Railroading - kilka przemyśleń

Railroading - znane jako: gra na szynach czy prowadzenie po nitce. Większość z Was zapewne wie o co chodzi, jednak dla potrzeby stworzenia solidnej, a także jednakowej dla Was i dla mnie, bazy do artykułu, przytoczę kilka definicji railroadingu z niezależnych stron.

Określenie używane do opisania procesu, gdy gracz odgrywający swoją postać w grze RPG zostaje zmuszany do wykonania konkretnych zadań przed kontynuowaniem dalszej przygody.

Źródło: http://pl.urbandictionary.com/define.php?term=railroading&defid=899060

W grach, akt wymuszania na graczu "wyboru" czegoś czego nie chce, tylko i wyłącznie w celu popchnięcia fabuły zgodnie z zamysłem mistrza gry.
Stąd gracz czuje jakoby był popychany przez świat lub linię fabularną niczym wózek na torach, bez możliwości podjęcia wyboru co do tego gdzie chce się udać.

Źródło: http://pl.urbandictionary.com/define.php?term=railroading&defid=6979161

Railroading występuje, gdy mistrz gry, mając z góry ustalony łańcuch wydarzeń lub scen, nie zezwala na jakiekolwiek odejście od tegoż planu.

Źródło: https://1d4chan.org/wiki/Railroading

Kilka słów o różnych metodach railroadingu

Skoro już wiecie na czym zamierzam opierać swoje wywody o railroadingu, to myślę, że bez dalszych ceregieli można przejść to przytoczenia kilku najpopularniejszych przykładów railroadingu.

  • Zerwany most - czy to faktycznie, w postaci mostu, czy też zawalonego tunelu, doliny nie do przebycia, czy też grupy uzbrojonych ludzi, których nie da się pokonać. Nieważne jaką formę railroadingprzybierze ta metoda cel jest zwykle taki sam - stworzyć niewidzialne barykady, aby postaci graczy nie trafiły w miejsca, które nie zostały przygotowane przez mistrza gry.
  • Przypominajki - przypadkowi bohaterowie niezależni, którzy pojawiając się na drodze bohaterów graczy przypominają im o tym, że muszą kontynuować swoją misję.
  • "Przypominasz sobie, że..." - moment, gdy podczas podjęcia ważnej decyzji (która doprowadziłaby drużynę do momentu niezaplanowanego przez mistrza gry) bohater gracza doznaje przebłysku i w jego głowie zapala się niewielka lampka, która ma na celu naprowadzenie go na odpowiednie tory.
  • "I wtedy zauważasz..." - podobnie jak wyżej, jednak tym razem działają oczy (niekiedy w połączeniu z uszami), spostrzegając jakiś istotny element, który osadzi graczy na odpowiedniej ścieżce.
  • Zamknięte koło - postacie graczy zostają zamknięte w danym miejscu, lub w danej sytuacji, z której jedyne wyjście wiedzie torem ustalonym przez mistrza gry. Za przykład może tu posłużyć miasto z zarazą: gracze muszą zwalczyć zarazę, a całe miasto poddane jest kwarantannie, przez co nie mogą oni wyjść poza jego mury, lub sytuacja, gdzie dostają zlecenie podczas którego wpadają na inny pomysł jego wykonania (jak na przykład wynajęcie pomocników - którzy, ojej, nie zostali wpleceni w scenariusz przez mistrza gry) jednak wszelkie niezaplanowane przez MG próby oczywiście kierują ich do miejsca, w którym zaczęli.
  • Kontrola - może przyjąć formę bardziej agresywnej "Przypominajki" - bohater niezależny, który siłą lub groźbą "nakłania" bohaterów graczy do podjęcia "odpowiednich" decyzji. Inną formą tej metody może być np. bomba wmontowana w postać gracza, która eksploduje w momencie zboczenia ze ścieżki, oczywiście bomba taka nie może zostać w żaden sposób wymontowana (z cyklu: "No słuchajcie, jasne, że możecie próbować przeprowadzić operację, ale będziecie rzucać z takimi karami...", a także "Nawet jak znajdziecie kogoś, kto Wam to zrobi, to nie stać Was, żeby zoperować wszystkich.")

Oczywiście to zaledwie kilka najczęściej występujących kategorii, które pozwoliłem sobie przytoczyć, podejrzewam, że każdy z graczy i mistrzów gry byłby w stanie wymyślić inne, jednak ja na tym poprzestanę.

Szarość - czyli spojrzenie spoza układu zero-jedynkowego

Railroading nikomu nie kojarzy się z niczym dobrym, niesie ze sobą wydźwięk pejoratywny i zwykle mistrz gry posługujący się taką metodą nie jest postrzegany w pozytywny sposób. ALE...!

