Wolsung

Cześć wszystkim!

Ostatnimi czasy, po kampanii w klimatach łowców czarownic z okresu renesansu rzuciłem się na jedną z z pozycji na moim "bucket list", czyli Wolsung - Magia Wieku Pary. Z racji tego, że kampania skończyła się równie szybko co się zaczęła nie mogę uznawać się za specjalistę w tej kwestii, ale uważam, że tych parę sesji wystarczy by napisać kilka słów o świecie, mechanice i moich spostrzeżeniach. Na samym końcu zamieszczam też skrót zasad przygotowany przeze mnie - być może przyda się tym, którzy podejmą się gry w Wolsunga.

Świat wynalazków parowych

Steampunk, czyli świat, w którym technologia jest całkiem nieźle rozwinięta, a to wszystko za sprawą urządzeń napędzanych na silniki parowe, od zawsze był światem, który chciałem wykorzystać w swoich kampaniach. W końcu się udało.

Świat Wolsunga to dość wyraźna kalka historii prawdziwego świata, zamiast dwóch wojen światowych mamy jedną Wielką Wojną, odpowiednikiem Adolfa Hitlera z Niemiec jest nieumarły licz ven Rier z Wotanii, a uciemiężoną Polskę zmieniamy na Slawię z wiszącą nad nią klątwą smoka. Na zagranicznych forach spotkałem się z opinią jakoby gra była bardzo rasistowska - ja raczej czułem jakby wiele elementów było opisanych z przymrużeniem oka, a porównania do świata rzeczywistego tylko i wyłącznie pomagają wbić się w klimat, który chcieli pokazać nam autorzy.

Jeżeli chodzi o rasy, to mamy całą mieszankę: ludzi, elfy, niziołki, krasnoludy, gnomy, trolle i ogry. Każda rasa ma swoje cechy charakterystyczne, z ciekawostek - elfy są uczulone na żelazo. Mógłbym opisywać co i jak, ale nie chcę tutaj recenzować podręcznika. Chętni mogą odnaleźć więcej informacji w "Jeździe Próbnej" dostępnej na stronie fajneRPG.pl

Ogólnie rzecz biorąc byłem bardzo zainteresowany światem Wolsunga i wizją steampunku, który przedstawia podręcznik i rzuciłem się od razu do prowadzenia.

Brawurowo i mechanicznie

Wolsung zapowiadał się podobnie jak Savage Worlds, z którym miałem niejednokrotnie do czynienia - miało być brawurowo, energicznie, pełno akcji. Widziałem już te gonitwy i pościgi rodem z Indiana Jones'a. Planowałem kampanię w mocno pulpowym stylu - postacie graczy rzucane by były co sesja, albo dwie w inne zakątki świata, raz w środku Alfheimu (odpowiednik Londynu Wielkiej Brytanii - dzięki, za poprawkę Radku!), walcząc na wieżowcu z rozumnymi konstruktami golemicznymi, a lada chwila przecierających zapomniany szlak w ośnieżonych górach Throstheimu (kraje nordyckie). Tak też oczywiście prowadziłem te sesje, ale szybko zauważyłem, że nie działa to tak jak bym chciał.

Jak Wolsung widzi konfrontacje?

Wolsung przewiduje trzy typy konfrontacji, które powinny wystarczyć do poprowadzenia każdej możliwej akcji:

  • Dyskusja.
  • Pościgi.
  • Walka.

Od początku byłem bardzo zaintrygowany tym podziałem - mając jeden zestaw akcji możemy przeprowadzić każdą konfrontację.

Zanim jednak do jakiejkolwiek konfrontacji przystąpimy MG musi ustalić z graczami stawkę: czyli o co toczy się konfrontacja, to w moim odczuciu dość komiksowy zabieg, gdzie z góry wiemy jaki będzie skutek wygranej lub przegranej konfrontacji. Wyskakująca banda zbirów chce poturbować postaci graczy i zabrać ich pieniądze, jeżeli natomiast konfrontację wygrają gracze to wzrośnie ich reputacja - w końcu rozbili niewielką szajkę rabusiów. Od razu wiemy co nas czeka, oczywiście jeżeli nie zgadzamy się z efektem przegranej możemy po skończonej konfrontacji rozpocząć od razu kolejną - inną, zatem po tym jak bandyci nas pobili możemy rozpocząć dyskusję, może uda się ich przekonać do rozpoczęcia współpracy, jeżeli jednak postacie graczy przegrają to bandyci ich jeszcze ośmieszą na oczach przechodniów, a tym samym stracą punkt cennej reputacji.

