Decyzje, decyzje, decyzje

Mogą być ważne, całkowicie zmieniające życie nasze lub innych osób. Mogą być błahe i proste, bez większych konsekwencji. Mogą być pozorne. Decyzje. Podejmujemy je codziennie, są nieodłączną częścią życia każdego z nas i czy tego chcemy, czy też nie musimy je podejmować, decydować. Dla niektórych to istota istnienia, wolność wyboru, prawo do decydowania o tym co robimy i co się będzie działo. Decyzje to też główny trzon w RPGach, bo czymże innym są gry fabularne jak nie ciągiem decyzji i ich konsekwencji?

Im więcej decyzji tym lepiej

Kiedyś wpadłem w tę pułapkę. I w zasadzie czułem się w niej bardzo dobrze, wręcz wygodnie. Otwierając ogromny, ciężki podręcznik z dużą ilością zasad, opcji, wyborów, decyzji, czułem się jak dziecko wchodzące do sklepu z zabawkami - tyle wspaniałości czekających na mnie, tyle decyzji do podjęcia. Chcę postać silną czy zręczną, mądrą czy charyzmatyczną? Wybiorę miecz czy pistolet? Zdam się na los przy generowaniu statystyk czy też rozdam je wedle uznania?

Kierując się wyborem nowej mechaniki zawsze szukałem (czas przeszły - istotny!) czegoś co oferuje ogromną ilość opcji, mnogość decyzji do podjęcia. Dlaczego?

  • Opasła i dokładna mechanika daje znacznie lepszą perspektywę długiego grania. Zanim ekipa całkowicie ogarnie podręcznik mogą minąć lata, a zanim to nastanie będziemy się świetnie bawić odkrywając nowe rzeczy i tworząc postacie, których nikt przedtem nigdy nie stworzył.
  • Duża ilość alternatyw sprawi, że każdy znajdzie coś dla siebie i będzie szczęśliwy.
  • Pośród wszelkich możliwości na pewno trafi się coś zaskakującego, tylko czekałem aż gracze skorzystają z tychże opcji.

Jak oczywiście wspomniałem na samym początku - była to pułapka.

Wiadomo, że moi gracze przyzwyczajają się do tego co im serwuję jako MG. To zwykle ja szukam mechanik i settingów, w które gramy, jeżeli wybieram systemy oferujące mnogość zasad, to przyzwyczajam do tego graczy. W momencie kiedy nagle wyskakuję z podręcznikiem mającym 75 stron i mówię "to będzie świetna gra, mamy 4 klasy - wojownik, czarodziej, kapłan i złodziej, na statystyki rzucamy" to widzę od razu grymasy graczy (wiadomo, że nie wszystkich). "To może chociaż jest dużo ekwipunku?" - nie, tylko 2 strony. "Na pewno jest wiele opcji przy tworzeniu postaci" - zasadniczo to postać poza statystykami jest tym kim wymyślicie, wszystkie elementy są fabularne i podręcznik nie dyktuje tego jak to wpływa na mechanikę.

I nagle gra dostaję plakietkę takiej, w którą nie da się długo grać. Gra, która nie ma dużo zawartości jest kojarzona w moich kręgach z czymś w co nie da się długo grać. Bo jak to, nie kupię lepszego ekwipunku, bo w tabelach już lepszego nie ma, postać może awansować tylko na 10 poziomów, co tu w ogóle można robić w grze? W walce tylko jeden manewr, nie ma siatki bitewnej, o co tu chodzi?!

A jednak są grupy, które grają latami w takie proste gry. Wniosek jest taki, że można i zaraz postaram się przedstawić swoje spojrzenie na te sprawy, ze szczególnym uwzględnieniem decyzji.

Decyzje - czy takie ważne?

Myślę, że w RPGach powinniśmy mieć tylko jeden rodzaj decyzji - te ważne. Ale na przekór wszystkiemu zacznę od opisania decyzji nieważne.

