"To ile pedeków dostajemy?" -"Zero."

Pedeki, exp, doświadczenie, czyli to co sprawia, że ukochane postacie graczy rosną w siłę, są bliżej kolejnego poziomu, zdobywają nowe zdolności. Pod koniec każdej mojej sesji słyszę zawsze ceremonialne "to ile pedeków?". Nie można mieć graczom za złe tego, że chcą by ich postacie stały się silniejsze, w końcu to element dobrej zabawy, tak jak i cała reszta grania w RPGi.

Dzisiaj przedstawić chciałem kolejny koncept na kampanię, tak jak w przypadku kampanii, gdzie czas mijałby na tyle szybko, by można było grać dziećmi swoich własnych postaci, tutaj postaram się ukazać inne podejście do tematu i odpowiedzieć na parę pytań, które się pojawiły.

Założenia

Zacznę od tego, że kampania bez rozwoju postaci w tym przypadku zakłada brak rozwoju stricte mechanicznego - postać nie dostaje typowych dla systemu punktów doświadczenia, nie awansuje na kolejny poziom czy nie zdobywa nowej profesji, jej umiejętności oraz zdolności pozostają niejako zbliżone do tych, które posiadała na samym początku. Nie znaczy to, że postać nie zyska bogactwa, nowych sojuszników, czy przedmiotów, które umożliwią jej dokonywanie czynów, których na początku nie mogła dokonać.

Dlaczego napisałem "zdolności pozostają NIEJAKO zbliżone"? A to dlatego, że jakiś minimalny rozwój powinien z całą pewnością istnieć, tego jednak mistrz gry nie powinien ujawniać graczom. Postacie po 3 miesiącach spędzonych w dziczy na pewno wyjdą z tego znacznie twardsze, bardziej doświadczone - w końcu przetrwanie w takim miejscu wiążę się z nauką nowych zdolności. To jednak w czym postacie awansują, i jak, powinno w tym wypadku pozostawić się mistrzowi gry.

"Plusy dodatnie"

Zacznijmy od tej milszej strony, czyli wszystko to co kampania bez rozwoju postaci by nam dała, to w czym  była by lepsza od innych "zwykłych" kampanii.

Skupiam się na fabule i odgrywaniu

Skoro postać jakoś specjalnie się nie rozwinie, to może czas zacząć budować jaw jakiś inny sposób? Zamiast dodawać +5 do Walki Wręcz postać może pokazać jaki ma charakter, albo jak się zmienia, co ją zmienia i dlaczego? Bez wątpienia nie są to łatwe sprawy, ale obserwowanie jak postać gracza zmienia się pod wpływem wydarzeń, które jej dotyczą jest czymś bardzo interesującym. Być może zdobycie bogactwa nie będzie teraz wiązało się ze zwiększeniem wytrzymałości i radosną gonitwą po podziemiach? Temat trzeba będzie ugryźć od zupełnie innej strony - byłem w podziemiach, dostałem łupnia, wiem, że nigdy nie będę silniejszy, a na pewno nie na tyle, by zrobiło to znaczną różnicę, więc co mogę zrobić, by pomimo tych trudności dostać to czego chcę?

Lepiej znam swoją postać

Nie ma kolejnego poziomu, nie ma nowych zdolności, Twoje statystyki się nie zmieniają - znika nerwowe przewracanie karty postaci, skoro od ostatnich 10 sesji nie mieszałeś przy statystykach postaci, to zdążyłeś się już zapoznać z tym co potrafi, a w czym jest słaba. Nie doszły żadne nowe atuty, nie musisz tworzyć nowych notatek do umiejętności, które wykupiłeś. Musisz nauczyć się grać z tym co oferuje Ci Twoja postać, w jednych kwestiach jest słabeuszem, w innych mistrzem, możesz z tym walczyć, jednak nigdy nie będzie to wystarczająca zmiana - nikt nie jest idealny. Stały statystyki i niezmienny wachlarz umiejętności zamykają Cię w środowisku, które trzeba spróbować jakoś ujarzmić i znaleźć to co najlepsze.

