Optymalizacja

"Robię wojownika, więc najwyższą najwyższym atrybutem będzie siła - chcę żeby postać potrafiła przywalić, kolejny atrybut w kolejności to kondycja - nie będę grał słabeuszem i chuderlakiem. (...) Została najniższa cecha do przydzielenia... Oczywiście, że Charyzma, mój woj nie musi być krasomówcą. Gotowe, można grać!
(...)
Przed Wami stoi gigant, który sekundę temu jednym silnym uderzeniem posłał jeźdźca wraz z koniem dwadzieścia metrów dalej, a teraz zwrócił się w Waszym kierunku. Wojowniku, jesteś pierwszy, co robisz?
Mhh, najlepszą z dostępnych broni - miecz, mam wyciągniętą - zrobiłem to już kiedy biegliśmy za odgłosami walki. Od giganta dzieli mnie niewielki dystans, więc dam radę do niego dobiec i zaatakować.
*następna tura*
Wojowniku, znowu działasz. Co robisz?
Mogę go flankować? To tak zrobię i zaatakuję."

To typowa walka w rpgach, i nie mówię, że jest zła, ale wyobraźcie sobie teraz taką sytuację:

"Wojowniku, jesteś pierwszy, co robisz?
Gigant jest w moim zasięgu, więc rzucam miecz na ziemię, bo będzie mi tylko przeszkadzał i wspinam się na grzbiet bestii, głowa i oczy to jego najsłabsze punkty, tam będę atakował jak już się na niego wdrapię."

To niewiele większa zmiana. Z całą pewnością o wiele mniej OPTYMALNA akcja, w końcu to tura w której postać gracza racz nie zadaje żadnych obrażeń potworowi, jednak co to będzie za historia...

Gracze lubią wygrywać. Lubią widzieć jak ich postacie tryumfują, pokonują kolejne wyzwania, a każdy rzut kostki jest kolejnym sukcesem (najlepiej krytycznym). Nic w tym dziwnego, taka już ludzka natura, że lubimy zwyciężać. Jednak tak jak z wszystkim, tak i w tym wypadku można przesadzić. O muchkinizmie i powergamingu pisałem już wcześniej, ale dzisiaj chciałbym pokazać dlaczego warto samemu wpędzić się w kłopoty, podjąć złą decyzję i na tym zyskać.

Optymalne decyzje nie piszą dobrych historii

Mam już za pasem parę poprowadzonych kampanii (myślę, że będzie to w okolicy 1000 godzin), i wiecie co? Większość wspomnień związanych ze spektakularnymi wydarzeniami, które mam, dotyczy ogromnych porażek. Owszem, pamiętam jak podczas ostatecznej walki ze złymi kopiami drużyny, wojownik jednym udanym ciosem i zmyślnym wykorzystaniem możliwości swojej postaci powalił swojego złego brata bliźniaka, jednak jeszcze lepiej pamiętam jak podczas potyczki z trollem jeden z graczy postanowił, że jego postać przebiegnie między nogami trolla, nie zważając na wszelkie tego konsekwencje - po serii niefortunnych dla gracza rzutów oświadczyłem "Troll przecina Cię na pół maczugą." i jestem pewien, że cała drużyna doskonale zapamiętała ten fragment.
Bo wiesz, to że Twój wypasiony mnich, z idealnie dobranymi statystykami zdaje wszystkie rzuty obronne, wspina się na każdą ścianę, a żaden cios przeciwnika nie może go dosięgnąć nikomu nie zapadnie w pamięć. Nikt nie zapamięta tej postaci dlatego, że ma niesamowite statystyki czy rzuty, chyba, że tylko i wyłącznie Ty. Niech jednak powinie Ci się tylko noga w jednym momencie i nagle zostaniesz zapamiętany, a im większa porażka, tym bardziej zapadające w pamięć wspomnienie.

Już widzicie do czego dążę? Tak, do uzasadnienia hipotezy, którą postawiłem w nagłówku, brawo!
Chcesz, żeby Twoja postać była zapamiętana przez innych i przez Ciebie inaczej niż worek dobrze połączonych ze sobą liczb? No to zwiąż sobie sam sznurowadła butów, a potem wyrusz biegiem w dół urwiska.
No dobra, może nie Ty, ale wiecie o co chodzi - to postać powinna to zrobić, żebym potem nie miał nikogo z Was na sumieniu.