To co nieistotne

Hipotetyczna sytuacja: Postacie graczy dochodzą do skrzyżowania w podziemiach. W lewo znajdują się drzwi, a w prawo długi korytarz, który niknie za zakrętem. Gdzie pójdą gracze? To w zasadzie bez znaczenia. Mistrz gry zdaje sobie sprawę, że za drzwiami czeka banda szkieletów, a w głębi korytarza jest pułapka, za którą znajdą skarb, ale co z tego? Dla graczy i ich postaci nie ma to znaczenia. Raz, że i tak zwiedzą każdy zakamarek podziemi, będą łazić i krążyć tak długo, aż odwiedzą każde pomieszczenie i wcisną nos w każdy zakamarek, chcą wyeksploatować to miejsce do końca i nie widzę tu żadnego zdziwienia. W takim tylko wypadku decyzja jest całkowicie nieistotna bo nie widać niczego co mogło by sugerować konsekwencje naszych decyzji. Gracze widzą tunel albo drzwi, nie ma żadnych dodatkowych podpowiedzi co do tego gdzie może być cel ich podróży, więc wybiorą pierwsze co przyjdzie im do głowy - pewnie drzwi, bo są bliżej. Mistrz gry zaoferował graczom pewien wybór, jednak ich decyzja w tej materii nie ma po prostu znaczenia dla dalszej fabuły, nie w tym wypadku.

Kolejna kwestia to oferowanie mnogości opcji, które i tak nigdy nie są wybierane, bo to się po prostu nie opłaca. Z jakiegoś jednak dziwnego powodu gracze naciskają, by te opcje koniecznie istniały, nawet mimo tego, że z nich nie korzystają. Z racji tego, że prowadzę Dungeons & Dragons 5 to podam jako przykład walkę w tejże mechanice. Mechanika prezentuje nam parę manewrów, które są na prawdę przyjemnie zrobione, możemy między innymi komuś pomagać, ułatwiając np. trafienie przeciwnika, możemy kogoś pochwycić, przewrócić, popchnąć, rozbroić. Ach, taka mnogość opcji!... Tylko po co? Po co to wszystko, skoro walka ogranicza się do turlania k20 i sprawdzania, czy przeciwnik został trafiony? To teraz wyobraźmy sobie sytuację, gdzie gramy nadal w D&D, ale wyrzucam przez okno wszystkie manewry poza atakiem. Już słyszę krzyki buntu. I mimo tego, że opcje te nie były brane pod uwagę podczas decyzji o rodzaju podejmowanej akcji, to całkowite ich wyrzucenie z gry spotkało by się ze sprzeciwem. I tak, wiem, że walki trzeba odpowiednio ustawić, nie każda walka może składać się z popchnięć, przewróceń i rozbrojeń, czasami trzeba po prostu porzucać kostką i obtłuc komuś japę. I wiem, że walka powinna dawać szansę na faktyczne wykorzystanie tych manewrów. Jednak wymaga to specjalnego projektowania walk pod konkretne manewry. Jeżeli chcę żeby moi gracze użyli rozbrajania, to będę zmuszony do stworzenia przeciwnika, którego zdolności pochodzą z broni, którą włada, sprawia ona, że jest niesamowicie trudny do trafienia i diabelsko szybki. Gdybym chciał zobaczyć jak gracz popycha kogoś to musiałbym urządzić walkę na skraju przepaści lub nad rzeką lawy. Tylko, że ja lubię być zaskakiwany jako mistrz gry, lubię też grać. Nie lubię prowadzić gotowego scenariusza, który przygotowałem, chcę reagować, grać, być tak samo zaskoczony jak i reszta graczy. Jeżeli przygotuję walkę pod dane manewry to piszę scenariusz, który można rozwiązać na X danych sposobów, które w dodatku sam znam.