Gracze w tym systemie zwykle wygrywają. Jeżeli już jakiś rzut się nie powiedzie to mają do dyspozycji gadżety i atuty na karcie postaci, potem są żetony, którymi mogą się wspomagać na wiele sposobów, a jeżeli i to zawiedzie to trzeba zajrzeć w karty, które każdy z graczy otrzymuje na początku sesji. Wszystkie te elementy są, w większości wypadków, jednorazowe - pula możliwych pomocy zmniejsza się z każdą konfrontacją - trudno jednak będzie o sesję z taką ilością konfrontacji lub niefortunnych rzutów, by gracze wykorzystali wszystkie dostępne koła ratunkowe.

Bohater przez wielkie B

Bohaterowie w Wolsungu z założenia są już trochę znanymi postaciami w świecie. Nie ma szans, by postacie zginęły w przypadkowej konfrontacji. Kiedy to dotrze do świadomości graczy mam wrażenie, że gra dużo traci. Jak rozumiem taki zabieg miał sprawić, że gracze bez wahania będą rzucać się w wir walki, by uratować damę w opresji, będą ścigać złodzieja z klejnotami królewskimi i od razu podejmą decyzję o podjęciu dyskusji z królową w jej własnym pałacu. Niestety, nie czułem żeby tak było w moim wypadku. Wiadomo - to bardzo zależy od samych graczy i sposobu prowadzenia. Z naszej strony na pewno nie wszystko było idealnie, jednak wcale nie czułem aby mechanika nam pomogła bardziej niż jakakolwiek inna mechanika, którą dotychczas używałem.

To co jest na prawdę fajnym elementem to tworzenie postaci, z sesji na sesję przybywają nowe osiągnięcia - opisane jednym zdaniem wydarzenia, w których postać odniosła już raz sukces. Dzięki temu przy następnym takim wydarzeniu postać otrzyma stosowne bonusy do swoich akcji. Podoba mi się to, że potem patrząc na osiągnięcia swojej postaci widzimy cały przekrój wydarzeń, w których brała udział. Skoki na spadochronie podczas burzy, pościg po śliskich dachach przy świetle księżyca i strzelanina pośród zatłoczonej ulicy.

Problemem jest tutaj chyba mój sposób prowadzenia - już dawno odszedłem od założenia, że na każdej sesji MUSZĘ mieć przynajmniej jedną konfrontację - tego nauczyło mnie prowadzenie Dungeons & Dragons 3 - gracze zawsze chcieli jakiejś walki, bo w końcu to spory element D&D, dlatego na każdą sesję szykowałem im przynajmniej jedną walkę.

Stąd też zdarza mi się , dość regularnie, mieć sesje luźniejsze - gracze liżą rany, zdobywają informacje, szukają kupców, sprzedają zdobycze, odwiedzają starych znajomych, załatwiają swoje sprawy - każdy jest szczęśliwy, ale taka sesja może odbyć się bez ani jednego rzutu, trudno w takim wypadku mówić o osiągnięciach, które powinny być zdobywane w Wolsungu po każdej sesji.

Problemy poszczególnych konfrontacji

To na co najbardziej chciałbym zwrócić uwagę to jakie problemy zauważyłem z poszczególnymi mechanikami konfrontacji. Co do walki nie mogę mieć zbyt wielkich zarzutów - po paru sesjach mam taki wniosek: trzeba rzucać w postacie graczy garściami przeciwników, nie bać się zbyt dużej ich ilości, bo ci na pewno sobie z nimi poradzą bez większych problemów. Gdyby mechanika zawierała jednak szczegółowe zasady tylko i wyłącznie walki to zapewne nie bardzo różniła by się od innych rpgów. Zarzuty mam jednak do pozostałych dwóch mechanik.

Pościgi

Mają potencjał by prowadzić taki rodzaj konfrontacji bardzo dynamicznie, rozwiązania dotyczące warunków pościgu - samochód powinien brać udział w pościgu w prostym środowisku (ulice, autostrady itp.), a pieszo powinniśmy ścigać się w trudnym środowisku - zatłoczony targ, wąskie uliczki, mieszkania. Oczywiście i samochodem możemy wjechać w trudne środowisko, tym samym zwiększając trudność manewrów. To działa dobrze.

To co u mnie nie działało to stawki w pościgach. Gracze po prostu mówili: "Ale dlaczego mamy uciekać? Jesteśmy Bohaterami, chcemy walczyć!". No i w końcu mieli rację! Być może gdyby to ktoś uciekał, to chętniej podjęli by próbę takiej konfrontacji, jednak wydaje mi się, że stworzenie mechaniki tylko i wyłącznie po to by postacie graczy kogoś ścigały to przesadne rozwiązanie.

