Siatka bitewna, walka taktyczna

Pochodzenie

Jak wiadomo gry fabularne mają swoje korzenie w grach bitewnych, a co za tym idzie można znaleźć w nich elementy pokrewne - jak chociażby dokładne odwzorowanie położenia jednostek i
konkretne możliwości ich ruchu.

Gry bitewne z racji tego czym się zajmują niejednokrotnie potrzebują dokładnych odległości, np. aby stwierdzić czy oddział będzie w stanie strzelić na dany dystans lub czy będzie on zdolny przesunąć się na odpowiednią odległość. Dokładność w tym wypadku ma znaczenie, w końcu cała gra opiera się na konflikcie, gdzie nie ma miejsca na odgrywanie pojedynczych postaci i
zajmowanie się innymi sprawami niż walka.

Inaczej wygląda to w grach fabularnych - tutaj akcja nie skupia się całkowicie na walce (chociaż i tak może być), znajdzie się miejsce na chwile dotyczące innych spraw, jak chociażby odgrywanie postaci, rozwiązywanie zagadek, dobieranie nowego ekwipunku itd. Jednakże pomimo tego, nawet i tutaj można natrafić na elementy podobne do gier bitewnych - siatka bitewna.

Popularne rodzaje siatki

Siatka bitewna - jest to plansza z wyznaczonymi polami, po których można się przemieszczać (lub też nie), zupełnie jak w grach planszowych. Oczywiście pola mogą mieć różne kształty. Czasami nawet nie ma podziału na wspomniane pola i używa się innych metod pomiaru. Każde z takich pół reprezentuje ustaloną powierzchnię (np. w Warhammerze i Savage Worldsach kratka jest odpowiednikiem kwadratu o boku 2m, w D&D 3.0/3.5 jest to 1,5m, a w GURPSie jest to hex o przekątnej 1m). Postacie zwykle posiadając punkty ruchu są w stanie poruszyć się na określony dystans. Ja skupię się na dwóch, moim zdaniem, najpopularniejszych rodzajach siatki bitewnej.

Kwadraty

Najczęściej chyba kojarzone z Dungeons & Dragons. Wydają się być bardziej intuicyjne i "ludzkie" - przynajmniej takie wrażenie odniosłem podczas prowadzenia. Gracze intuicyjnie wiedzą jak poruszać się po takiej planszy. Niestety siatka taka ma pewne problemy:

Ruch po skosie - nie zagłębiając się w kwestie matematyki oczywistym jest, że przekątna kwadratu jest dłuższa niż jego bok, stąd ruch po skosie powinien "kosztować" więcej punktów ruchu. Istnieją dwie metody rozwiązania tego (obie występują w D&D). W pierwszym przypadku można totalnie zignorować matematykę i zezwalać na ruch po skosie kosztujący po 1 punkt ruchu (co czasem prowadzi do dziwnych momentów, gdy ruch po skosie jest bardziej opłacalny ponieważ zyskujemy dodatkowy zasięg). Druga metoda to liczenie co drugiego ruchu po skosie jakby kosztował 2 punkty ruchu, dzięki temu zachowujemy pewnego rodzaju "realizm matematyczny".

Oczywiście na kwadratowej siatce bitewnej łatwiej rysować budynki i pomieszczenia, które mają proste ściany, bez problemu możemy je "przykleić" do już gotowych prostych linii stworzonych z kwadratowych pól i toczyć bitwę. Trudniej natomiast o narysowanie naturalnie wyglądającej jaskini.

Hexy (sześciokąty foremne)

Pamiętam kiedy pierwszy raz wyciągnąłem planszę z hexami - zdziwienia, krzyki, pytania - "Co to jest?", "Jak iść prosto?", "To wygląda na skomplikowane.". Takie komentarze powiedziały mi wszystko na temat takiego rodzaju siatki bitewnej, jednak szybko okazało się, że po kilku bitwach na hexach nikt już nie chciał wracać do kwadratów, które wydawały się moim graczom sztuczne. Hexy nie są tak popularnym kształtem na siatce bitewnej jak kwadraty, jednak nie znaczy to, że są gorsze. Znaleźć je możemy w takich systemach jak np. Earthdawn 3, czy GURPS 4, bez większego problemu powinniśmy móc ich także użyć w Savage Worlds.

Problemem tutaj jest oczywiście ruch po linii prostej - ludzie zwykle dziwią się, jak mogą iść prosto, trzeba to czasami tłumaczyć. Dalej - trudniej rysować proste pomieszczenia, część hexów "wystaje" poza budynek lub pomieszczenie, pojawiają się pytania, czy można stanąć tutaj, czy tutaj. Natomiast o wiele łatwiej rysować naturalnie wyglądające jaskinie i zakamarki - hexy zdecydowanie ułatwiają tworzenie takich kształtów.