Są też nieistotne decyzje przy tworzeniu postaci, to bardzo podobna kwestia do tego co opisałem akapit wyżej, ale tym razem posłużę się Savage Worldsami.
Dla tych co nie znają: Mechanika daje nam system przewag i zawad, które mechanicznie wpływają na postać. Przewagi, to coś co sprawia, że postać jest lepsza, szybsza, wytrzymalsza. Zawady, to jakieś słabości, postać nie ma ręki, jest zapominalska, albo kiedyś zbyt mocno dostała w głowę. Za wybór zawad oczywiście dostajemy punkty, które możemy wykorzystać na coś innego, np. podniesienie statystyk. Zatem tak, moja postać jest gruba, co sprawia, że porusza się wolniej, ale za to dostałem punkty, które mogę przeznaczyć na rozwój intelektu.
Dostajemy zatem sporą listę przewag i zawad, jest z czego wybierać. Już na etapie tworzenia postaci ilość decyzji do podjęcia wydaje się być na prawdę spora. Problem polega na tym, że są przewagi, które wręcz trzeba wziąć, jest ich zaledwie parę i tym sposobem z listy 30, 40 czy 50 elementów, które możemy wybrać zostaje tak na prawdę garstka 5 albo 10. Reszta z nich zostaje wybrana bardzo sporadycznie lub wręcz nigdy. I ta sama sytuacja dotyczy zawad - mało kto decyduje się na kuternogę czy śmiertelnie chorego. Lepiej wybrać coś wygodnego, coś co da nam punkty, ale nie będzie przeszkadzać aż tak bardzo, np. wróg, cały obowiązek odgrywania w ogóle zostaje zepchnięty na mistrza gry, teraz to on musi pamiętać o wprowadzaniu wroga. To taka zawada, które nazywam "leniwymi", trudno ją odegrać w taki sposób żeby postać dostała kolorytu. Postawię zatem kolejne pytanie, niemalże identyczne jak poprzednio: a co gdyby po prostu wyrzucić z gry przewagi i zawady, których się zwykle nie wybiera? Jak zareagowali by gracze widząc jak ich system zostaje wykastrowany?

To co istotne

W końcu są decyzje istotne. To takie, które mają wyraźne konsekwencje, a te muszą być oczywiście jasno przedstawione przez mistrza gry, co często nie jest zadaniem łatwym. To decyzja podejmowana w momencie, gdy jaskinia wali się na głowy, są dwie osoby do uratowania, jednak tylko jedną z nich postacie zdążą uwolnić - jedna postać to księżniczka po którą tu przyszli, a druga to stary przyjaciel, który udał się tutaj w poszukiwaniu zapomnianego artefaktu zdolnego do zniszczenia świata. Jeżeli uratują księżniczkę to dostaną nagrodę, ale nigdy nie dowiedzą się czy artefakt jeszcze tutaj jest, czy ktoś go zabrał, a może został pogrzebany na wieki pod tonami skał itd. Rozumiecie o co chodzi. To ciężka decyzja, która ma wyraźne skutki. Konsekwencje takie najlepiej wprost wypowiedzieć, bez owijania w bawełnę przedstawić jakie będą skutki każdego z działań, to sprawia, że stawki są znacznie bardziej wyraźne i podjęcie decyzji ma większą wagę.

Pozornie nieistotne

Trochę oszukałem i chcę jeszcze opisać kolejną kategorię decyzji - takie, które na są na pozór nieistotne. Np. kiedy któraś z postaci zostaje zapytana co myśli lokalnym władcy i jego surowych rządach, albo to czy postać zareaguje na wołanie o pomoc z zaułka. To decyzje, które budują postać, pokazują jaka jest, popiera surowe prawa i rządy twardej ręki, a może popiera anarchię i całkowitą wolność? Jest bohaterska i rzuci się na pomoc każdej osobie, która o to poprosi? A może ostrożnie zbada skąd dobiegają krzyki i widząc, że to sytuacja, w której nic nie ugra po prostu się wycofa i przyjrzy się sytuacji z daleka?

