System napędzany apokalipsą

Pisząc o systemach napędzanych apokalipsą mam tu oczywiście na myśli przede wszystkim takie tytuły gier fabularnych jak Dungeon World czy Apocalypse World (które zostało przetłumaczone na nasz język pod tytułem Świat Apokalipsy), istnieją inne, jednak podczas dalszych rozważań pozostanę przy tych, bo to właśnie o nich słyszę najwięcej.

Żeby cały artykuł dało się przyjemnie przyswoić zacznę od dobrych stron, niektóre są nawet bardzo dobre i sam z nich korzystam w swoim prowadzeniu.

Czego nauczysz się w światach napędzanych apokalipsą?

Improwizacja

Bez wątpienia to największy plus tych systemów, namawiają do tego by nie przygotowywać się zbyt mocno, jednak nie pozostawiają mistrza gry (czy też w przypadku Apocalypse World - mistrza ceremonii) bez odpowiednich narzędzi, takich jak chociażby współpraca z graczami w kreowaniu otaczającego świata, o czym wspomnę jeszcze później. Podręczniki nakłaniają do tego, by tworzyć tylko bardzo ogólne zarysy scenariuszy, a resztę zostawiać graczom lub w danym momencie wymyślić na poczekaniu.

Spotykamy się ze zdaniem "graj, żeby dowiedzieć, co się wydarzy" i faktycznie, nie mając z góry ustalonego scenariusza i kolejności zadań musimy, jako mistrz gry, grać w grę by poznać to co przed nami. Jest to dla mnie ogromny plus, element, który zdecydowanie wykorzystuję w niektórych grach, aczkolwiek nie sprawdza się przy każdych założeniach kampanii i czasem trzeba od tego przynajmniej delikatnie odstąpić.

Bez wątpienia pozostaje fakt, że gry podsuwają wiele ciekawych pomysłów dotyczących improwizowania. Sądzę, że nawet wieloletnim mistrzom gry lektura tych podręczników może przynieść powiew świeżości. Sam czytając podręczniki po raz pierwszy byłem zaskoczony z jaką lekkością podchodzi się do gry, bez zbęnych przygotowań, bez godzin spędzonych nad zapiskami - fakktycznie warto spróbować chociaż raz lub dwa poprowadzić sesjęw ten sposób.

Bądź fanem bohaterów graczy

Kolejna istotna idea, którą podsuwają nam podręczniki napędzane apokalipsą. Nie ukrywam, że brakowało mi przez długi czas takiego nastawienia, jednak kiedy już trafiłem na to określenie świat się zmienił. W końcu jakim cudem mogłem prowadzić grę w realiach heroicznych, gdy nie byłem fanem postaci graczy? Jak mieli dokonać wielkich czynów i stać się sławnymi? Szczerze? Nie mam pojęcia, ale wiem, że nie było to dobre.

Nie ukrywam, wbicie sobie takiego poglądu do głowy nie jest proste i wymaga ciągłej uwagi. Jako mistrz gry trzeba uważać na wszystko co się robi, do momentu, aż zachowanie takie stanie się dla nas drugą naturą - wtedy faktycznie stajemy się fanami bohaterów i cały sposób prowadzenia ulega zmianie.

Zadawaj pytania, używaj odpowiedzi

Ta zasada gier napędzanych apokalipsą jest poniekąd jedną ze składowych elementów improwizacji. Można by powiedzieć, że jest to narzędzie służące do tego, by mistrz gry miał łatwiej podczas rozgrywki. Pytania, które zadajemy graczom i ich postaciom mogą należeć do tych najbardziej typowych jak "Co robisz?", jednak polecam wyjść poza ten obszar i zadawać pytania inne, dość niespodziewane, bo skoro gramy by wiedzieć, co się wydarzy, to czemu by nie zapytać gracza "Co widzisz?" oddając mu pełnię władzy narratora. Bardzo ważne jest, żeby nie stopować gracza, nie odbierać mu narracji, gdy wspomni o wielkim stosie złota w podziemiach, czy nowiuteńkim samochodzie po środku pustyni - tutaj warto zastosować zasadę "Tak, ale...". Nie odmawiamy graczowi opisu, który stworzył, w końcu na tym polega cała zabawa, możemy jednak, jako mistrz gry, dodać elementy do tego całego opisu w taki sposób, by gracze nie nadużywali władzy, którą dostają. Można również zapytać gracza, który chce posłuchać plotek o to co usłyszał - kreatywność graczy, już po kilku sesjach stosowania takich zasad, będzie wspinała się na wyżyny swoich możliwości.

