Czego pragną gracze?

Kiedyś już pisałem o tym jak sprawdzić czego chcą gracze, jednak, prawie jak w filmie "Czego pragną kobiety?" potrzebowałem metaforycznej kąpieli z suszarką, żeby zacząć rozumieć jak to zwykle jest z tymi graczami i czego oni pragną.

A nie wystarczy ich zapytać...?

Och, gdyby życie było takie proste... Jeszcze pisząc wspomniany wcześniej przeze mnie artykuł wydawało mi się, że rozwiązanie jest bardzo proste - wystarczy zapytać. Oj nie bardzo...

Wprowadzając pomysł z ankietą, gdzie gracze przydzielają punkty odpowiednim kategoriom, takim jak intryga, akcja, eksploracja itd. znałem swoją grupę. W zasadzie niczego nie odkryłem. Spodziewałem się, że moja jedyna graczka będzie chciała mniej akcji, a więcej eksploracji i intryg, a kumpel, który uwielbia walki najwięcej punktów da w akcję. Z drugiej strony gracze czuli się trochę jak podczas egzaminu - miałem wrażenie, że bali się wszystkie punkty przydzielić w kategorię "akcja". Podejrzewam, że być może chcieli zostawić furtkę, pokazać, że wcale nie są tylko gośćmi od walki, albo typowymi roleplayowcami bez chęci na cokolwiek innego. Tak czy inaczej to był bardzo interesujący eksperyment, który pozwala mi spojrzeć na to problematykę "dogadzania graczom" z innej strony.

Mam też podobne doświadczenia jeżeli chodzi o nowe grupy. Sytuacja kiedy moi gracze są mi zupełnie obcymi osobami jest na pozór nieco inna. W końcu gracze podczas sesji zero powinni dać mi znać czego chcą, odpowiedzieć mi bez wahania co im pasuje a co nie. Nie do końca...

Staram się na początku kampanii, szczególnie z nową ekipą, wspomnieć o zasadach, którymi się kieruję. Co mi pasuje, że nie chcę widzieć psychopatów i morderców bez serca w mojej ekipie, że tematy związane z gwałtem i torturami raczej nie są tymi, które lubię itd. Staram się też zapytać wprost czego gracze chcą od kampanii - to może nienajlepsze pytanie, bo jeżeli ktoś już odpowiada, to słowami "dobrej zabawy". I nie mogę mieć tego im za złe, w końcu ja też chcę dobrej zabawy. Odpowiadają szczerze, ale bardzo ogólnie.

Jak to ubrać w słowa?

Wydaje mi się, że największym problemem jest to, że gracze często mają po prostu problem z nazwaniem tego co chcą. Być może to jakiś strach przed tym, że jak powiem mistrzowi gry, że chciałbym pokonać smoka, to sam sobie zaspoiluję rozgrywkę, nie będę miał zaskoczenia, a być może gracze chcą być zaskoczeni - szukają mitycznego Efektu WOW? Najczęściej jednak jest to prawdopodobnie problem z jednoznacznym zadeklarowaniem czego się chce. Może to troszkę lenistwo? Gracze przychodzą na gotowe, chcą grać, już, teraz, najlepiej bez mozolnego tworzenia postaci i poznawania mechaniki.

Jaki by nie był powód tego zjawiska wpadłem na parę pomysłów, które mogą pomóc, niektóre wymagają więcej przygotowań, inne znacznie mniej.

  • Gra do stworzenia gry

Żeby dowiedzieć się czego chcą gracze bez bezpośredniego pytania o to można próbować obserwacji i wnioskowania. Dobrze wyciągać te wnioski na podstawie jakichś zdarzeń. Stąd też obserwacja tego jak gracze kreują świat i historię świata, w której sami będą grali wydaje mi się bardzo ciekawym rozwiązaniem. Gracze tworząc świat, w którym będą grali angażują się już w niego i będą dodawali elementy, które wydają im się interesujące i ciekawe - tym samym nieświadomie pokażą nam co im się podoba, a co nie.

