Po drugiej stronie lustra

Zapewne tak jak ja, wiele osób, które już grało jako bohaterowie w grach fabularnych, zastanawia się jak to jest być po tej drugiej stronie przygody, grać jako Mistrz Gry. Idąc za swą ciekawską naturą, spróbowałem zajrzeć co znajduje się po drugiej stronie lustra, co kryje koniec króliczej nory i zacząć samemu prowadzić innym sesje jako MG.

Oczekiwania, a rzeczywistość

Nie ukrywam, iż miałem ogromne oczekiwania, a moja wyobraźnia podpowiadała mi, że poprowadzę cudną kampanię, pełną wartkich zwrotów akcji, bajecznie opowiedzianą historię. Postawiłem na klimat horroru, nie ukrywając, że sam od dawna w takim chciałem zagrać. Z radością zasiadłem do pisania scenariusza, szukania muzyki na sesje, dobierania grafik, tworzenia NPC, map, dialogów, handoutów, kart postaci, dopilnowania by znaleźć graczy, i zebrać ich razem w jednym terminie. Tak... ja też jak to czytam to mam wrażenie: "Bogowie tego aż tyle jest?!". Aż tyle... ale to nie zgasiło mego zapału.

Znalazłem czwórkę chętnych śmiałków, stworzyłem wszystko co wydawało mi się, że potrzebuje, wystarczyło czekać na dzień i godzinę rozpoczęcia sesji. Uwierzcie mi, na początku byłem ogromnie zestresowany. Jako gracz w roli bohatera czułem się swobodnie, ale to teraz ja opowiadam co widzą inni, co odpowiadają bohaterowie niezależni itd. To ja jestem narratorem i było mi z tym ciężko, ale tylko z początku. Bo później, gdy gracze zaczęli podążać fabułą wg mojego zarysu poczułem się pewniej.

I nastał czas walki

Będąc graczem zawsze sobie wyobrażałem, że mój MG prawie nic nie robi, że ma wiele czasu. Zwłaszcza podczas walki, bo nie musi nic opowiadać, bynajmniej nie tak wiele jak wtedy, gdy przemierzamy niezbadane krainy. Tu po raz pierwszy uderzyła we mnie rzeczywistość, masę przygotowań,
masę zmiennych, pilnowanie kolejki, pilnowanie opisów ataków, sterowanie wrogami, jednym słowem kupa roboty. Wtedy po raz pierwszy też poczułem, iż nie przygotowałem się tak jak chciałem, a raczej nie tak jak powinienem. Po walce, która niestety nieco się dłużyła (i nie ukrywam, że była to ewidentnie moja wina) gracze ruszyli dalej.

Wielka improwizacja

Moi gracze zaskoczyli mnie nie raz, wyborami, czynami, rozmowami, które podjęli, wybili mnie z mojej fabuły, a ja musiałem jakoś szybko zareagować na to małe wykolejenie się i tu przyszła mi z pomocą improwizacja. Kilka szybkich pomysłów, lekkie naprowadzenie bohaterów na tory, po których chciałbym by ruszyli i podjęli znów trop przygody! Ale po raz kolejny przekonałem się, iż MG musi być gotowy absolutnie na wszystko.

Nigdy nie wiecie co Wasi bohaterowie zaraz uczynią, może coś całkowicie sprzecznego z waszymi założeniami. Jako początkujący MG uważam, że nie raz warto dać graczom wolną rękę. Potrafią sami wczuć się świetnie w klimat i stworzyć Wam, drodzy narratorzy, sposobność do dodania nowych wątków lub wymyślenia kolejnych historii w przygodzie. Lecz wszystko ma dwie strony medalu.

Improwizacja to ratunek i zguba jednocześnie, nie należy jej nadużywać. Wyobraźcie sobie, iż całą sesje improwizujecie wszystko pięknie, ale ile z tego zapamiętacie? Ile z NPC, których stworzyliście na poczekaniu będzie odgrywać te same role? Spamiętacie wszystkie ich imiona? Właśnie. Improwizować jak najbardziej można, najczęściej nie ma innej opcji jak właśnie wymyślanie czegoś na poczekaniu, ale pamiętajmy by nie przesadzić i nie zapędzić się w kozi róg.

MG – osoba, którą powinno się szanować

Po swojej pierwszej sesji dostałem wiele uwag, co robiłem dobrze i źle. Nie ukrywam więcej było tych drugich, ale gracze byli uprzedzeni o tym, iż to me pierwsze spotkanie z mistrzowaniem. Sam zauważyłem swe błędy i braki w przygotowaniu. Choć byłem zadowolony z siebie, jak po wygranej ciężkiej batalii, to wiedziałem, że następnym razem muszę podejść do sprawy lepiej i solidniej.

