o tym jak mechanika może sprawić, że mistrz gry zaczyna czuć, że faktycznie gra w grę z graczami, a nie jest tylko przewodnikiem, czy też narratorem, który odwala brudną robotę.

Savage Worlds

W Savage Worldsach mistrz gry otrzymuje ograniczoną pulę tzw. fuksów - żetonów, które pozwalają mu przerzucać niefortunne rzuty kości postaci, które prowadzi. Jeżeli dramatycznej walki z "bossem" okazuje się, że ten pada po pierwszym ciosie mistrz gry może wydać żeton by przerzucić kostki i sprawić, że wielki zły będzie nadal stał na nogach.

Ma to oczywiście złe strony - niektórzy gracze uważają to za oszukiwanie i nieczystą grę. Gracze zwykle spodziewają się, że tylko ich postaci będą miały niezwykłe przypływy szczęścia, a gdy okazuje się, że wrogowie mogą okazjonalnie doświadczyć tego samego ich humor i dalsze chęci do gry gwałtownie gdzieś znikają.

Wolsung

Wolsung wprowadza na stół karty i żetony, które podobnie jak w Savage Worlds, możemy używać, by zmieniać wyniki swoich rzutów lub uzyskiwać konkretne efekty. Mistrz gry także i w tym przypadku posiada ograniczoną ilość owych zasobów, które w czasie trwania sesji powoli wyczerpuje, by wzmacniać przeciwników graczy. Takie zarządzanie ograniczonymi zasobami, które posiadają również gracze, sprawia, że mistrz gry czuje, że faktycznie gra, w to samo co gracze.

Tabele losowe

Ostatnim elementem, który chcę przybliżyć są tabele losowe.

Rozwiązanie fantastyczne - w końcu mistrz gry sam nie jest do końca pewien na co napotkają gracze podczas swojej wędrówki. Czy będą to bandyci, dzikie potwory, a może przyjazne plemię, które zechce wesprzeć postacie graczy. Owszem, możliwe spotkania są ograniczone, jednak nie warto tracić czas na rozpisywanie każdego z nich i najlepiej zdać się na improwizację, dzięki czemu mistrz gry nie będzie pełnił roli narratora - będzie musiał reagować, a tym samym faktycznie grać. Wymyślanie nowych elementów i scen ad hoc to najlepszy rodzaj gimnastyki dla mistrzów gry, który powinien być opanowany przez każdego z nich.

Sandbox - raj mistrza gry jako gracza

Na sam koniec - rozwiązanie idealne - sandbox.

Nie istnieje tutaj główny wątek - gracze sami decydują co chcą robić, jak i gdzie. Mistrz gry "jedynie" reaguje, symulując świat wokół nich. Od czasu do czasu wystąpią zdarzenia, które nie są reakcją per se. Można tutaj wprowadzać delikatne wątki - będą one formą przynęty dla graczy, jeżeli "chwycą" wątek to możemy go rozwijać nadal pozwalając graczom na ogromną ilość swobody, jeżeli ich nie zainteresuje dana przygoda, to nic nie stoi na przygodzie by zwrócić swą twarz w innym kierunku i poszukać czegoś ciekawszego.

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.