Dyskusje

To co jest bardzo ważnym elementem RPG to odgrywanie. A to najłatwiej wprowadzić poprzez postawienie graczy przed jakimś bohaterem niezależnym. Tutaj Wolsung jednak ma mechanikę, która pozwala poprowadzić dyskusję jak każdą inną konfrontację - używając akcji, manewrów i innych mechanicznych elementów. Kiedy pierwszy raz próbowaliśmy to odegrać spostrzegłem, że

trudno będzie odgrywać taką konfrontację - najlepiej rzucić od czasu do czasu jakimś opisem/hasłem i podać nazwę akcji, którą podejmujemy. Nie czułem żeby dyskusje wyzwalały u graczy jakieś większe emocje niż wyzwoliła by zwykła dyskusja, która trwała by znacznie mniej, a jej efekt był by taki sam.

 

Mechanika jednak w tym momencie wyrywa graczom możliwość odgrywania, bo nie ma sensu tego robić, zwykle każdy chciał jak najszybciej zakończyć konflikt oparty na dyskusji. Kiedy próbowałem odgrywać całą dyskusję z fabularnymi opisami to złapałem się na tym, że gracz dostał odpowiedź na pytanie, które było de facto stawką całego starcia - nie było po co dalej prowadzić konfrontacji.

Miły aspekt - antologia

Przygotowując się do prowadzenia kampanii przeczytałem dwie antologie w świecie Wolsunga. To zdecydowanie bardzo miły aspekt. Zbiory opowiadań pokazują przeróżne miejsca świata, różne narodowości, rasy i bohaterów. Oczywiście wszystkie postacie przeżywają wspaniałe przygody w krótkich, niezobowiązujących opowieściach, które mogą być idealnymi pomysłami na przygody. Polecam

Co dalej?

Steampunka przesuwam na dół listy settingów, do których chcę wrócić. W zamyśle nadal mam wizję świata, w którym magia miesza się z technologią pary, jednak to będzie musiało poczekać na inny moment. Teraz jednak wygląda na to, że będę na poważnie brał się za Dungeons & Dragons 5. Mocno uproszczona mechanika względem edycji 3 czy Pathfindera powinna przyspieszyć rozgrywkę, widzę też, że wiele osób gra w to przez dłuższy czas, zatem zakładam, że i szanse na rozwój i różnorodność postaci nie są zbyt obcięte.

BONUS - pomoce naukowe

Na sam koniec daję jeszcze coś, co przyda się osobom grającym lub prowadzącym Wolsunga - skrót zasad, dotyczący konfrontacji, które przygotowałem. Proszę bardzo - O TUTAJ. Wszystko na jednej stronie A4, żeby można było wydrukować, lub wyświetlić na monitorze bez większych problemów.

Steampunk - gdzie teraz?

To już raczej pytanie do Was: jak nie Wolsung to co innego? Sam słyszałem o paru innych pozycjach, jednak żadna jakoś specjalnie do mnie nie przemówiła (zapewne za sprawą zbyt małego zaangażowania z mojej strony).

  • Iron Kingdoms,
  • Tephra: The Steampunk RPG,
  • Lady Blackbird,
  • Deadlands (które prowadziłem w wersji Reloaded - tj. na Savage Worldsach, i wspominam je dość dobrze),
  • GURPS Steampunk (niezły dodatek, jednak GURPS chwilowo czeka na lepsze czasy...).

Na pewno pominąłem wiele pozycji, które zasługują na przyjrzenie się im, tylko w takim razie co?

komentarze 2

  1. Diaz komentuje:

    Ekspertem nie jestem w tym systemie, ledwie kilka sesji poprowadzonych, ale moje nawiększe spostrzeżenie dotyczy mechaniki gry. Ma ona ułatwiać rozgrywkę, przyśpieszać ją, robić bardziej epicko-bohaterską, niestety nieraz wydaje się zbyt zagmatwana i /lub niepotrzebna. Ewidentnie wymaga pewnych “poprawek” , a wówczas gra zyskuje dużo więcej niż w wydaniu oryginalnym. Patrząc z perspektywy dwudziestu lat rpgowania, a tylko kilku sesji w Wolsunga, system ma potencjał, jest z niezłym pomysłem, ale trzeba nad nim nieco popracować.

    29 października 2018
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      O, jakieś pomysły co do poprawek, które zastosowałeś lub miałeś okazję widzieć w akcji? Z tego co widzę to niestety system nie zdobył zbyt wielkiego grona fanów, a zatem trudno i o jakieś dodatkowe materiały fanowskie do niego.

      29 października 2018
      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.