Wtedy to właśnie w mej głowie pojawiła się myśl: "Każdy MG, u którego grałem, robił te wszystkie rzeczy. Przygotowywał się tak jak ja. Pracował ciężko dla nas, by jak najlepiej nam się grało". Zrozumiałem, ile pracy należy włożyć w to, by być naprawdę dobrym MG i od tej chwili postanowiłem traktować z ogromnym szacunkiem każdego MG, nie ważne czy zagram gorszą, czy lepszą sesje. Wiem, że ten człowiek poświęcił swój czas, po to by nas poprowadzić przez swoją historię.

Pamiętajcie, Mistrz Gry może nie raz wydawać się wam złośliwy, bo da mało PD czy odbierze wam coś z ekwipunku, pamiętajcie wtedy o tym, iż to tylko gra – nie ma się o co złościć, tylko cieszyć się tym, że dla Was ją przygotował.

Ilość komentarzy: 1

  1. nakedfemalegiant komentuje:

    Hej autorze!
    Jest kilka automatycznych założeń w twoim tekście, które przyjąłeś z automatu, pewnie bo tak się u was gra.
    1. Z radością zasiadłem do pisania scenariusza, szukania muzyki na sesje, dobierania grafik, tworzenia NPC, map, dialogów, handoutów, kart postaci, dopilnowania by znaleźć graczy, i zebrać ich razem w jednym terminie.

    MG to funkcja przy stole i z niej wynikają rzeczy, które MG musi robić na sesji: ogólne przygotowanie do gry. To może być przygotowanie scenariusza (Warhammer) lub zestawu NPC-ów i frontów (Apocalypse World) lub początkowego zarysu sytuacji (Circle of Hands) albo wyrysowania lochu (D&D, Torchbearer). To będzie odgrywanie postaci niezależnych, opis świata, odwoływanie się do mechaniki. Reszta: np. handouty, muzyka, grafiki, są opcjonalne – to dodatek, gdy już radzisz sobie z tym, co jest podstawą prowadzenia.

    Resztę mogą zrobić twoi koledzy i koleżanki: wspólnie ustalcie termin, o muzykę możesz kogoś poprosić. Nawet za specjalistkę od mechaniki może robić kto inny. Serio.

    2. Walka nie polega tylko na opisach. Znów: włącz w to graczy: możesz wydelegować kogoś do pilnowania inicjatywy. Walka nierzadko się dłuży i nic dziwnego: rzut, rozliczenie go i opisanie, co się stało, trwa (zwykle) przy stole dłużej niż dane działanie w fikcji. Zaakceptuj to. Odczucie dynamizmu wynika nie z szybkiega mówienia, z zaskoczenia wynikami rzutów i reakcjami PC – NPC.

    3. Kilka szybkich pomysłów, lekkie naprowadzenie bohaterów na tory, po których chciałbym by ruszyli i podjęli znów trop przygody!
    Zawsze mówię, że gracze nie są głupi i widzą, co robisz. Jeśli już scenariusz jest liniowy, to dobrze, żeby gracze o tym na wstępie wiedzieli – unikniecie wzajemnej frustracji: Ty, że schodzą z zaplanowanego scenariusza, oni, że blokujesz im działanie.

    4. Wyobraźcie sobie, iż całą sesje improwizujecie wszystko pięknie, ale ile z tego zapamiętacie?

    Pan sobie weźmie karteczkę i bez stresu notuje imiona NPC-ów i ważne fakty. Nie ma znaczenia, że wcześniej ich nie było w scenariuszu. Skoro się pojawili, to mogą stać się ważni później. Mogą też zastąpić NPC-a z kolejnej przygody lub po drobnej modyfikacji połączyć się z innym NPC-em w jedną postać.

    5. Pamiętajcie, Mistrz Gry może nie raz wydawać się wam złośliwy, bo da mało PD czy odbierze wam coś z ekwipunku, pamiętajcie wtedy o tym, iż to tylko gra – nie ma się o co złościć, tylko cieszyć się tym, że dla Was ją przygotował.

    Nie jest to dobra zabawa, gdy MG wydaje się nadużywać gry, żeby okazać swą władzą i przywilej, jakby za cały ten wysiłek związany z prowadzeniem mógł sobie na to pozwolić (bo chcemy grać, a kto go zastąpi) – to zwyczajnie toksyczne i psuje przyjaźnie, i psuje grę po prostu. A z drugiej strony: redukcja ekwipunku dobrze, żeby wynikała z tego, co się dzieje w fikcji i służyła do nakręcenia przygody – a nie była karą dla „niesfornego” gracza czy próbą zapanowania nad graczami, żeby „nie byli przegięci”, „żeby poszli w dobrą stronę”, bo to znów robi nam z kumpla małego dyktatora.

    Pozdrawiam!

    30 maja 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.