Nadmierne przygotowania do sesji

Skończyłeś czytać wstęp do kampanii, gracze przedstawili swoje postacie, właśnie spotykają zleceniodawcę głównego zadania w kampanii. Nagle słyszysz "Nie, my nie podejmiemy się tego zadania i koniec". Wtedy zaczynasz się zastanawiać, czy nie wyrzucić do kosza 10-stronicowego scenariusza, którego przygotowania trwały tydzień.

Takie sytuacje zdarzają się, wszak normą w grach RPG jest to, że gracze mogą podejmować własne decyzje. Czy to wina graczy, że nie podjęli się zadania? Nie powiedziałbym. Nawet jeżeli poświęciliśmy wiele godzin na przygotowanie scenariusza, nie oznacza to, że graczom musi się on spodobać. Dlatego właśnie czasami dobrze jest wypuścić swojego wewnętrznego lenia. W tym artykule przedstawię wam, dlaczego nie zawsze warto być w pełni przygotowanym.

Niewiedza jest błogosławieństwem

Na początku skupię się na tym, dlaczego nie opłaca się planować wszystkiego od A do Z. Pierwszy powód podałem już wcześniej. Gracze zawsze mogą wymyślić coś, czego nie przewidzieliśmy. Tym samym omijając, czy też niwecząc wszystko co zaplanowaliśmy. A od tego momentu zostaje nam już tylko improwizacja.

Kolejną kwestią jest to, że takie granie uważam za nudne. Jeżeli wszystko zaplanowałem, a gracze podążają tym krok po kroku, nie ma miejsca, by mnie - jako MG, cokolwiek mogło zaskoczyć. A co za tym idzie, omija mnie największa część zabawy.

Ostatnim argumentem jest to, że z reguły rzeczy, które wymyślamy na poczekaniu są lepsze. Łatwiej jest nam zadowolić graczy, ponieważ wiemy czego od nas oczekują, albo co ich bardziej zaskoczy. Często emocje graczy wpływają na nas, pomagając podjąć dobre decyzje, oraz zwiększając frajdę z samej gry.

Nadgorliwość gorsza od faszyzmu

Zauważyłem, że ludzie podczas prowadzenia jako MG zbytnio się "starają". Nie minie dużo czasu, a zaczniesz traktować przygotowywanie sesji jak drugą prace. Oczywiście to ważne, by nie przygotowywać się do prowadzenia na odczepnego, ale jeżeli mistrz gry podchodzi do tego zbyt poważnie, to gracze to wyczują i prawdopodobnie zareagują w ten sam sposób. Może to skończyć się bardzo poważną atmosferą przy grze, co z reguły psuje całą zabawę.

Kolejnym problem przy nadmiernych staraniach, jest wmuszanie swoich pomysłów jako MG na graczy. Jeżeli poświęciliśmy wiele godzin na przygotowania, to przydało by się, żeby gracze zobaczyli to nad czym tyle się męczyliśmy. Najczęściej nawet jeżeli pogodziliśmy się z wyborem graczy, to podświadomie próbujemy ich nakierować do kolejnego punktu scenariusza. Czasami się to udaje, czasami nie, ale prawie zawsze wygląda to sztucznie i powoduje niezadowolenie u graczy.

Przygotowania do sesji

Jeżeli więc chcemy uniknąć problemów, o których pisałem powyżej, co robić? Najprostszym sposobem jest tworzenie ogólnych koncepcji zamiast szczegółowych planów. Dla przykładu "Gracze zostają napadnięci przez bandziorów" jest łatwe do wprowadzenia w dowolnym momencie, "Karczmarz dzielący się informacjami o mordercy" jest już trudniejsze, ponieważ wymaga by gracze z nim rozmawiali, znajdując się w karczmie, za to "Pościg za mordercą dachami budynków, kończący się pojedynkiem w wieży kościoła" wymaga bardzo dużej ilości, prowadzenia graczy po sznurku.

Dodatkowo, im mniej szczegółów mamy zapisane, tym lepiej możemy dopasować zdarzenie, do aktualnej sytuacji. Np. bandziory napadający na graczy, mogą być grupą najemników, której gracze, wcześniej podczas sesji, odgrażali się w karczmie. Ostatecznie chciałbym jeszcze dodać, że im mniej czasu poświęcimy na przygotowanie danego pomysłu, tym łatwiej będzie nam go odpuścić, jeżeli gracze nie będą nim zainteresowani.

Podsumowanie

W moim artykule napisałem, w skrócie, jak mniejszym wysiłkiem mieć większy ubaw z prowadzenia innym graczom. Ale muszę zaznaczyć, że nie jest to uniwersalna metoda dla każdego. Niektórym MG planowanie wielkich kampanii, z ręcznie rysowanymi mapami i dokładną biografią każdego NPCa, może sprawiać równie dużo frajdy, jak mi rzucenie się w wir improwizacji. Początkującym mistrzom gry także radziłbym, trzymania się gotowych scenariuszy. Sama świadomość posiadania planu zwiększa pewność siebie i często pozytywnie odbija się na prowadzeniu gry.

Tak więc drogi czytelniku, jeżeli chcesz spróbować czegoś nowego, zmniejsz liczbę notatek, które przygotowujesz przed sesją, o połowę i zobacz jak potoczy się przygoda. Kto wie? Może okaże się, że akurat Ci się spodoba? Osobiście zauważyłem, że łatwiej jest zaskoczyć graczy czymś co wymyśliłem na poczekaniu, niż pomysłem nad którym siedziałem cały tydzień.

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.