Turlać, czy nie turlać?

Chyba każdy zgodzi się ze mną, iż rolą MG jest przede wszystkim opowiedzenie historii w której postacie graczy będą bohaterami. Czasem przypadną im w udziale pierwsze skrzypce, czasem będą tylko małym trybikiem w większej machinie. Staną przed trudnymi sytuacjami, albo będą mogli się zrelaksować i śmiać do rozpuku. A może narrator poruszy w ich duszach struny melancholii lub zasieje ziarno strachu?

Na wstępie chcę zaznaczyć, że tekst ten nie będzie porównaniem storytellingu i rollplayingu, nie będę też starała się udowodnić, że któraś z tych form jest lepsza. Nie będę tu nic oceniać, a jedynie przedstawię swoje opinie i poglądy.

Potęga słowa

Niezależnie od tego, czy MG stawia na storytelling, rollplaying, czy znajduje między nimi złoty środek, zawsze na jego barkach spocznie opowiedzenie graczom, w jakim znajdują się otoczeniu, co dzieje się podczas walki, jakie są skutki ich działań. To jego story2rolą jest wprowadzenie postaci w historię, nie tylko poprzez przygotowanie dla nich różnych zwrotów akcji, ale również poprzez dokładne przedstawienie im świata, który kreuje. Narrator opisuje miejsca, w których znajdują się bohaterowie, aurę, atmosferę tych obszarów. Przedstawia wygląd NPCów, podaje szczegóły potworów, z jakimi walczą postacie graczy.

Tak naprawdę to jego opisy budują klimat i napięcie na sesji. Im więcej szczegółów poda graczom, tym łatwiej będzie im wyobrazić sobie otoczenie, w którym się znajdują. Każda przekazana informacja to nie tylko dodatkowa cegiełka do budowania pewnego obrazu, ale też aspekt, który pomoże graczom wczuć się w atmosferę miejsca, sytuacji.

Jednak co za dużo, to nie zdrowo. Natłok słów może dać efekt przeciwny od zamierzonego - gracze, zamiast zbudować na ich podstawie pewną wizualizację poczują się przytłoczeni, a może nawet znudzeni. Najbardziej odczuwalne będzie to podczas walki. Ta, nawet, jeśli ograniczamy w niej mechanikę i turlanie do minimum, polega przede wszystkim na dynamice. Niezależnie od tego, czy to brutalna walka na pięści w obskurnym zaułku, czy rycerski pojedynek, czy strzelanina. Niezależnie od tego, czy nad głową świszczą kule czy przelatują wiązki laserowe, czy biją się dwie osoby czy grupa, walka to adrenalina, to moc, to przeskalowanie swojego przeciwnika - czy na poziomie intelektu, siły czy zręczności.

Mechanika w storytellingu

Czy rollplaying i storytelling się wykluczają? Uważam, że absolutnie nie! Nawet do sesji nastawionej przede wszystkim na bajanie warto przygotować kartę postaci zgodnie z zasadami systemu, z którego się korzysta. Będzie story3ona potwierdzeniem tego, co postać umie, a czego nie, w czym jest mocna, a z czym sobie nie poradzi. Karta postaci stanie się swoistego rodzaju 'dowodem osobistym', 'CV' i 'historią medyczną' jednocześnie. Będzie pomocą, dodatkiem, wskazówką.

Rzuty kostką pomogą też rozwiązać spory, gdy dwie postacie o podobnej sile (nie mam tu na myśli tylko tężyzny fizycznej) staną w szranki. Ponadto, MG może postawić na rzuty w sytuacjach, które mają zaskoczyć graczy. Przygotowany na obie możliwości (tą, że postacie w porę zauważą, co się dzieje, oraz tą, że ważna rzecz umknie ich uwadze), sięgając po kostki pozwala losowi zadecydować o tym, co się stanie. Dzięki temu nikt nie będzie mógł mu zarzucić, że poprowadził graczy torem, który miał z góry przygotowany, a taki rzut nijak nie zaburzy ciągu opowieści.