Siatka bitewna - co to zwykle sugeruje?

Gdy gracze widzą siatkę bitewną, zwykle przed ich oczami pojawia się fraza"walka taktyczna". Skoro mechanika w danej grze przewiduje miejsce na zasady odnośnie ruchu i pozycjonowania na siatce bitewnej, w takim razie znajdą się tam zapewne także  i zasady dotyczące manewrów i przeróżnych modyfikatorów za specyficzne warunki panujące na planszy - zwykle tak jest.

A cóż to jest, ta "walka taktyczna" - być może ktoś zapyta, pędzę zatem z odpowiedzią dla tych osób: otóż, jest to część mechaniki odpowiedzialna za grę w sytuacji, gdy dochodzi do walki. Zwykle przedstawiony zostaje schemat walki (np. 1. gracze ustalają kto działa pierwszy, 2. deklarowane są manewry, 3. zadeklarowane manewry zostają rozwiązane, 4. jeżeli walka toczy się dalej to wróć do punktu 1.) dzięki któremu wiemy co i w jakim momencie ma wystąpić. Niejednokrotnie w walce taktycznej opisane są też manewry - czyli różne akcje, które nasza postać może wykonać podczas walki, może być to poruszanie się, wykonanie ataku, skoku, czy próba zastraszenia przeciwnika przez prężenie muskułów. Oczywiście, jest to bardzo uproszczony i schematyczny opis.

Poniżej pragnę Wam przedstawić kilka punktów, które przede wszystkim związane są z walką taktyczną, ale także z siatką bitewną.

Walka z systemem

W momencie, gdy dochodzi do walki wszyscy (zarówno bohaterowie graczy, jak i wrogowie sterowani przez mistrza gry) stają przed obliczem mechaniki. Dostępne zasady i manewry często sprawiają, że walka toczy się z samym system gry - każda strona konfliktu próbuje odpowiedzieć sobie na pytanie "jak najszybciej zniwelować zagrożenie", nie ważne czy chodzi o pokonanie wroga poprzez uśmiercenie go, czy też obezwładnienie. Padają spojrzenia na podręczniki, oczyma wyobraźni wertowane są strony z opcjami manewrów bojowych, jest to próba sił z systemem. Każdy próbuje wykorzystać dostępne środki w ramach zasad, przez które jest stale ograniczany, i nie mówię tutaj o negatywnym ograniczeniu - tak jak w świecie rzeczywistym podlegamy chociażby zasadom fizyki, tak w grze, na którą zdecydowaliśmy się grać podlegamy zasadom, które próbując wykorzystać do granic ich możliwości chcemy zwyciężyć. Ten typ rozgrywki zawsze mnie bawi, często chce wycisnąć z systemu siódme poty, zobaczyć w którym miejscu jest najsłabszy, na co pozwala, a na co nie. Jest to swego rodzaj test wytrzymałościowy systemu.

Wszyscy na tych samych zasadach

Ten punkt przemawia niejako za walką taktyczną. W końcu stając przed tym samym systemem (o czym pisałem w poprzednim punkcie) zmagamy się w ramach tych samych praw, oczywiście zwykle istnieją zasady specjalne, np. pewne stworzenia mogą latać dzięki czemu zwiększają swoją szybkość itp., jednak istnieją nadal podlegają innym zasadom, ot chociażby mają swoją turę podczas walki i tylko w niej mogą działać, chodząc po skosie muszą odpowiednio podliczać swój ruch - zupełnie jak postacie graczy. Zatem każda strona konfliktu gra fair - czy to znaczy, że wiemy czego można się spodziewać i walki będą nudne? Niekoniecznie. Owszem, wiemy, że przeciwnik jest wolniejszy, że będzie działał jako ostatni w turze, a sądząc po dotychczasowych działaniach nie porusza się szybciej niż 3 kratki na turę, jednak bogowie raczą wiedzieć co się stanie kiedy w końcu do nas dojdzie. Faktem, jest, że walka taktyczna daje poczucie gry fair-play.

Wiem co mogę zrobić i co mi to da

W tym punkcie nawiązuję do systemów, które przedstawiają nam nasze dostępne działania podczas walki w formie manewrów, np. D&D 3.0/3.5/4.0, Savage Worlds, Warhammer, GURPS, Basic RolePlaying. Konkretnie rozpisane opcje sprawiają, że gracze wyraźnie widzą co można, a czego nie oraz jakie konsekwencje i korzyści niesie za sobą każdy z manewrów. Nie pojawiają się pytania w stylu "a czy mogę go kopnąć?", skoro w opisie kopnięcia wyraźnie napisane jest, że wymagany jest maksymalny dystans jednego metra oraz posiadanie nóg. To kolejny punkt, który przemawia za korzystaniem z walki taktycznej.