No właśnie, zawsze jest jakieś "ale" (szkoda, że nie mowa w tym wypadku o rodzaju piwa), a w tym wypadku chodzi o kwestię tego, czy sam railroading jest na prawdę taki zły i czarny jak go wszyscy malują.

Odpowiedź jest krótka, jednak niekoniecznie jednoznaczna: to zależy.

Sytuacje, w których railroading, a raczej jego wybiórcze stosowanie, może spotkać się z uznaniem, będą zależne od oczekiwań grupy graczy. Często gracze nie zdają sobie sprawy, z tego, że istnieje inny sposób gry niż railroad i po wielu latach grania u jednego mistrza gry są przyzwyczajeni do takiego stylu mistrzowania. Innym razem drużyna najzwyczajniej świecie ma ogromne problemy decyzyjne i woli zdać się na to co zostało dla nich przygotowane. Osobiście uważam, że obie te sytuacje nie są zdrową oznaką. W końcu możliwość podejmowania decyzji, a tym samym wpływania w widoczny sposób na otaczający świat jest dla mnie największą zabawą w grach fabularnych.

Kiedy używać?

Zatem kiedy zdawać się na railroading? Kiedy przymknąć oko na taki sposób prowadzenia? Z mojego punktu wygląda to następująco:

  • Nowy mistrz gry - jest zielony, dopiero skończył czytać podręcznik, jednak już z daleka widać, że chce prowadzić, chce spróbować i zobaczyć co to jest, być może będę właśnie świadkiem tego jak rodzi się kolejny zapalony rpgowiec, który przez długie lata będzie dostarczał rozrywki wielu graczom, aż żal takiemu odmówić, żeby go nie zniechęcić. Jest jeden problem - przygotował ogromną kampanię, w swoim pięknym zeszycie. Prawdopodobnie chce pokazać swoim graczom jakie fantastyczne opisy i pojedynki przygotował. Wielobarwnych bohaterów niezależnych, którzy uwiodą swoim wdziękiem graczy. Bez wątpienia plan jest piękny, jednak trudno będzie od niego odejść - w końcu kampania była pisana długimi wieczorami i jak można zrezygnować z tak fantastycznego wątku.
    W takim wypadku przymykam oko na railroading, bo ten doda nowemu mistrzowi gry odwagi i pewności siebie, owszem, gra będzie na szynach, jednak czy to znaczy, że nie będę zaskoczony - niekoniecznie. Jeżeli wiem, że mistrz gry jest świeży, jednak widzę u niego potencjał, to godzę się na railroad, bo może zaskoczy mnie czymś, czego nie przewidziałem. Nadmienię, że nie jest to moja ulubiona forma rozrywki - jak wspomniałem, uwielbiam obserwować następstwa moich działań w grach fabularnych, nawet jeżeli te były by śmiertelne dla mojej postaci, dopóki są one spójne i logiczne, dopóty nie powiem o tym złego słowa.
  • "Ale my nie lubimy podejmować takich wyborów" - wcześniej wspomniana już sytuacja, gdy drużyna oznajmia mistrzowi gry, że nie wiedzą w co włożyć swoje awanturnicze łapy. Iść
    w góry i polować na dzikie zwierzęta, które zagrażają tamtejszym mieszkańcom, czy też udać się do podziemi, gdzie znajduje się tajemniczy przedmiot, który należy dostarczyć zleceniodawcy, w końcu każde zlecenie przyniesie takie same zyski, dystans ten sam, no i co zrobić? Rzucić monetą? A może lepiej kostką? A co jeżeli pójdziemy w nieodpowiednie miejsce? Z doświadczenia wiem, że w pewnych momentach, niektóre drużyny wymagają delikatnego pchnięcia w plecy, które czasem można zastąpić wielkim neonem z napisem "TUTAJ". Oczywiście w tym wypadku mówię o wybiórczym stosowaniu railroadingu, czyli zaledwie chwilowym wpychaniu graczy na tory, tylko po to by po chwili znowu dojechali do rozdroży, jednak tym razem mając już pewien rozpęd powinni być zdolni do podjęcia decyzji - a przynajmniej taką mam nadzieję.
  • "Zgadzamy się" - podobny przypadek jak ten powyżej, jednak problemów z decyzjami nie ma, gracze po prostu godzą się na "przejazd" przez gotową kampanię przygotowaną przez mistrza gry lub taką, która została zakupiona. Innymi słowy- mistrz gry dostaje zielone światło od graczy, którzy być może wystarczająco zmęczeni trudami życia codziennego są bardziej zainteresowani spędzeniem wspólnie czasu, w dobrej atmosferze podczas "oglądania interaktywnego filmu".
  • Pierwsza sesja - ten punkt do niedawna dla mnie jeszcze istniał. Był to moment, gdy mistrz gry ustala nastrój kampanii oraz przedstawia bohaterów niezależnych, którzy mają okazać się istotnymi postaciami. Z czasem jednak (szczególnie ostatnio), dochodzę do wniosku, że już na pierwszej sesji może wydarzyć się wszystko, ogólny zarys wątku, który jako mistrz gry, stworzyłem może obrać zupełnie inny kierunek, w momencie, kiedy gracze decydują się na nietypowe działanie. Stąd też ostatni z przedstawianych punktów niejako stał się właśnie nieaktualny.