Uczę się doceniać małe rzeczy

Wszystko co może Ci pomóc jest na wagę złota. Zanim dojdziesz do celu podróży nie "nabijesz levela", nie będziesz znacznie bardziej silny. To co możesz napotkać to przyjaciele, wrogowie, przedmioty i kaprysy losu, które sprawią, że będzie Ci się żyło łatwiej lub trudniej. Trzeba wszystkie te elementy zacząć doceniać, wracać po przysługi, pamiętać o tym małym nożu ukrytym w jeden z kieszeni plecaka.

"Plusy ujemne"

To teraz garść spraw, które mnie męczą, wpadłem na nie wcześniej, a także bezpośrednio teraz - w trakcie pisania tego artykułu.

Zabierasz nam zabawę

Ależ jak to, przecież na początku napisałem, że rozwijanie postaci to też element całej zabawy, a teraz zamierzam to zabrać? Obawiam się, że wielu graczy zbyt mocno przywykło do rozwoju postaci, by móc z tego teraz zrezygnować. Szczególnie gdy przez ostatni czas prowadzę gry, które pozwalają na ciągły rozwój - z sesji na sesję coś zmienia się w postaciach, nigdy prawie nie ma sesji, by ktoś po niej się nie rozwinął, co oczywiście nie jest niczym złym.

"To ja od dzisiaj codziennie wieczorem ćwiczę walkę mieczem"

W końcu, któryś z graczy może i na to wpaść - zaraz zaraz, przecież jakiś rozwój jest, ewidentnie mistrz gry nas obserwuje i decyduje sam w czym awansujemy i kiedy, mam na to pomysł! Oczywiście jest to próba obejścia całego założenia takiego sposobu prowadzenia i dlatego już na sesji zero należy powiedzieć jak będzie wyglądała kampania, by nie doszło do takich zagrań ze strony graczy.

Nie mam motywacji

Tak, smutne, acz prawdziwe. Niektórzy gracze nie znajdą pocieszenia w złocie, magicznych przedmiotach i sojusznikach, których w końcu MUSZĄ dostać. Najważniejsze to cenne punkty doświadczenia i jak najszybszy awans dalej, po to, by móc jeszcze szybciej zbierać kolejne punkty doświadczenia i awansować dalej. I o tym właśnie podpunkcie chcę napisać nieco więcej już za chwilkę...

Skąd ten pomysł?

Ów pomysł zrodził się w mej głowie już dawno temu, kiedy to jeszcze twierdziłem, że każdego gracza można nakłonić do tego, by zaczął doceniać samo odgrywanie, by dobrze się bawił podczas rozmowy z bohaterami niezależnymi, flirtując z karczmienną dziewką, przekupując strażnika w bramie czy też kłócąc się ze straganiarzem o ceny przedmiotów, które sprzedaje. Jesteśmy jednak tylko ludźmi i to w dodatku dość odmiennymi względem siebie. Jeden gracz bez burzliwej dyskusji na sesji nie będzie szczęśliwy, inny z kolei chce dostać swoją dawkę walki i wykorzystać zdolności, które wynalazł w podręczniku i pieczołowicie skleił w jedną, spójną całość.

Nawiążę od razu do charakterystycznego pytania "to ile pedeków dostajemy?", które samo w sobie jest ciekawym zjawiskiem. Jeżeli sesja była na prawdę dobra, to gracze nie będą przejmowali się punktami doświadczenia - przynajmniej przez parę pierwszych minut (w końcu żaden szanujący się gracz nie zapomni o punktach doświadczenia na długo), kiedy to burzliwie będą dyskutowali o tym co się właśnie wydarzyło. Jeżeli natomiast sesja nie wywołała "efektu wow!" - innymi słowy nie było fajerwerków, to po smętnym zakończeniu zapadnie kilka chwil ciszy, aż ktoś wesoło zapyta o swoją porcję doświadczenia dla postaci - nie można mieć tego za złe, w końcu to jakiś optymistyczny aspekt po sesji, która mogła mu nie pasować.

Podsumowanie

Kiedy zaczynałem pisać szkic tego artykułu miałem zupełnie inne przemyślenia. Byłem niemalże w pełni przekonany, że idea kampanii bez rozwoju postaci jest czymś na prawdę świetnym. Od czasu napisania szkicu, a nawet powstania samego pomysłu minęło jednak wiele miesięcy, przez które odrobinę zmieniało się moje zdanie, po to tylko, by w momencie pisania samego artykułu dojść do wniosku, że nie jest to pomysł, który przypadnie wielu osobom. Tak, czy inaczej kampania taka była by bez wątpienia ciekawym doświadczeniem, czymś innym, co wymaga innego podejścia do całego tematu.