Było miło, część stron pozytywnych została przedstawiona - czas na drugą stronę medalu.

Za dużo tego!

Wszystko jest wspaniale, mechanika opisuje nam walkę taktyczną, przedstawia co to jest siatka bitewna i jak ją wykorzystać, mało tego! Mamy nawet rozpiskę dostępnych manewrów! ...na 10 stron A4, ale głowa spokojna, mistrz gry szybko przygotowuje skrót zasad dla "leniwców" - wychodzą z tego tylko 2 strony A4 zapisane drobnym maczkiem - zupełnie jak ściągi na studia. Wszystko przygotowane więc czas grać - przychodzi w końcu moment bitwy i okazuje się, że tura każdego gracza trwa 2-3 minuty, albo postać z ogromnym potencjałem wykonuje najprostszą formę ataku (bo jest na samej górze listy).

Jest to właśnie problem, który próbuję przedstawić - nadmiar opcji. Gracze po prostu nie wiedzą co wybrać, co jest najlepsze w danej sytuacji, zbyt wiele dostępnych opcji nie jest zatem pożądaną opcją.

Tego tutaj nie ma

Nawet najbardziej dopracowany i przemyślany system nie będzie czasem przygotowany na to co wymyślą gracze - w końcu dochodzi do tego momentu i okazuje się, że wspomniane wcześniej 10 stron manewrów i akcji bojowych nie opisuje w jakie rzuty musi wykonać postać, która zapragnęła wskoczyć na grzbiet wielkiego smoka i wbić w jego cielsko włócznię, by się jej trzymać. Pomysłowy mistrz gry prawdopodobnie coś wymyśli, skleci ze sobą 2 albo 3 zasady, a może naprędce stworzy nową, jednak nie o tym mowa, w tym artykule zajmuję się mechaniką, a ta nie jest w stanie przewidzieć wszystkiego na co wpadną gracze.

Kiedy moja tura?

Kolejny problem - długość walk. Bez wątpienia walka taktyczna, a także sam ruch po siatce bitewnej wydłużają długość starć. Jeżeli sesja trwa 4 godziny, a w jej trakcie zdarzy się jakieś starcie, to będziemy mieli mniej czasu na odgrywanie. Podjęcie wyboru przez graczy, gdzie się przesunąć swoimi znacznikami po siatce bitewnej, jakie manewry wybrać, które są najbardziej optymalne, rozrysowanie planszy przez mistrza gry i zaznaczenie przeszkód, rozstawienie znaczników wrogów - to wszystko zajmuje cenny czas, odbierając go zwykle części roleplayowej.
Drugim elementem w tym problemie jest oczekiwanie graczy na swoją kolej. Zanim tura przejdzie dookoła stołu, swoje akcje podejmą wrogowie, często w ruch idą telefony komórkowe albo wesołe opowieści o śmiesznych kotach, które wystąpiły na Youtube, a gdy przychodzi czas na działanie takiego delikwenta ten nie wie co do tej pory się wydarzyło - wiadomo, to nie tylko jego wina, w końcu czekał 15 minut na swoją turę i obserwował jak jego kumpel przez 10 minut wypytuje o szczegóły manewru o tajemniczej nazwie "Podstępny atak".

Oczywiście rozwiązaniem tego problemu jest porządna znajomość mechaniki, a także wyćwiczenie - im więcej starć przy pomocy walki taktycznej rozegra dana grupa, tym sprawniej będzie to szło.

Gdy RPG zamienia się w szachy

Ostatni z moich zarzutów wobec walki taktycznej oraz siatki bitewnej - obie te rzeczy odrywają graczy od ich postaci, sprawiają, że gracze przestają wczuwać się w postacie, nie czują walki. W końcu siedzą wygodnie w fotelu, patrząc na mapę z rzutu z góry niekoniecznie czujemy panujący tam chaos. Figurki stoją leniwie, a co kilka minut ktoś przesuwa jedną z nich po siatce bitewnej by zadeklarować odpowiednią akcję. Gra taka niejednokrotnie zaczyna przypominać szachy, gdzie każdy ruch zostaje rozpatrywany pod każdym kątem, przez całą drużynę. Można nawet powiedzieć, że RPG przemienia się w grę planszową - mamy swój pionek, bohatera, który reprezentowany jest odpowiednim znacznikiem, poruszamy się po planszy i podejmujemy jakieś akcje, taka sytuacja nie wspomaga dynamicznych walk pełnych emocji i szybkich, niekoniecznie dobrych, decyzji.

