Zbyt wiele gry w RPG

Dyskusje na TeamSpeaku bez wątpienia sprzyjają mojej kreatywności, jednak pozwólcie, że nieco dokładniej zarysuje całą sytuację.

Obecnie jestem w trakcie przygotowywania się do rozpoczęcia nowej kampanii. Tym razem miała być to przygoda w realiach drugoedycyjnego Warhammera, oczywiście na mechanice GURPSa. Dla tych co nie wiedzą - GURPS, to mechanika uniwersalna, która stara się oddać swoimi zasadami pewien koncept realizmu. Zasad jest pełno i prawie na każdą sytuację da się znaleźć jakieś gotowe rozwiązanie, z jednej strony jest to wygodne, z drugiej strony może przytłaczać ilością informacji do przyswojenia. Tak czy inaczej, jest to jedna z moich ulubionych mechanik, która niestety bywa trudna do przedstawienia nowym graczom.

Faktem jest, że zebrała się drużyna, która była w stanie przeczytać podręcznika w stopniu wymaganym do zrozumienia podstaw gry - świetnie! Jednak "ciężkie" mechaniki mają pewien problem, którego do tej pory nie zauważałem, a teraz zamierzam o nim nieco więcej napisać, zacznę jednak od podstaw.

Stosunek RP:G - proporcje rpgowców

RPG, jak zapewne wszyscy wiecie, znaczy roleplaying game. Ważnym jednak pytaniem jest to ile w danej sesji powinno być odgrywania, a ile gry. O co chodzi? A chodzi o to, by gracze mogli odegrać swoje postacie, pokazać jakie są, co lubią, czego nie, co je charakteryzuje, co kochają i czego nienawidzą - aby mogli roleplayować. W tym miejscu nie można zapomnieć też o mechanice, jakimś zbiorze zasad, które sprawią, że wszystko co będziemy robić, będzie grą. Nie można jednak się zapomnieć w tym wszystkim, nie można przesadzić z żadnym z tych elementów.

Musi istnieć balans pomiędzy odgrywaniem, a zasadami.

I o tym bardzo ważnym elemencie powoli zacząłem zapominać. Całkowicie nieświadomie zasady stały się dla mnie większą frajdą niż odgrywanie. Sesje powoli zaczęły zbliżać się niebezpiecznie do terytorium gier bitewnych - a tego nie chciałem. Nie chcę grać w bitewniaki, nie mam wobec nich zastrzeżeń, ale nie tego szukam w grach fabularnych. Pamiętajmy, że gry fabularne, to gry wyobraźni. Nie zawsze potrzebujemy siatki bitewnej, figurek i bardzo dokładnych oznaczeń - owszem, bardzo lubię te elementy, jednak jak zauważyłem:

Tokeny, siatka bitewna, dokładne zasady - to wszystko jest fajne, ale sprawia, że gracz o wiele bardziej interesuje się metagrą, niż samym odgrywaniem.

Gdy zasady przeszkadzają

To mój główny zarzut, który chcę tutaj uwypuklić. Gdy system dostarcza nam wiele zasad jest to bez wątpienia fajne, dostajemy ogromną deskę rozdzielczą, z dziesiątkami pokręteł, którymi możemy obracać i tym samym dopasowywać grę do pomysłu, który powstał gdzieś w naszej głowie. W pewnym momencie może pojawić się jednak bardzo poważny problem - zbytnio zaczynamy się przejmować zasadami. Przestają one być elementem, który wspiera odgrywanie, a zaczyna być dominującą częścią sesji czego nie chcę. Rozwiązanie konfliktu powinno być szybkie i przyjemne, nie powinno sprawiać, że gra staje w martwym punkcie tylko po to by, z niemalże chirurgiczną precyzją, sprawdzić w którym kierunku poleciała strzała.

Efekty

Tak się składa, że artykuł przestałem pisać, bo nadchodził czas sesji. Sesji, którą rozplanowałem całkowicie pod inną mechanikę, jednak koniec końców kampania potoczy się na czymś znacznie prostszym, bo na Warhammerze. Tak, wiem, brzmi jak szaleństwo, Warhammer na Warhammerze, miał być na GURPSie, no ale cóż... Powody dlaczego tak nie jest podałem wyżej.