Można do tematu podejść oczywiście alternatywnie, zamiast całkowicie zatrzymywać rozwój rozdawać punkty doświadczenia normalnie, jednak wyraźnie powiedzieć na wstępie, że zebrane doświadczenie można rozdysponować tylko pomiędzy umiejętności i zdolności, które zostały użyte podczas danej sesji.

Co Wy sądzicie o takim prowadzeniu? Jakie są pozytywne i negatywne elementy takiego prowadzenia? Z chęcią poczytam co macie do powiedzenia w tej kwestii.

Ilość komentarzy: 2

  1. Slaw komentuje:

    Gry ktore prowadzilem ostatnio zrewidowaly dosc znacznie jak postacie graczy zdobywaja doswiadczenie i genereralnie jak je przydzielam. Oba sa dosc rozbierzne i w obu przypadkach EXP ma dosc istotny wplyw na fabule i sposob rozgrywki – ale na tyle mi sie spodobaly ze elementy obu chyba zabarwia kolejne z moich rpgowych projektow.

    Numenera
    Doswiadczenie ma postac punktow / zetonow / kart (praktycznie zawsze o wartosci 1 EXP) ktore przydziela sie od razu kiedy Bohater gracza dokona czegos co popchnie fabule lub rozwiaze problem / encounter w kreatywny sposob – nigdy za zwykla walke (no chyba ze zrobi cos nieortodoksyjnego lub znaczacego dla fabuly). Przy czym ten punkt EXP mozana zachowac by skumulowac na zakup jakiegos trwalego rozwiniecia (potrzebne sa 4 punkty) lub tez (co jest dosc poteznym narzedziem) korzystac z punktow jak waluty by uzyskac natychmiastowy efekt. Z grubsza wydajac 1 punkt mozna przerzucic test, uzyskac jakis krotkotrwaly pomocny efekt np. poprzez znajomosc technologi, czynnosci, aspekt przeszlosci postaci itp. co pozwoli dodac maly pozytywny modifikator (Asset) lub zniwelowac negatywna interwencie GM (intrusion). Wydajac 2 punkty mozna uzyskac trwalszy pozytywny efekt ograniczony do jakies lokacji lub wydarzen – np zalozenie ze jakas lokacja, technologia lub spolecznosc jest postaci gracza znajoma, zbieg okolicznosci jak pojawienie sie pomocnej postaci ktora bedzie pomocna w danej lokacji przygodzie itp. Za 3 punkty mozna juz zakupic natychmiastowy efekt – ktory jest bardziej permanentny – zalozenie ze postac jest specialista w danej dziedzinie, lub wrecz uzyskac nowa umiejetnosc. Ciekawe jest to ze niekiedy Gracz moze otrzymac 2 punkty ale ten drugi przekazuje wybranemu przes siebie innemu bohaterowi w podziece ze pomoc lub jako uznanie jego/jej dzialan. Co istotne wszystkie powyzsze efekty powinny zostac wprowadzony zgodnie z konwencja scenariusze i fabula – i to Gracz nie GM powinnien narracyjnie je uzasadniec. Zmienia to nieco dynamike rozgrywki i momentami narracja moze byc wrecz wspóldzielona. Kluczowe tutaj wydaje mi sie zalozenie ze punkty sa dynamicznym zasobem ktory gracze moga – wrecz powinni – wykorzystywac na sesji. GM powininen stworzyc duzo mozliwosci ich wykorzystania – „chomikowanie” punktow choc nie zakazane nie jest do konca zgodne z dynamika rozgrywki ktora Numenera chce osiagnac. To dynamiczne podejscie rowniez niejako zwalnia z koniecznosci przydzielanie Exp’a na koniec scenariusza – wymaga jednak odrobiny pracy by przydzielanie nagrod (aspekt dosc meta) nie odrywal od fabuly (ja najczesciej sugeruje to gestem wreczajac jakies countery).