Jest jeszcze jedna kwestia - gdy gracze widzą rozkładaną planszę z siatką bitewną automatycznie włącza się u nich "tryb walki", rany, które do tej pory były dokuczliwe i starannie to odgrywali, gorąco, które nie dawało spokoju, czy ciężki plecak, którego ramiączka boleśnie wpijały się w ramiona - wszystko to nagle znika, jest tylko znacznik gracza, manewry i wrogowie - musi wygrać najlepszy. Bez wątpienia rzucam tutaj ogólnikami - zdarzyło mi się spotkać się z graczem (a raczej graczką), która pomimo możliwości wybrania znacznie korzystniejszego manewru stwierdzała, że nie jest to coś co w danej sytuacji jej postać by zrobiła - "nie, nie będę strzelać do chmary tych dziwnych stworzeń, nie mam tylu pocisków, zresztą kawałek dalej widzę wspaniałe schronienie, więc po co marnować amunicję, siły i czas?". Zwykle jednak tak nie jest - dokuczliwe rany, gorąco, czy ciężki plecak stają się modyfikatorami, które będą kolejnymi cyframi w skomplikowanym równaniu dążącym do wskazania najbardziej optymalnych manewrów.

To używać czy nie? - Podsumowanie

Do tej pory system RPG bez walki taktycznej, siatki bitewnej i miriady manewrów był dla mnie na wstępie skreślony, po prostu lubię opasłe tomiska wypełnione po brzegi tekstem zawierającym zasady - oczywiście wspaniale jeżeli są spójne, to także jest dla mnie ważne. Każda potyczka musiała się odbywać na kratkach/hexach - to dawało mi wrażenie, że cała walka jest bardzo konkretna - opisywany przez mistrza gry przeciwnik stoi w odległości 12m ode mnie, a to sprawia, że nie jestem w stanie do niego dobiec, jednak gdybym tylko wyciągnął łuk... Jest to wygoda, a także poczucie pewnego rodzaju bezpieczeństwa (o ile można o takowym mówić w przypadku walki) - dzięki walce taktycznej i siatce bitewnej wiedziałem konkretnie na co mogę sobie pozwolić, każda opcja była chłodno skalkulowana - owszem, większość walk kończyła się zwycięsko, jednak nie skupiałem się na odgrywaniu postaci w takim stopniu w jakim bym chciał.

Jednak jak powiedział Heraklit z Efezu (coś z cyklu "Mądre powiedzenie na dziś" albo "felven bawi i uczy".)

Panta rhei kai ouden menei - wszystko płynie i nic nie pozostaje takie samo

Tak też było ze mną - po długich latach gry z nieodzownymi dla mnie elementami (tj. walka taktyczna i siatka bitewna) zaczynam zauważać, że potyczki bez zaawansowanych zasad i skomplikowanych modyfikatorów, takie, które wymagają podjęcia szybkich i czasami niekoniecznie najlepszych decyzji są równie ciekawe jak te prowadzone przy pomocy bardziej rozwiniętych reguł. Pozwalają rozwinąć skrzydła wyobraźni i rzucić się w wir walki, widząc wszystko oczami wyobraźni, wyobrażając sobie każdą akcję, a nie interpretując ją jako ciąg cyfr, które zmaksymalizują nasze zwycięstwo lub zminimalizują naszą porażkę.

Ilość komentarzy: 2

  1. Seji komentuje:

    „Ostatni z moich zarzutów wobec walki taktycznej oraz siatki bitewnej – obie te rzeczy odrywają graczy od ich postaci, sprawiają, że gracze przestają wczuwać się w postacie, nie czują walki.” – i dalej, w zasadzie cały akapit.

    Po pierwsze, zależy, jakie są oczekiwania i preferencje graczy – co zresztą podkreślasz w ostatnim akapicie. 🙂 Po drugie, „wczuwanie się” w postacie, czymkolwiek jest, nie jest w RPG obowiązkowe. Po trzecie, wiele zależy od systemu i proponowanych rozwiązań – niektóre mechaniki zyskują z siatką, a bez niej sporo tracą i odwrotnie, niektórych nie ma sensu przenosić na siatkę.

    14 czerwca 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Całkowicie się zgadzam, sam jestem zwolennikiem siatki bitewnej i zaawansowanych zasad dotyczących walki w grach fabularnych, jednak staram się zauważać problemy jakie niesie ta preferencja. Stąd też czasami mam ochotę na zmianę, na coś znacznie mniej usystematyzowanego, a jednak dającego o wiele większą swobodę w działaniu.
      Z całą pewnością trudno znaleźć punkt równowagi, złoty środek, który sprawi, że otrzymamy zarówno mechanicznie bogatą walkę, jednak i opisowość scen sprawi, że gracze nie będą oderwani od stołu i faktycznej akcji.

      15 czerwca 2016
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.