I trzydzieści stron maszynopisu zawierających historię Twojej postaci zblednie przy koncertowo spieprzonej akcji, do której jeszcze sam doprowadzisz, zapewniam.

Wspólne tworzenie historii

Odkąd "indie" RPG stało się bardziej popularne. zauważyłem tendencję do tego, że RPGi to wspólne tworzenie historii. W zasadzie się z tym zgadzam. Dlatego też nie chcę od nikogo historii postaci, bo wychodzę z założenia, że to co wydarzy się na sesjach stanie się automatycznie historią postaci. Historia się sama pisze. Ogólnie rzecz biorąc cała idea grania po to by razem opowiedzieć historię wydaje się bardzo dobra. Mistrz gry nie będzie prowadził liniowo, gracze będą się udzielać, dokładać swoje cegiełki i wraz z mistrzem gry tworzyć świat, postacie, opisy, słowem - historię.
Ale jak mi mówisz, że w RPGach jest dla Ciebie bardzo ważne żeby wspólnie tworzyć historię, a potem pieprzysz mi o tym, że dana rasa/klasa/X jest niegrywalne, za sprawą nieoptymalnej puli atrybutów, które masz do rozdania, to weź się zastanów co właśnie powiedziałeś. W myśl tego co napisałem w poprzedniej części artykułu - jeżeli chcesz stworzyć DOBRĄ historię (a wychodzę z założenia, że skoro już coś robisz, to starasz się robić to dobrze), to powinieneś całkowicie umyślnie zgodzić się na słabości postaci. Gracie w realiach postapokaliptycznej ameryki? Zrób grubego, stękającego inżyniera, który w dodatku kuleje na jedną nogę. Gość pewnie nigdy nie ucieknie przed żadnym niebezpieczeństwem, ale ciągłe postękiwanie i wiecznie zapocona morda powinny być wystarczająco charakterystyczne, żeby postać zapadła innym w pamięć.
Twój wymuskany, odpicowany paladyn z najwyższymi możliwymi liczbami na karcie postaci zostanie zapamiętany pewnie tylko przez Ciebie, więc zrób go sobie w domowym zaciszu, pociesz się, a potem odłóż do szafki i zrób postać, która faktycznie ma kolory.

Kolorowe postacie

Nie będzie tutaj o takich zwykłych kolorach, bo to już było, będzie METAFORYCZNIE o kolorach.
Minęło już parę sesji w kampanii. To zwykle czas kiedy postacie powinny się wyklarować. To dobry moment, żebyś zadał pytanie innym graczom: "słuchajcie, jak widzicie moją postać? Jaka ona jest?", a po wysłuchaniu odpowiedzi porównaj je ze swoją wizją bohatera. Zgadza się? Są podobne? A może inni widzą Cię zupełnie inaczej? Wiesz, najgorzej, będzie jak się okaże, że jesteś szarą sylwetką, a z twarzy jesteś podobny do nikogo.
Wiesz jak na to zaradzić? Jaki może być sekret uzyskania ciekawej i kolorowej postaci? Może już wspominałem o tym gdzieś w artykule...? Nie? No dobra, to powiem wprost - SŁABOŚCI. Słabości możesz oczywiście rozumieć inaczej, nie musi to oznaczać, że Twój heros nie ma ręki, albo jest tłustym grubasem. Takie podejście to ciekawy sposób, ale moim zdaniem jeszcze lepiej wyjdziesz kiedy wybierzesz sobie jakąś cechę psychiczną i będziesz się jej trzymał. Ot, taki zapominalski czarodziej. No właśnie, strasznie nieoptymalny wybór, bo co, zapomnę swojej różdżki? No nigdy w życiu, to nieoptymalne, czego możesz zapomnieć, żeby to odegrać, ale żeby mistrz gry się nie mógł czepnąć? O, zapomnę zabrać linę - i tak wiem, że cała reszta ekipy ma ją w ekwipunku, więc nic nie stracimy. ŹLE!
Myślisz, że ktoś zapamięta to, że zapomniałeś coś, co udało się momentalnie zastąpić? Oczywiście, że nie. Wniosłeś coś ciekawego tym zagraniem do historii? Nie sądzę. Jak zamierzasz być zapominalski, to odegraj to ciekawie. Nie musisz ciągle wkopywać się w ogromne kłopoty, ale jak od czasu do czasu w krytycznym momencie obwieścisz, że nie masz kluczowego przedmiotu, to mogą wyniknąć z tego bardzo ciekawe komplikacje.