Czego się spodziewałem?

Przede wszystkim spodziewałem się, że gracze będą niezadowoleni nagłą zmianą mechaniki, która jakby nie patrzeć nastąpiła na dzień przed planowanym terminem sesji. Postacie były już zrobione i przemyślane, ba nawet przetestowane na arenie, gdzie walczyły między sobą.

Moją kolejną obawą była niechęć do Warhammera, w końcu nie opływa on ani w mnogość zasad, ani nie są one czasami szczególnie przemyślane. Sądziłem, że po przejściu z systemu, gdzie znajdzie się zasada na wszystko będzie to sporym problemem, szczególnie, że gracze lubili mnogość zasad.

Moje dwie główne obawy szybko jednak okazały się całkowicie niepotrzebne. Nagła zmiana została przywitana z entuzjazmem - nikt z grających nie miał nic przeciwko poczciwemu Młotku. No i jakże przyjemny był etap tworzenia postaci. Nie ukrywam, że losowość przy tworzeniu postaci w Warhammerze zawsze mnie cieszy, nigdy nie wiadomo na co się trafi, często są to zaskoczenia, już przy wykonywaniu rzutów da się czasem słyszeć graczy układających historię postaci - statystyki w połączeniu z profesjami czasem same nasuwają pewne pomysły. Nie nad Warhammerem jednak zamierzam się tutaj rozpływać, bo jest on tylko przykładem, który ma posłużyć za solidną podstawę tego co przedstawiam.

Druga rzecz, która mnie zaskoczyła, to fakt, że nikt nie przejął się brakiem wielu zasad, które poprzednio były obecne. Dodatkowo zapowiedziałem, że podczas sesji często będziemy odbywać walki bez siatki bitewnej - coś co nie zdarza się często na moich sesjach. Nikt nie krzyczał, nikt nie marudził, a pierwsza walka poszła bardzo gładko, nie było jakichś niedopowiedzeń w tej kwestii, wszyscy się dogadali i mam wrażenie, że byli bardziej wciągnięci w potyczkę z racji tego, że wszystko trzeba było sobie samemu wyobrazić. Nie naciskałem także na wybór manewrów, jednak każdy z graczy już dobrze je znał, więc nie było z tym problemów.

Oczywiście problemy z potyczkami mogą nadal wystąpić - ta, którą prowadziłem odbywała się na na pustym terenie, bez przeszkód, które mogły by wprowadzić wiele niedopowiedzeń. Tym jednak będę się martwił później, a same opisy walk na nietypowym terenie na pewno bardziej mi pomogą niż zaszkodzą.

Summa summarum

Okazuje się, że zasady powinny wspierać rozgrywkę, a nie ją dominować. Powinien być czas na odgrywanie i powinien być czas na rzucanie kośćmi. Ważnym jest, żeby znaleźć dobry balans pomiędzy turlaniem a roleplayowaniem, tak żeby nie zatracić się w stylu grania, który nie będzie nam odpowiadał. Sądzę, że są to rzeczy oczywiste, jednak warte przypomnienia.

Czytelnicy - dajcie znać, jakie były Wasze efekty i skutki przeniesienia się na cięższą/lżejszą mechanikę. Jak to zmieniło Wasze podejście do gier?

 

 

Ilość komentarzy: 9

  1. Shockwave komentuje:

    No i pokazujesz starą prawdę – duże, ciężkie, złożone i symulacyjne mechaniki mogą być dobre do rozmyślań, intelektualnych ćwiczeń, rozsmakowywania się w zawiłościach, ale nie do grania. Nawet nie chcę zliczyć przypadków, w których spotykałem miłośników GURPS, którzy dużo mówią o swojej mechanice, ale nikt w to nie chce grać. Za dużo pierdół, które nic nie wnoszą do gry. AD&D, BRP, WFRP – to wszystko są mechaniki dość proste dla gracza. nikogo nie obchodzi jak dokładny jest Twój system, ważne jest czy śmiga lekko i nie przeszkadza.

    29 października 2016
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      Dzięki za komentarz!
      Jakkolwiek ciężkie systemy są grywalne, a snucie teorii w ramach ich zasad może być bardzo interesujące, to nie wolno zapędzić się w tym wszystkim zbyt daleko. Podczas sesji musi być i odgrywanie i turlanie – w odpowiednich dla grupy proporcjach.