Znowu powróci tu temat walki. Chociaż naprawdę lubię sesje storytellingowe, gdzie mechanika jest ograniczona do niezbędnego minimum, to własnie to niezbędne minimum to walka. Choćbym uczestniczyła w nie wiem jak pięknie opowiedzianej sesji, jeśli walka w niej zostałaby przeprowadzona bez użycia nawet kilku rzutów, poczułabym się trochę oszukana. Rzut kością to coś, na co mam wpływ tylko do pewnego momentu - tworząc postać, rozdaję punkty tak, aby rzut był łatwiejszy. Później, podczas akcji wykorzystującej te punkty mogę użyć manewru czy sztuczki, które dadzą mi dodatnie modyfikatory. Pozostaje wziąć kość w dłoń i nią zaturlać... i tu już tracę kontrolę nad tym, co się stanie. Jednakże! kontroli tej nie ma też MG. Jeśli umawiamy się na pewne zasady to liczę, że wszyscy będą je respektować... więc niezależnie do tego, jak wynik wypadnie, i MG, i ja się do niego ustosunkujemy. Brak rzutu kością stawia nas w sytuacji gdzie to MG, zależnie od swojego widzi mi się, założeń sesji, czy wielu innych czynników, decyduje o tym, co się stało.

Turlać, albo nie turlać - o to jest pytanie

Kto postępuje godniej?: ten, kto biernie stoi pod gradem zajadłych słów MG, czy ten, kto stawia opór morzu wyrazów i rzucając kością kładzie im kres? *

Mimo mojej ogromnej sympatii do storytellingu, do sesji, gdzie MG jest Narratorem z story1dużej litery i prawdziwego zdarzenia, takich, gdzie snuje opowieść, poświęca całe minuty, długie oddechy i jeszcze dłuższe zdania na to, aby jak najdokładniej rozciągnąć przede mną widok, sytuację, aurę, które miał w zamyśle, nie potrafiłabym zagrać bez ani jednego rzutu kostką. Uważam, że rozbudowane, dokładne opisy są bardzo ważne. Im więcej informacji otrzymuję na temat otoczenia, tym łatwiej mi wyobrazić sobie, gdzie znajduje się moja postać. Daje mi to nie tylko informacje stricte taktyczne - gdzie się schować, gdzie mogę urządzić zasadzkę. Jest to dla mnie przede wszystkim pędzel, którym na płótnie swej wyobraźni mogę wymalować obrazy przygotowane dla mnie przez MG.

Opisy te, dotyczące nie tylko suchych faktów na temat tego, czy w wiosce jest piętnaście czy dziesięć domów, ale budujące też aurę otoczenia, pozwalają wczuć się w nastrój, w klimat danego miejsca i sytuacji. Oczywiście, można ograniczyć się do stwierdzenia, że gracze znaleźli się w małej, biednej wiosce... jednak dla mnie to trochę zbyt mało.

A jak turlać na storytellingu, to zdecydowanie podczas walki. Jest to ta część sesji, gdzie spokojnie można pogodzić obie szkoły - rzuty wprowadzają element losowości i mogą postawić graczy przed sytuacją niespodziewaną. Jednocześnie nie zabraknie tutaj miejsca na epickie opisy potężnych ciosów, zwinnych uników, czy błyskotliwego przechytrzenia wroga.

 

* Parafraza monologu Hamleta z "Hamleta" Williama Shakespeare'a (akt III scena 1) w przekładzie Stanisława Barańczaka

Ilość komentarzy: 12

  1. Enc komentuje:

    O, znowu kostki kontra opowiadanie. Niepotrzebna notka, wystarczyłoby napisać „Tak”, odpowiadając na pytanie z tematu i postawić kropkę.