    7th Sea 2nd Ed
    W drugiej edycji doswiadczenie jest dosc specyficzne i bardzo nieliniowe – polega na realizowaniu zalozonej z gory Historii Bohatera/ki – ktora jest jakby amalgamatem osobistych celów i motywacji postaci – historia moze byc prosta (zdobyc serce córki Gubernatora) lub wieloetapowa (dowiedziec sie ktory z pirackich lotrow zatopil szkuner BlaBla i pomscic smierc ojca ktory zaginal razem ze statkiem) gracz komponuje taka historie i decyduje jakie nagrody postac otrzyma kiedy kazdy z etapow zostanie wykonany – wszystko oczywiscie w konsultacji z GM. Nagrody moga byc fabularne – kontakty, reputacja itp, lub bardziej gaming-owe – polepszenie cechy, dodatkowa umiejetnosc, uzyteczny i cenny element ekwipunku itp. Gracz moze miec tylko jedna taka historie na raz – GM powinien korzystac z tych historii tworzac przygody tak by umozliwic graczom ich realizacje. Kiedy osobista historia zostanie zrealizowana – gracz wybiera nowa dla jej postaci najczesciej w oparciu o fabule przygod. Oprocz osobistych Historii, druzyna bohaterow ma historie wspolne. GM tworzy je sam i zwiazane sa zawsze z etapami przygody ale juz nagrody za ich ukonczenie powinny byc wybrane i uzasadnione przez graczy po zakonczeniu danego etapu (gracze decyduja, ale zdroworozsadkowo i GM moze przedstawic selekcje). Ten system wymaga sporego przyzwyczajenia bo jest bardzo postacio-centryczny i na dobra sprawe w pewnym sensie definiuje droge jaka podazac bedzie bohater. To na fabularny ciag kladzie sie nacisk a nie konkretne nagrody – polepszanie umiejetnosci i cech ma byc kompletnie drugorzedne do realizacji celow i motywacji bohatera. Przy tym calosc jest opisana raczej nieprecyzyjnie i stanowi spory stres dla gruczolow kreatywnosci po obu stronach zaslony.
    Idea bardzo ciekawa ale szczerze to nie wiem jak wypada w praktyce dlugofalowo – 7th sea 2nd prowadzilem malo.

    Niezaleznie od mojej oceny powyzszych rozwiazan, zauwazylem ze wplynely na moje podejscie do przydzielania EXP wogole – szczegolnie Numenera – z jej zmniejszonym naciskiem na walke. W mojej obecnej kampani D&D zredukowalem nagrody za walke (radykalizm 😉 ) a bardziej nagradzam alternatywne rozwiazania lub kontrybucje do fabuly. Przydzielanie punktow nadal tradycyjne – na koniec sesji – kazdej – ma to ten plus ze nagrody za wklad do fabuly sa jednoczesnie sygnalem dla graczy i zacheta do takej kontrybucji – feedback wszkaze dziala w dwie strony.

    15 marca 2017
    Odpowiedz
  2. Adeptus Gedeon komentuje:

    Szczerze mówiąc, rozwiązanie typu „nie ma PD-eków, ale zdobywacie złoto i magiczne przedmioty” trochę niweczy te wszystkie założenia. Siła postaci ulega zmianom, tylko w teoretycznie inny sposób, więc na jedno wychodzi. No chyba, że przyjmiemy, że to złoto i artefakty pełnią tylko rolę fabularną, nie zapewniając żadnych bonusów. Tyle, że to z kolei nie bardzo ma sens, bo jeśli mam złoto i mogę sobie kupić lepszy miecz, to na logikę, ten miecz powinien sprawiać, że moja postać lepiej walczy, więc jakie to ma znaczenie, że nie mogę zwiększyć „Ataku” rozwijając Siłę, skoro mogę osiągnąć ten sam efekt kupując miecz +1? Kojarzy mi się to trochę z rozwiązaniami typu „u nas nie ma jakichś głupich, abstrakcyjnych punktów życia, zamiast tego zliczamy odniesione rany i jak postać ma tyle ran, ile jej Wytrzymałość umiera” (dlatego lubię mówić, że większość rpg dzieli się na te, w których nie ma PŻ i na te, w których się udaje, że nie ma PŻ).
    IMHO opisane przez Ciebie mechanizmy mogłyby zajść – i miałyby sens – w jakiejś specyficznej kampanii. Np. takiej, która od początku do końca dzieje się w jakiejś dziczy, gdzie postaci nie mają możliwości zakupu nowego sprzętu.

    22 maja 2017
    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.