Minmaxing w dobrym świetle

Ale zaraz, co ja tu wypisuję. Przecież jesteś mistrzem mechaniki, znasz ją na wylot, każdy kruczek, każdą sztuczkę, mistrz gry zgodził się na korzystanie z dodatków podczas tworzenia postaci, więc jak mógłbyś nie skorzystać z tej okazji? Tylko przeczytałeś moje gderanie i teraz się zastanawiasz? Na prawdę? Jeżeli tak to cieszę się, że faktycznie dałeś się ponieść przemyśleniom pod wpływem tych słów, ale do rzeczy. Więc chcesz mieć swoją mechanicznie idealną postać, ale chcesz też skorzystać z tego artykułu? Wspaniale, mam dla Ciebie radę!
Słuchaj mnie uważnie, jak już skończysz analizować wszystko możliwe synergie pomiędzy dobranymi atutami, statystykami i cholera wie co tam jeszcze masz, wypełnisz na ten potężny arkusz, w którym to zebrałeś i wyraźnie zaznaczyłeś "builda" z największym "DPSem" to spisz to sobie na kartę postaci, a co tam, w końcu lubisz dopakowane postacie. Nie, nie dawaj żadnej słabości, oboje wiemy, że nie zniesiesz tego. Wszystko póki co robisz tak jak zawsze? Świetnie, w takim razie nie będzie wielkiego szoku, jak powiem Ci, że tą idealnie zminmaxowaną postać po prostu wystarczy opleść dobrym odgrywaniem. Tak, to cała moja porada. No dobra, może nie cała, zerknij dalej to wyjaśnię bardziej o co mi chodzi.
Dostałem kiedyś od gracza wykręconą postać w kampanii Deadlands - Mistrz Elani, stary azjata, mistrz sztuk walki, wyobraźcie go sobie jako Genialnego Żółwia z Dragonballa. Lekko zboczony, z dziwnym akcentem. Widzisz już na co zwróciłem uwagę? Na jego charakter, zachowanie, ale wiesz co? Ta postać była strasznie silna i mechanicznie dopracowana. Tylko gracz tak dobrze ją odgrywał, tak sprytnie balansował na granicy pomiędzy "przepakowaniem" postaci, a jej odgrywaniem, że przymknąłem na to oko. W walce miażdżył wszystkich wrogów, ale kiedy przychodziło do odgrywania, to z daleka dało się słyszeć dziwaczny akcent i próby uwodzenia młodych panienek.
Ot, cały sekret, gracz idealnie "przykrył" na prawdę silną postać, nad którą bym się zwykle trzy razy zastanowił zanimbym dopuścił do gry, swoim charakterystycznym i pamiętliwym odgrywaniem. Bo to, że jesteś świetnym analitykiem rpgowym, wiesz, co, jak gdzie i kiedy wcale nie eliminuje tego, żebyś był też dobrym "odgrywaczem". Jak widać można.

Fabularyzowanie mechaniką

Mam taką tendencję, żeby pisać artykuły, które chociaż trochę edukują moich czytelników, dlatego zerknę jeszcze na parę systemów, które mogą pomóc w tym, by postać nabrała słabości, a dzięki temu stała się też ciekawa.
Na pierwszy ogień - Savage Worlds i inne podobne z mechaniką wad. Chcesz mieć swojego idealnego pięknisia w złotej zbroi? Super, to go robisz i koniec, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby piękniś był żądny krwi, a za jego głowę została wyznaczona nagroda. A w zamian za to dostaniesz dodatkowe punkty, które możesz rozdać na podwyższenie statystyk. Win-win. Postać dostaje wyraźną wadę, a Ty możesz zaspokoić swoje żądze optymalizacyjne. Tylko nie zapomnij tego odgrywać, cholera jasna! Żeby mistrz gry nie musiał Ci co sesję przypominać, że twoja postać ma też wady, których jeszcze nie odegrałeś od ostatnich dziesięciu sesji.