Railroading inaczej

Skoro temat railroadingu został już omówiony, a przynajmniej przedstawiony na tyle ile chciałem, to czas przejść dalej.

Skoro bardzo dużo railroadingu w mistrzowaniu to nic dobrego, to co otrzymamy, gdy railroading zmniejszymy totalnie do zera, tj. do momentu, gdzie to gracze będą decydować co i jak chcą robić? Brzmi dobrze? Jeżeli tak, to z ogromną radością przywitacie...

Sandbox

Definicje tego stylu gry różnią się, jednak zdefiniować go można jako grę, podczas której nie ma głównego wątku fabularnego, a świat i lokacje w nim został wcześniej przygotowane i rozlokowane przez mistrza gry.
W takim rodzaju gier chodzi o wolny wybór, postacie graczy mogą podjąć dowolną decyzję, a mistrz gry po prostu będzie odkrywał przed nimi świat, którym podążają nie narzucając żadnych wątków. Być może trafią na przygotowane lokacje lub zdarzenia, jednak gdy nie dotrą do danego miejsca - nie odkryją tego co zostało dla nich przygotowane.

Na temat samego sandboxa można napisać oddzielny artykuł, a nawet i książkę, ja mam jednak na celu zaledwie ukazanie, że istnieje coś takiego. Po więcej zapraszam tutaj.

Warto w tym miejscu wspomnieć o pewnym ryzyku, które występuje przy tworzeniu sandboxu - mowa tutaj o tzw. Quicksand Box.

Quicksand Box

Problem taki pojawia się w sytuacji, kiedy gracze zostają sparaliżowani możliwością wyborów. Chwytają jeden wątek, potem drugi, następnie decydują się na eksplorację, tylko po to by podjąć jakieś większe przedsięwzięcie i w końcu stwierdzić, że sami już nie wiedzą co zrobić. Mnogość możliwości wyboru sprawia również, że bez problemu można porzucić zbyt trudny lub uciążliwy wątek fabularny i zabrać się za coś innego, co często zachęca do takiego działania, jednak nie wiedzie do niczego dobrego.

Gracze przyzwyczajeni do filmów, książek, gier i innych mediów przygotowani zwykle są na swego rodzaju wątek główny, którego będą mogli się chwycić i przynajmniej od czasu do czasu beztrosko płynąć z fabularnym nurtem, tylko po to by w momencie, gdy zbiorą siły skręcić w kierunku interesująco wyglądającego brzegu, który okaże się być interesującym zadaniem pobocznym. W sandboxie nie zawsze to otrzymują, czasem nie otrzymują nawet podstawowych zahaczek fabularnych, stoją tak biedni oczekując, że tajemnicza, zakapturzona postać zbliży się do nich z odpowiednim zadaniem, jednak moment ten nigdy nie następuje - niektórzy, tak po prostu mają i nie uważam, by było to coś złego, czasami ilość wyborów należy ograniczyć, właśnie po to, by nie wpaść w tutaj opisywany przypadek.

Rocks fall, everyone dies

Na deser zostawiłem sobie dość znane powiedzenie w społeczności rpgowej, które też można przypisać pod railroading. W tym jednak wypadku pchanie graczy po szynach nie ma na celu dalszego rozwoju przygotowanej fabuły, a śmierć postaci graczy, zwykle szybką, lecz niekoniecznie bezbolesną.

Posłużę się tutaj cytatem z 1d4chan.org, aby pokrótce opisać o co chodzi:

"Kamienie spadają, wszyscy umieracie" jest metodą do zakończenia kampanii zwykle używaną przez rozeźlonych mistrzów gry, którzy mają najzwyczajniej w świecie dosyć pierdzielenia graczy. W takiej sytuacji postacie graczy zostają po prostu zabite przez nieuniknione zagrożenie, takie jak zawalenie się kopalni czy lawinę, a mistrz gry ogłasza koniec gry.

Zatem to tyle i pamiętajcie - uważajcie na spadające kamienie!