Inne

Tutaj wrzucę rzeczy, które uważam za nieco bardziej neutralne niż dodatnie - nie były one dla mnie żadnymi nowościami, chociaż zawsze dobrze przypomnieć sobie o stosowaniu takich podstawowych zasad jak zwracanie się do postaci graczy, a nie do graczy, nienazywanie ruchów (co ująłbym jako oddzielenie fikcji od mechaniki - w trakcie opisów pozostańmy przy opisie, nie wrzucając zdań takich jak "atakuje Ciebie manewrem cięcie proste w lewą rękę"), nadawanie imion (faktycznie, jakiś bezimienny kupiec na targu nie przykuje niczyjej uwagi, jednak Gregor, handlarz przyprawami, w których ukrywa broń stanie się od razu kimś znacznie bardziej żywym) czy świadomość tego, że poza bohaterami świat nadal żyje (czyli co zrobili bohaterowie niezależni w międzyczasie, jak świat reaguje na działania graczy itd.).

Tak jak wspomniałem na początku - elementy te, nie są tak innowacyjne, jednak warto przypomnieć sobie podstawy tego jak dobrze prowadzić sesje rpg.

A czego nie...

Przyszła pora na łyżkę dziegciu w beczce pysznego miodu, czyli to czego totalnie nie trawię w grach napędzanych apokalipsą.

Mistrz gry a kostki

fb_logo2Do cholery jasnej, dlaczego mistrz gry w nie rzuca kostkami? Co to ma znaczyć? Siedząc przy stole jedną z przyjemniejszych rzeczy jest rzut kością, poczuć je przez krótką chwilę w ręce, poczuć jak waży się los decyzji, które właśnie podjęliśmy. Jest to coś na prawdę przyjemnego i nie ukrywajmy - lubimy rzucać kostkami, ja, moi gracze i zapewne zdecydowana większość z Was. Nieraz uczestnicy moich gier przynosili pięknie zdobione kostki - raczej nie po to, by leżały. Są i tacy, którzy kości kolekcjonują - podejrzewam, że też lubią nimi rzucić, w końcu po to one są!

Kostki, z perspektywy mistrza gry, mają jeszcze jeden istotny element - element niepewności. Dźwięk upadających kostek za ekranem mistrza gry, pytające spojrzenia graczy i krótka odpowiedź "nie przejmujcie się, nic się nie dzieje". Gracze czują, że coś jest nie tak, być może ich bohaterowie nie powinni nic wiedzieć, jednak w grach fabularnych trzeba grać na odczuciach graczy, aby odpowiedni reagowały ich postacie - w takim wypadku wzbudzamy ich poczucie braku bezpieczeństwa - a co jeżeli zaraz będzie jakaś zasadzka, albo spotkanie losowe, może straż odkryła ciała bandytów, których zaatakowaliśmy - zastanawiają się wtedy gracze. Bez kostek - odpada nam to. Jestem mistrzem gry, a wiec też uczestnikiem sesji i też chcę rzucać kośćmi!

Tworzenie opowieści

Czytając podręczniki, słuchając opowieści o sesjach i czytając recenzje i raporty z gier napędzanych apokalipsą widzę jedną zależność pomiędzy nimi wszystkimi - przychylne komentarze wobec tych gier pochodzą od ludzi, którzy lubią wspólnie tworzyć opowieść. Rozumiem, że w większym lub mniejszym założeniu każdej gry rpg jest wspólne tworzenie opowieści, jednak gdzie mechanika, gdzie znajduje się "gra" w tej grze. Mam wrażenie, że ogromna większość podręczników to tekst, który opowiada nam co mamy robić i jak mamy to robić, jednak bardzo mało tam faktycznej mechaniki, którą tak bardzo lubię. Lubię kiedy mechanika jest konkretna, kiedy rzucam kośćmi, kiedy moja postać faktycznie ma garść współczynników, które coś znaczą. Po prostu lubię duże i rozbudowane mechaniki. Czasem odnoszę wrażenie, że gry te [napędzane apokalipsą] są po prostu storytellingiem, z pewnymi wytycznymi co do sposobu rozgrywki i bardzo okazjonalnym rzucaniem kostkami, aby utrzymać pozory tego, że nadal gramy w grę.

Nie mam ochoty grać w żadną z tych gier, a to dlatego, że siedząc ze znajomymi i dyskutując na jakiekolwiek tematy niejednokrotnie tworzymy niestworzone historie - czy gdybyśmy dorzucili kilak kostek to byłby to Dungeon World, Apocalypse World, a może Discussion World? Takie właśnie mam odczucie wobec tego całego "wspólnego tworzenia opowieści", że jest ono właśnie tym i tylko tym, brak w tym ostatniego elementu RPG, czyli "Game".