Blades in the dark - jezu, jaka to fajna gra, serio, zagrajcie. Jest inna, zupełnie. Bardzo mi się podoba. Nigdy nie byłem tak bardzo zmęczony (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), jak po sesjach w Blades in the dark. Ale wracając do tematu - ta gra namawia do tego, żeby ryzykować i żeby ponosić porażki. Większość prób łatwo jest zakończyć sukcesem, ale oprócz sukcesu chcesz pewnie awansu? Chcesz jeszcze więcej? No to wiesz co? Musisz ponieść porażkę, bo właśnie za porażki dostajesz kolejne punkty doświadczenia. Wspinaczka na wieżę nie stanowi zbyt dużego wyzwania? W takim razie szukam miejsca, w którym nie ma balkonów, a do tego nie będę używał liny z kotwiczką i jednocześnie pomogę towarzyszowi, który nie jest tak sprawny jak ja. Wiem, że to może prowadzić do absurdalnych zagrań, gdzie gracze specjalnie znajdują bardziej niebezpieczne sytuacje, by tylko na tym zyskać, ale właśnie dzięki temu historie dostają kolorków. Zwykła walka z bandytami nagle eskaluje i zamienia się w widowiskowy pojedynek między graczem, a największym zbirem w mieście, skoki po dachach, kopniaki, wytrącenie broni, cios rękojeścią miecza. Takie zagrania tutaj działają, bo gra nakłania do podejmowania nieoptymalnych decyzji i nagradza za porażki.

Fate. W to nie grałem, ale po kilkukrotnej lekturze bardzo wyraźnie widzę, jak dobrze będzie tutaj przytoczyć mechanikę aspektów. Aspekty to cechy określające postać/miejsce/przedmiot. Nie ma żadnej listy co do nich, wpisujesz to co Ci się podoba. Chcesz być pirackim kapitanem, o którym słyszał każdy? Wpisuj "Postrach siedmiu mórz". Podczas walki na morzu możesz się powołać na swój aspekt "Postrach siedmiu mórz" i otrzymać bonusy do jakiejś akcji, która mogła by się z nim łączyć, czy to wspomniana walka, czy wspinaczka na maszt, rozmowa z gubernatorem na temat cen w porcie. Ale każdy kij ma dwa końce. Wracasz do portu, a tam czekają dwa okręty i cały oddział wojska, by pomóc odnaleźć Ci drogę na stryczek, jakim cudem? Ano jesteś postrachem siedmiu mórz, to logiczne, że ktoś w końcu będzie Cię ścigał. Kupiec nie chce z Tobą handlować i ucieka czym prędzej, tak jest, postrach siedmiu mórz. Oczywiście przykłady są przesadzone, ale raczej wiecie o co mi chodzi - na aspekcie możesz zyskać, ale można go też obrócić przeciwko Tobie.

Podejrzewam, że są jeszcze dziesiątki różnych mechanik, które mógłbym tutaj przytoczyć, ale teraz nie wpada mi nic do głowy. Dajcie znać czy jest jeszcze coś na co warto byłoby zwrócić uwagę.

Kilka słów na koniec

Jak patrzę na to co napisałem, to dochodzę do wniosku, że sam wielokrotnie w przeszłości zestrzeliwałem fajne pomysł graczy na starcie, a to tylko dlatego, że wydawały mi się zbyt dziwne. I nie były to postacie wyjątkowo silne czy zdolne, był to często postacie, które chciały po prostu nietuzinkowo podchodzić do spraw. Umieć się wyłgać nawet z otwartej walki z nieprzyjacielem, czy zastraszyć paskudnym ryjem nawet najtwardszego bandytę. No ale najlepiej uczyć się na błędach, szczególnie na swoich.

Ilość komentarzy: 1

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.