To małe rzeczy, które mogą wyraźnie określać charakter postaci - zamówił w barze drinka, a chwilę później wylewa go na barmana krzycząc, że przecież chciał bezalkoholowego. Czy postać jest nerwowa? Wredna? Ma na pieńku z tymże barmanem? Zapominalska? To spore wyzwanie dla gracza, żeby ukazać daną cechę postaci przez pryzmat jakiejś sytuacji. Czasem warto na wyraźnie zasugerować reszcie o co chodziło, dodać "Cholera, nie dość, że szef mnie wyrzucił, to jeszcze przynoszą mi tego paskudnego drinka!", nagle wiadomo co, jak i dlaczego.

Spektrum decyzji - od bieli do czerni

I jeszcze coś co spędza mi z sen powiek ostatnimi czasy. Rozpoczynając prowadzenie D&D 5 zmieniłem swoje nastawienie co do spraw decyzji. Znajomy, (który uwielbia kiedy o nim tu wspominam - pozdrawiam), doświadczony mistrz gry, poradził, że gra w D&D powinna być prostsza, wybory jasne, czarne charaktery mają być po prostu złe i nie pozostawiać wątpliwości, że są tacy jacy są - trzeba takiego znaleźć i go po prostu pokonać, koniec i kropka. Z całą pewnością to typ rozgrywki, który pasuje do Dungeons & Dragons 5. Gra jest o walkach i zdobywaniu co raz większej potęgi. Jednak ta idea z całą pewnością nie jest życiową prawdą, którą należy się kierować przy prowadzeniu każdej kampanii. Wybór w przypadku spotkania z przeciwnikiem jest prosty, nie ma tu miejsca na decyzje moralne, na zastanowienia, trzeba go zabić i zabrać jego skarby.

Jednak jak bardzo bym się nie starał, to w końcu zaczynam zmieniać wszystko w odcienie szarości. W moich oczach postać, która czyni dobro przy pomocy złych metod jest znacznie ciekawsza niż wielki zły, który chce zniszczyć świat. Taki przeciwnik musi mieć jakiś cel, a jeżeli ten cel jest szlachetny i osiągany przy pomocy niemoralnych metod, lub na odwrót - dobre uczynki i czyny, które ukrywają drogę do niecnego planu. Szarość znacznie bardziej mnie bawi. Bandyci atakujący gracze okazują się mieć imiona, twarze, rodziny. Owszem, dokonują niechlubnych czynów, jednak robią to z jakichś pobudek - herszt ich szantażuje, rodzina potrzebuje pieniędzy na leczenie chorego syna itd. Czy taki bandyta zasługuje na litość? Może jest dla niego szansa? Może lepiej spróbować sprowadzić go na dobrą ścieżkę? Albo zamiast zabijać odprowadzić w ręce prawa, gdzie być może nie czeka go zbyt wspaniały los, jednak zachowa swoje życie. Takie sytuacje nie występują często na sesjach, decyzja o tym, żeby wyjąć broń i odebrać komuś życie nie jest niczym trudnym kiedy po prostu o tym mówimy. A może po prostu powinienem znaleźć grę, która opowiada o podejmowaniu POWAŻNYCH decyzji moralnych?

Ilość komentarzy: 1

  1. Adeptus Gedeon komentuje:

    Generalnie się zgadzam z głównym przesłaniem – ważne są te decyzje, które są, no, ważne. I faktycznie lepiej się skupić na tych, które mają realny wpływ na grę, niż na udawanej swobodzie.
    Ale mam trochę inne podejście w kwestii “nieopłacalnych” wyborów przy tworzeniu postaci. Ok, powiedzmy, że w danym systemie wojownik jest słabszy do maga i paladyna. I 9 na 10 graczy wybierze maga albo paladyna. A 10 sobie wybierze wojownika, w pełni świadomie wiedząc, że się nie opłaca. Bo ma ochotę dla odmiany zagrać właśnie wojownikiem (czy postacią kulawą/głuchą/ślepą/jakąśtam) – czy to dla klimatu, czy to dla wyzwania. Wszak w Warhamerrowym światku mieliśmy wiele osób, które upierały się, że gra szczurołapem to jest to.

    19 marca 2019
    Odpowiedz

Odpowiedz na „Adeptus GedeonAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.