      Swoją drogą, jakieś doświadczenia z przejściem z bardziej zaawansowanego systemu na prostszy? Porady?

      29 października 2016
      Odpowiedz
      • Shockwave komentuje:

        IMO nie za bardzo są grywalne. To taka iluzja, która urzeka złożonością, ale w praktyce nie służy do niczego, poza generowaniem zamulania i frustracji. Szczególnie z wiekiem dużo erpegowców odkrywa, że im bardziej złożony system, tym gorzej dla ich gry. Znowuż wrócę do tego GURPS – tekstów fanów systemu, którzy rozważają sobie GURPSa jest dużo, tekstów fanów, którzy opisują swoje sesje jest garstka.

        Rada jest jedna i bardzo prosta – nie próbuj aplikować dodatkowych mechanizmów poprzednich zasad na prostszej mechanice, której używacie; daj się ponieść odczuwanej prostocie i szybkości. Dokładnie jak przy konwersji jakiegoś settingu na Savage Worlds: nie ma najmniejszego sensu przenosić każdej najdrobniejszej części mechaniki na SW. Przenieś najważniejsze minimum, resztę olej. Przesiadając się z kobyły na coś mniejszego, możesz czuć niedosyt „bo przecież brakuje tego, a tamtego też nie ma”. To kolejna iluzja, pograj trochę bez i zrozumiesz, że większości tych zasad nigdy nie potrzebowałeś.

        30 października 2016
        Odpowiedz
  2. Shockwave komentuje:

    Och, jeszcze jedno – idź mie stąd z temi całkami! 😀

    29 października 2016
    Odpowiedz
  3. Seji komentuje:

    Temat jest z gatunku „de gustibus”, zatem ten tego… 😉 Co komu potrzeba, co kto lubi – nie mam problemów ani z bardziej złożonymi systemami, ani z lżejszymi. Zależy z kim gram i czego kto oczekuje od sesji.

    Zostawię tylko jedną rzecz do ewentualnego przemyślenia, może komuś się przyda. Mianowicie, odgrywanie (dowolnie rozumiane) nie jest niezbędne, żeby grać w RPG. Zasady natomiast odwrotnie – bez nich nie pograsz. Warto o tym pamiętać, zanim się zacznie demonizować lub mitologizować jeden lub drugi aspekt zabawy. Za to odgrywanie pojawia się niejako samo na sesji, niezależnie od złożoności zasad, przy czym wiele zależy tu od chęci graczy. Widziałem już sesje z minimalistycznymi zasadami, gdzie nikomu się nie chciało grać postacią, oraz takie, gdzie zasad było ze 200 stron, a odgrywanie szło pełną parą.

    30 października 2016
    Odpowiedz
    • Shockwave komentuje:

      Nieprawda Seji. Twoje twierdzenie jest prawdziwe tylko przy ciężkich systemach, które wymagają znajomości u wszystkich przy stole. Jakoś u Arnesona gracze przez lata nie znali zasad, rzucali sobie k20 i k6, a resztą zajmował się D.A., tylko grali i na podstawie swojej gry podejmowali decyzje – po stronie graczy o żadnej metagrze nie możemy mówić. Z ich perspektywy zasad nie było, istniały tylko z punktu widzenia prowadzącego. Czy to nie było RPG?

      31 października 2016
      Odpowiedz
      • Seji komentuje:

        Nie pisałem przecież o znajomości bądź nieznajomości zasad, tylko o ich istnieniu. Obojętne, czy zna je tylko MG, czy wszyscy przy stole.

        31 października 2016
        Odpowiedz
  4. JZ komentuje:

    Byle we wszystkim zachować umiar 😉 Jeżeli jest czas i na grę i na odgrywanie, to super 🙂

    Uwaga techniczna: Warhammer (poza 3 ed.) może przy bardziej skomplikowanych starciach (powyżej 10 uczestników), zyskać na siatce taktycznej, ale dla prostego starcia faktycznie nie wymaga.

    24 listopada 2016
    Odpowiedz
  5. Lilina komentuje:

    Swietny post, czekam na wiecej ??

    3 lutego 2017
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.