Tak się składa, że aa rynku znajdują się gry, które mogą doskonale posłużyć do stworzenia świata. Wydawnictwo Lame Game Productions ma dwie interesujące pozycje w swojej biblioteczce, którymi są Microscope i Kingdom. Microscope to gra, która w ramach współpracy pozwala stworzyć cały świat, uniwersum z jego historią i elementami. Tym samym otrzymać możemy bardzo kolorowy świat, który będzie dokładnie taki jaki chcą gracze, będzie posiadał elementy, które gracze sami w nim umiejscowili i prawdopodobnie chcieli by zobaczyć na sesjach.

Kingdom skupia się bardziej na mniejszej jednostce świata - jak sama nazwa wskazuje "Królestwo". Myślę, że to znacznie lepsze rozwiązanie niż Microscope. Dzięki Kingdom otrzymamy coś o znacznie mniejszej skali. Wszystko będzie bardziej zwarte, bliżej siebie, w ciągu jednej kampanii będzie można dotknąć większej ilości elementów wykreowanych przez graczy.

The Quiet Year to propozycja dla każdego kto chciałby poprowadzić kampanię w świecie post apokaliptycznym. Tworzymy i rozporządzamy zasobami lokalnej społeczności, musimy zrobić jak najwięcej przed nadchodzącą zimą. Gra jest stosunkowo krótka, ma wiele ciekawych rozwiązań, wspaniała sprawa na sesję zero przed rozpoczęciem właściwej kampanii. Rozgrywka wytworzy nam bohaterów, całą masę elementów do wykorzystania w nadchodzących przygodach, a to wszystko już znajome dla postaci. Bohaterowie Niezależni nie będą obcymi twarzami, postacie graczy będą już znali te osoby.

Na koniec mogę jeszcze wspomnieć o pozycji How to Host a Dungeon od Planet Thirheen, która pozwala stworzyć podziemia z historią, motywem i mapą. Wszystkie jego elementy będą miały sens i łączyły się w jedną logiczna całość, często odpowiadając same za siebie na pytania - " co tu się wydarzyło?", "dlaczego ktoś wybudował takie pomieszczenie?" itd. Czytałem to jednak na tyle dawno temu, że pozwolę sobie nie recenzować tutaj podręcznika.

  • Obserwacje

Ten punkt zostawiłem sobie na deser, bo wydaje mi się znacznie lepszy, aczkolwiek bardziej pracochłonny dla mistrza gry. Jeżeli nie otrzymałem żadnych znaczących odpowiedzi od graczy do ich oczekiwań to sam zaczynam badać grunt. Rzucam w graczy kolejnymi przygodami, pomysłami, spotkaniami, intrygami i patrzę co się przylepi. Jeżeli tematyka jest interesująca - kontynuuję, rozwijam wątek, zagłębiam się w niego i rozwijam. Jeżeli coś okazało się niewypałem, to staram się to uciąć i przejść do następnego elementu, w miarę możliwości, jak najpłynniej. Oczywiście różnie to wychodzi, wymaga dużo czasu, cierpliwości - zarówno ze strony graczy jak i mistrza gry - jednak właśnie ten zabieg wydaje mi się najciekawszy. Pozwala mi poznać ekipę nowych osób, oni poznają też mnie i mój sposób prowadzenia. Zaczynamy rozumieć jak każdy z nas zareaguje, zaczynam czuć co pasuje moim graczom i to jest wspaniałe.

Słów kilka na koniec

Każda z tych metod to oczywiście czas, który trzeba poświęcić ekipie. To swoista inwestycja. Inwestujemy czas, żeby się bardziej poznać i lepiej ze sobą grać. Najważniejszym jest jednak to, że taka inwestycja procentuje. Oczywiście zawsze jest ryzyko - szczególnie w przypadku gry przez Internet - miałem niejednego gracza, który się pojawił, tylko po to by po 2-3 sesjach zniknąć na dobre.

Jak to jest u Was? Jak radzicie sobie z nowymi graczami lub osobami, które po prostu nie potrafią nazwać tego czego chcą od danej kampanii? Jestem pewien, że pominąłem wiele rozwiązań, które mógłbym wykorzystać, piszcie w komentarzach.

komentarze 2

  1. Even komentuje:

    Trzy rodzaje Mistrzów Gry:
    – ci którzy prowadzą dla sztuki
    – ci którzy prowadzą dla władzy
    – ci którzy prowadzą, aby pograć z kolegami.

    12 października 2019
    Odpowiedz

Odpowiedz na „EvenAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.