    10 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • Shockwave komentuje:

      To jest jak pytanie się upalonego, co chciałby zjeść.
      – Kebab czy hamburger?
      – Tak.
      😀

      10 czerwca 2016
      Odpowiedz
      • Enc komentuje:

        Dokładnie mi o to chodziło! 🙂

        11 czerwca 2016
        Odpowiedz
      • Enc komentuje:

        No bo temat był omawiamy już tyle razy, że wałkowanie tego samego po raz kolejny to nic innego, jak powiedzenie „Lubię opowiadać bez mechaniki” albo „Lubię kostki”. Argumentów jest masa i sprowadzają się do gustów.

        Tutaj mojszyzmów jest jeszcze więcej – jest mowa o tym, że opisy budują klimat, że MG odpowiada za prezentację świata. Już prościutki przykład Fate’a pokazuje, że nie zawsze jest to prawdą.

        Osobiście uważam, że nie ma nic złego w kostkach ani w storytellingu. Nie lubię podejścia „rzucamy w walce”, bo to imputuje, że inne sytuacje są mało ważne. Gdybym zrobił sobie bohatera ukierunkowane na umiejętności społeczne, dowodzenie czy przetrwanie, cholera by mnie brała. Podejście, o którym piszesz sprawia, że wszyscy bohaterowie wyglądają tak samo: mają umiejętności walki, spostrzegawczość, skradanie się i te dotyczące odporności/morale/siły woli.

        11 czerwca 2016
        Odpowiedz
        • MissPropaganda komentuje:

          Cóż, o każdym temacie można powiedzieć, że był wałkowany tyle razy, że można go sprowadzić do stwierdzenia ‚tak’ lub ‚nie’ 😉

          Po drugie – cóż, w tekście tym podzieliłam się swoimi opiniami i przemyśleniami (co wyraźnie zaznaczyłam na początku!), nie dziwota więc, że są w nim zawarte _moje_ zdania na ten temat. Aczkolwiek, nie powiedziałabym, że są mojsze, ponieważ w żadnym wypadku nie uważam, że mam 100% racji i, że moje zdanie jest jedynym słusznym. Jeśli już o mojszyzmach mowa, to zastanówmy się, kto tu komu bardziej próbuje je zaserwować 😉

          Kolejna rzecz – niezależnie od tego, czy temat był wałkowany, czy nie, zawsze można do niego sięgnąć, choćby po to, aby zobaczyć, jak sprawa wygląda oczami innego człowieka. Ile osób, tyle opinii, nóż widelec ktoś przedstawi mi opcję czy argument, którego wcześniej nie znałam. Całkiem fajna rzecz, spojrzeć na coś z innej perspektywy. A jeśli nie ma się takiej potrzeby… ot, temat można po prostu ominąć 🙂

          11 czerwca 2016
          Odpowiedz
          • Enc komentuje:

            „Jeśli już o mojszyzmach mowa, to zastanówmy się, kto tu komu bardziej próbuje je zaserwować”

            Standard w takich dyskusjach. Tworzenie świata przez graczy nie jest mojszyzmem, a faktem. Podobnie istnienie gier, gdzie MG w ogóle nie ma albo ma inną rolę, niż w WFRP czy Neuroshimie.

            „A jeśli nie ma się takiej potrzeby… ot, temat można po prostu ominąć”

            Przepraszam, moja polaczkowatość i chęć podzielenia się krytyczną opinią na temat tego wpisu była zbyt silna. Żeby nie było – Wasz blog/serwis bardzo mi się podoba, to jedno z fajniejszych miejsc w polskiej blogosferze. Bardzo mnie zdziwił taki wpis. Tekst o railroadingu niby też dotyczył tematu, który był wałkowany X razy, ale pokazywał temat z innej strony. Tutaj zabrakło czegoś niż wygodny (niby) kompromis.

            11 czerwca 2016
            Odpowiedz
            • felven komentuje:

              Jakby nie patrzeć – solidny feedback. Osobiście dziękuję, bo dzięki temu wiemy w którym kierunku iść z tym blogiem. Niestety, trudno żeby każdy wpis był wyjątkowy i rzucał na kolana, ale miejmy nadzieję, że od czasu do czasu trafi się jakaś perełka.