Popularny nie znaczy dobry

Nie jestem pewien dlaczego, ale zauważam aktualnie, że pośród graczy, a przynajmniej tych bardziej aktywnych pośród społeczności,  i twórców gier fabularnych, co raz częściej występuje syndrom polecania gier napędzanych apokalipsą do wszystkiego. Niekoniecznie mówię tutaj o polskich społecznościach - tutaj nadal królują inne gry, jednak za granicą wydaje się być inaczej. Jeżeli człowiek pyta o lekki system, który tylko wesprze jego rozgrywkę w fantasy, gdzie bohaterowie, będą faktycznie Bohaterami przed wielkie B, wtedy nie mam nic przeciwko - polecanie mu Dungeon Worlda jest jak najbardziej na miejscu, ale co myślą takie osoby, kiedy propozycja brzmi "Szukam ciężkiego systemu, mam wrażenie, że moi gracze grając w bardziej szczegółowego rpga mocniej skupią się na postaciach i tym co się dzieje w grze", a one mówią "Słuchaj, nie znam żadnego ciężkiego systemu, ale może nie potrzeba Ci takiego, lepiej spróbuj Apocalypse World.".

Na każdym kroku człowiek spotyka się z próbą wciśnięcia mu tego wspaniałego i jedynego systemu, te same osoby niejednokrotnie protestują przed wykorzystaniem jednego systemu do wszystkiego innego, no chyba, że to system napędzany apokalipsą - wtedy jest idealnie, bo to akurat nadaje się do wszystkiego, czyż nie?

Kilka słów na koniec

Zdaję sobie całkowicie sprawę z tego, że gry typu Apocalypse World i pochodnie nie są grami dla mnie. Co jakiś czas odczuwam przypływ chęci, chwytam za podręcznik, wertuję go, tylko po to by uświadomić sobie, że sposób gry przedstawiany w podręczniku nie jest w ogóle tym, który lubię.

Nie można jednak zaprzeczyć systemom, że w prosty sposób deklarują kilka zasad, które powinny być uważane za nadrzędne przy prowadzeniu gier, tak czy inaczej wszelkie gry napędzone apokalipsą omijam szerokim łukiem - z chęcią zerknę, poczytam i posłucham co nowego wprowadziły, jednak podejrzewam, że w żadnym wypadku nie będzie to zmiana, która sprawi, bym grał w ten rodzaj gry.

Ilość komentarzy: 3

  1. Karghoul komentuje:

    Chyba w tekście nie pojawiła się wzmianka o najważniejszym elemencie PbtA, czyli trójwartościowych wynikach testu, a to jest wyjątkowe w tych grach. Bo cała reszta jest mniej lub bardziej podobna do tego co było; pryncypia Mistrza, wspólna opowieść – to nie są jakieś nowości, tu zebrano je w jednym miejscu i czytelnie przedstawiono (chociaż styl pisania ŚW jest moim zdaniem nieco męczący, w DW czy MotW jakoś lepiej to wytłumaczono). Natomiast w innych rpg wynik testu może mieć dwie wartości – udało się lub nie udało się, 0 i 1. W PbtA dochodzi do tego [i]udało się, ale…[/i] (chociaż niektórzy gracze twierdzą, że powinno być „nie udało się, ale…”). Taki wynik napędza opowieść, M może odpalić narracyjne twisty bez znacznego wpływania na graczy, miękko rozkręcić grę dla funu.
    Same rzuty w rękach graczy uważam za świetny pomysł, techniki pokroju falsów za zasłonką dla podkręcenia napięcia jakoś do mnie nie przemawiają. Gracz wyrzucający sumę 7-9 wie, że Annuszka już rozlała olej. Gracz sam odpowiada za wyniki na kościach, M nie dodaje tajnych modyfikatorów – czysta gra. Warto pamiętać, że stosunkowo niewielkie modyfikatory (+1) mają spore znaczenie mechaniczne, w Kulcie chyba dlatego zdecydowali się na 2k10, przy k6 łatwo wbić „bezpieczny” mod +3 i kozaczyć.
    Kolejna sprawa, to wspólne tworzenie opowieści nie musi być wspólne. To M decyduje, czy gracz może sam poprowadzić narrację, czy nie. Jeśli model MG odpowiedzialny za świat, a gracze za PG odpowiada drużynie, to dobrze, problemu nie ma. Główna różnica między PbtA a klasycznymi systemami , to że reaktywny jest M, nie gracze.
    Nie wszystkie gry PbtA są fajne, tremulus jako ZC na apokalipsie wypada słabo (brakuje dobrego modułu do świrowania), ŚW ma dość kontrowersyjny sex move, DW jest, cóż, podobny do dedeczków, w Monster of the Week gracz PG dostaje damage podczas walki. PbtA to nie jest odpowiedź na wszystko, w kolejnych playbookach ciężko o nowatorskie ruchy.
    Popularność wynika moim zdaniem ze swobody w graniu, łatwości dostosowania zasad do potrzeb i nie trzeba do tego przerabiać całego systemu. Dlatego jest często polecany – bierzesz playbook i grasz, nie ma kombinowania czy cichy chód na wsi będzie pasować do pokładu międzygwiezdnego okrętu. Inna sprawa, że trzeba mieć playbook z odpowiednimi ruchami.Jest algorytm postępowania w każdej sytuacji (jak nie wiadomo co robić, to rzut na presję ;)), prosta (ale nie prostacka) mechanika, są słowa – klucze dające fabularne zahaczki. I to wszystko w jednym miejscu.