Ilość komentarzy: 4

  1. Enc komentuje:

    Bardzo fajny wpis. Miałem często do czynienia z toksyczna formą railroadingu (jedna ścieżka, ale niewiarygodna, naciągana) i od tamtej pory mam awersję. Spokojnie przetrzymam ograniczenie przestrzeni, ale wpływania na decyzje już nie.

    Co ciekawe, często trafiam na graczy oczekujących jazdy po szynach. Nie mam pojęcia czemu chcą rezygnować z podejmowania decyzji…

    6 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Niestety, railroading zwykle kojarzy się niedobrze i wywołuje przykre wspomnienia, stąd próba spojrzenia na to zagadnienie z nieco bardziej pozytywnej strony.
      Co do graczy, którzy oczekują takiej gry – lenistwo? Nieznajomość innych metod gry? Nie mam pojęcia co jeszcze może być powodem takiego zachowania.

      6 czerwca 2016
      Odpowiedz
  2. Furiath komentuje:

    Ciekawy tekst, ale moim zdaniem, problem railroadingu nie generuje scenariusz otwarty, sandboxowy, czy fabularność,ale ograniczenie skilli MG. Railroading gnoi pomysły graczy, ustawia do szeregu, karze za inicjatywy niezgodne z pomysłami, zamiarami mistrzów. Wspominamy o nim w kontekście liniówki i fabularyzowanych filmów – bo to jeden z prostych kontroli mistrzów gry, ale w sandboxie może być tyle railroadingu co w fabularnej liniówce, przynajmniej to zauważyłem za stołem.

    Mistrzowie Gry lubią pewne zachowania, deklaracje, mają styl prowadzenia, uwypuklają pewne elementy nad inne niezależnie od systemu np. NPCe są najczęściej zdradzieccy, kobiety to agentki zła, kapłani to zawsze chciwi oszuści, na targu zawsze ktoś cię okradnie, przeciwnik najczęściej atakuje w nocy z zaskoczenia, że nawet bez wcześniejszej linii fabularnej zaczynają karać za decyzje, jakie im się nie podobały i sugerować rozwiązania właściwe: „Co, idziesz ten hałas sprawdzić SAM?!” (jasne, ze zaraz mnie tam coś zaatakuje, porani, a MG powie niby bezstronniczo – „tak się konczą samotne patrole”)

    Grałem wiele razy u MG – miłośników realizmu, tam niezależnie od systemu karana była deklaracja, nie wpisująca się w zamysł realistycznej walki pełnej znoju, trudu i militarnej wiedzy. Efekt taki sam. Railroading, nastepnym razem bez słów wiedziałem, co zrobić, by odnieść sukces, gdzie moja postać oberwie, a gdzie zabłyśnie.

    W sumie wypracowałem mój ulubiony styl grania – jest nim railroading z improwizacją tj. są zaplanowane pewne sceny, miejsca, wydarzenia. Linia fabularna istnieje, ale mistrz gry sprawnie improwizuje i wciąga się we wszelkie pomysły graczy. Nie zmusza do zaistnienia przygotowanej sceny – bo jeśli jest zajefajna, to wykorzysta ją na innej sesji, więc nie ma poczucia straty. Tym spospobem, jak chcemy zachachmęcić, to ciągniemy fabułe w innym kierunku, ale gdy spadnie nam kondycja, lub po prostu nie mamy pomysłu co dalej, wkraczamy w scenariusz na szybko dostosowany przez nasze wcześniejsze działania. Taką frajdę dają tylko dobrzy mistrzowie gry, którzy wymyslą fajną fabułe, ale improwizują pod graczy. Miałem przyjemność kilka razy grania u takich.

    Natomiast jako MG największym problemem dla mnie są niezdecydowani gracze, którzy nagle siadają w miejscu i zaczynają 3 godziny rozpalać ognisko i radzić, co robić, bez podjęcia decyzji. Wolę po stokroć, aby gracze zrobili cokolwiek, nawet szalonego i złego (akcja, dramturgia!), niż bezpiecznie siedzieli i updatowali 10 plan działania.

    6 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Bardzo ciekawe spojrzenie, na które zresztą nie wpadłem. Faktycznie, mistrzowie gry mają swoje nawyki i bardzo często to właśnie one są powodem railroadingu – najgorzej, gdy MG nie zdaje sobie tego sprawy, a gracze cierpią (bo jeżeli nie cierpią, to nie ma w tym nic złego).

      Jeżeli chodzi o styl, o którym piszesz – railroading z improwizacją – świetny sposób, tylko problem polega na tym, aby znać swoich graczy na tyle by wiedzieć jakim rodzajem „marchewki” pomachać graczom przed nosami.

      6 czerwca 2016
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.