              12 czerwca 2016
              Odpowiedz
              • Enc komentuje:

                Nie muszą rzucać na kolana. Robicie fajną robotę – macie fajny layout, kulturalnie odpowiadacie w komentarzach, teraz tylko mam nadzieję, żeby pojawiła się ciekawsza tematyka, bo te pierwsze posty to takie erpegowe ABC. 🙂

                12 czerwca 2016
  2. Galonger komentuje:

    Osobiście prowadzę społeczność graczy (współpracującą z portalem), w której zastosowałem prosty trójpodział, który zapobiega konfliktom „Storytelling czy mechanika?”. Polega on między innymi na tym, że gracze mają do wyboru grę w trybie opowieści lub z uproszczoną mechaniką lub grę w pełnej mechanice.

    Gra Storytelling wygląda w standardowy sposób, do czasu aż MG lub gracz nie zażyczy sobie rzutu kośćmi. Storytelling jest połączony z uproszczoną mechaniką podobną do wfrp, w której podane są jedynie atrybuty w rozszerzonej wersji. Są one dorzucane do karty postaci gracza przez bardziej doświadczone osoby tak, żeby gracze nie musieli sobie zaprzątać tym głowy. Wszystko jest przydzielane w oparciu o to, jaki charakter, przeszłość, umiejętności posiada postać.

    Gra mechaniczna to zastosowanie wszystkich zasad pełnej mechaniki. Niby nic szczególnego, ale gracze z obu trybów grają ze sobą wspólnie i nic nie stoi na przeszkodzie, aby jedni i drudzy spotkali się podczas przygód i rzucali kośćmi według z pozoru różnych systemów, ale opartych o tę samą mechanikę k100.

    Kości nie powinny dzielić, a stanowić łącznik pomiędzy graczami „casualowymi” preferującymi opowieść, a takimi, którzy będą wypytywać „ile PD za event?”.

    Jest to oczywiście moja subiektywna opinia, ale na subiektywizmie właśnie bazuje cały ten artykuł 🙂

    12 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • Mansfeld komentuje:

      Tylko co z erpegami, które polegają na tworzeniu opowieści („gra w opowieść”)? Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, FATE/Fate Core, The Shadow of Yesterday? Od biedy i Apocalypse World z resztą gier PbtA, a nawet choćby InSpectres z perspektywy praw narracji oraz „co wprowadza rzut” są opowiadaniem o poszlakach w śledztwie. Enter the Avenger, czyli GM-less opowiadanka o zemście mściciela i to bezkostkowa (pojawiają się jedynie karty w konkretnym momencie)? Fiasco jako „gierka bezmistrzowa” o ambitnych ludziach którzy rodem z „caper movies” popadają w kłopoty, tragedie i dramaty? (oczywiście to wszystko podlane jakimś humorem).

      Cały problem polega na tym, iż nawet trójstopniowe ujęcie sprawy nie ma pokrycia z rzeczywistością. Opowieść i „mechanika” nie są rozłączne, właściwie to zasady i reguły erpegów na ogół prowadzą (albo mają umożliwiać) do stworzenia jakiejś fikcji, akcji, z której później układa się fabuła, czyli wreszcie – opowieśc.

      Jak i z tematem „turlać czy nie turlać” – to pytanie czy grac w erpega stosujący rekwizyt „kości do gry” czy grać w inny. Poza tym, to płaskie rozumienie roli reguł gry przy stole gry.

      12 czerwca 2016
      Odpowiedz
  3. Karghoul komentuje:

    Podział albo mechanika, albo opowieść był w W:GW i wypadł raczej słabo. Najpierw 60 stron opisujących jak i po co rzucać, a potem jedno zdanie – nie ma takiej potrzeby. Sprowadzanie rzutów do rozstrzygania walki, a Ogłady do odgrywania, to wartościowanie jednej z form grania, najczęściej to turlanie jest tym gorszym sposobem (bo używane zamiast gadania, chyba tylko po to, żeby gracze się nie irytowali). W systemach PbtA turlanie jest niezbędne do prowadzenia narracji i wychodzi to bardzo dobrze.

    13 czerwca 2016
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.