    25 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Faktycznie – zapomniałem o „udaje się, ale”, co jest bardzo istotnym elementem gry. Ogólnie rzecz biorąc temat gier PbtA zaledwie musnąłem – i taki był mój cel, nie czuję się na siłach do kompletnej recenzji.
      Oczywiście wiele punktów, które przedstawiasz faktycznie ma miejsce i wszystko będzie postrzegane zależnie od graczy jak i mistrza gry, w moim wypadku jest tak jak to przedstawiłem.
      Jeszcze w kwestii popularności – podejrzewam, że poniekąd bierze się stąd, że ludzie są co raz bardziej leniwi, być może gry PbtA celują w mistrzów gry i graczy, którzy pracują i mają inne zajęcia, a co za tym idzie, nie mają zbyt wiele czasu na poważne przygotowania do sesji (czego gry te nie negują, aczkolwiek trzeba podejść do takiego tematu zupełnie inaczej).

      Dzięki za długi komentarz i wnikliwe spostrzeżenia.

      25 czerwca 2016
      Odpowiedz
      • Karghoul komentuje:

        Faktycznie, mam mało czasu na granie i lubię PbtA za intensywność grania. Ze scenariuszami niekoniecznie musi być wszystko na żywioł, w MotW jest rozpiska bosa, poruczników , miejsca, postaci tła – scenariusz rozpisany graficznie ze słowami kluczowymi. Front z jednej gry nie musi być taki sam jak w innej, zresztą 2ed AW też dostanie trochę zmian, by było bardziej „po bożemu”. PbtA nie sprawdza się w railroadach, ale to nie znaczy, że wszystko musi iść na pełnej improwizacji. Słowa kluczowe, metki, to można przygotować wcześniej – jeśli gracze tego chcą, to można zrobić klasycznie. W podręczniku tego tak bardzo nie widać, ale M ma olbrzymią władzę i możliwości, warto sobie zrobić playbooka M (zresztą czasem jest dołączony do poda), mimo, że nie rzuca kostkami. Jeśli połączyć to z modułowością systemu, można szybko stworzyć ten wlaściwy – np. ja lubię system Luck z MotW, nie lubię sex ruchów – zamieniam (to wpływa na całą interakcje wewnątrz grupy, więc trochę przesadzam pisząc o prostocie takich zmian. Ten tekst w nawiasie, bo wypadło 8 na 2k6 ;)).
        Jak pisałem, mam mało czasu na granie. Zaprezentowałem znajomym system i się przyjął – u jednego z doświadczeniem erpegowym jeszcze ze złotej ery i u drugiego świerzaka po grach wideo. Każdy dostrzega trochę inne zalety, trochę inne wady. Świerzakowi pokazałem pody do ZC i Wamira, ale wybrał PbtA bo „szybciej i łatwiej i logicznie”. I to jest zaleta, jest kilkanaście ruchów, wybór jest szybki i prosty. Czekam na Erthdawna pl, bo będzie pracował na FU – dziecku PbtA i FATE. Osobiście nie lubię fate (kostki właściwie nic nie znaczą), ale może być ciekawie. No ae DW pl będzie może wcześniej (chociaż DW akurat za bardzo nie lubię, za ten dedeczkizm ;)). Anyway, wyjdzie Witcher, to i tak wszyscy będą cięli w fuzion.

        26 czerwca 2016
        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.