Dobro i zło w RPG

UWAGA! Poniższy tekst zawiera spoilery gry Wiedźmin 3. Jeżeli jeszcze nie grałeś w tę grę to: wstydź się i idź w nią zagrać, lub nie czytaj tego tekstu.

Wiecie za co cholernie polubiłem Wiedźmina 3?

Za jego postacie. Za postacie, które dało się polubić. Nawet za te, które z pozoru wydawały się cholernie złe, a nagle okazywało się, że mój osąd wynikał z braku pełnego poglądu na sytuacją danego charakteru. I wiecie, w sumie tak teraz myślę, że postacie były takie ludzkie, właśnie dzięki temu, że trudno było stwierdzić, że dana postać jest po prostu zła lub po prostu dobra.

Tutaj przychodzi mi na myśl od razu Krwawy Baron. Już samo imię wywołuje niemiłe skojarzenia. Wjeżdżamy do ponurej krainy po której grasują potwory i bandyci, a rządzącym jest wspomniany właśnie Krwawy Baron - bajecznie. Owszem, jegomość okazuje się być porywczy i agresywny, jednak w miarę trwania Jego wątku zaczynało być mi go żal - żona go zostawiła, co prawda przez jego własne zachowanie, jednak Baron w końcu sam się rozkleja i przyznaje, że chce się zmienić, że dla żony i córki zrobi wszystko. Na pierwszy rzut oka zła postać nagle pokazuje swoją dobrą stronę.

Jak to podzielić?

Dobro i zło. Niby każdy intuicyjnie czuje co jest dobre, a co złe. Kiedy jednak przyjdzie do tego żeby zdefiniować co to dobro, a co to zło okazuje się, że nie przychodzi to z dużą łatwością. Definiujemy to wszystko na podstawie tego co nam wpojono za młodu, na podstawie własnych doświadczeń i przeżyć. Nie będę posiłkował się tutaj złożonymi definicjami dobra i zła, które istnieją w filozofii czy etyce.

Śmiem twierdzić, że większość czytelników nie kłóciła by się gdybym powiedział, że dobro to przestrzeganie prawa i szacunek do innych. Wiele więcej nie trzeba. Przynajmniej na potrzeby tego tekstu. Ale nawet mimo tego, trudno jednoznacznie powiedzieć czy ktoś jest dobry, czy zły.

Skąd ten podział?

Winę pozwolę sobie zwalić na Dungeons & Dragons. Niekoniecznie na jakieś dalekie edycje - tylko, te które kształtowały rpgowe zapędy ostatnich pokoleń.

D&D przedstawia nam dwuosiowy system oceny charakteru - na jednej osi mamy dobro i zło, na drugiej chaos i praworządność. Ta część mechaniki jest pewnego rodzaju uproszczeniem, które wiele drużyn odrzuciło lub całkowicie zignorowało. Pamiętam, że sam niejednokrotnie wykłócałem się z graczem (pozdrawiam Adam) o to czy jego postać nadal będzie dobra czy nie. Wczytywaliśmy się w niezbyt obfite, a jednak dające szerokie pole do interpretacji, opisy charakterów i przerzucaliśmy się argumentami.Czas poświęcony na dysputy dotyczące charakteru postaci, czynów złych i dobrych, zachowań zgodnych z prawem czy też chaotycznych mogliśmy poświęcić na cokolwiek innego...

Postacie realistyczne

Po co właściwie poruszam ten temat - zapytacie.

Właściwie dlatego, że spostrzegłem pewną tendencję pośród graczy.

Ktoś tworzy postać idealnego paladyna, w lśniącej zbroi z lokami tak złotymi, że nawet chciwi złodzieje odwracają głowy za nim, gdy ten przechodzi przez miasto. Piękny, szerzący słowo swojego boga - po prostu DOBRY. I zwykle ten stan utrzymuje się przez jakiś czas. Jednak prędzej czy później, a znając moje tendencje do mistrzowania - prędzej, gracz taki napotyka na sytuację, która nie jest jednoznaczna.

Owszem, bandyta dopełnił się przestępstwa atakując graczy na drodze i domagając się ich złota. Kiedy jednak drużyna rozprawia się z bandytami i szatkuje ich na kawałki, niczym szef kuchni warzywa na obiad, a na polu bitwy zostaje tylko samotny bandyta, który rzuca broń i błaga o litość, zwykle zarówno postacie jak i sami gracze zatrzymują się skonsternowani.

I w tym momencie, ja, jako mistrz gry, stawiam przed graczami ciężki wybór. Zabić z zimną krwią osobę, która się poddała, czy zaprowadzić do najbliższego miasta? Tylko, że wcale graczom nie po drodze do miasta. Dorzucam dlatego trochę do ognia, okazuje się nagle, że bandyta ma rodzinę, a to całe plądrowanie to jego sposób na zdobycie pieniędzy na lekarstwa dla dziecka, które bez nich umrze. Decyzja staje się cięższa. Czy gracze zaczną sympatyzować z postacią?

Postać kreowana w ten sposób staje się o wiele bardziej prawdziwa. Czy taka postać jest dobra? W końcu robi to w imię wyższej konieczności. A może jest zła? Napadanie podróżnych na drodze to nie jest coś czym się zajmują ludzie sprawiedliwi, powinien iść i sprawiedliwie zapracować na lekarstwa. Decyzja jest bardzo trudna. Wręcz niemożliwa - dla mnie taka postać jest szara. Nie jest ani dobra, ani zła, czyn na którym została złapana jest zły w świetle powszechnie przyjętych norm, jednak tu chodzi o czyjeś inne życie...

Niezgodność charakterów

..i tutaj scena zostaje oddana graczom. Czasem ci, którzy siedzieli po cichu do tej pory odzywają się i stają po stronie bandyty. Czasem sytuacja wydaje się niektórym oczywista i rzucają: "skoro nas chciał zabić to my go też zabijamy". I tutaj zajmę się tymi drugimi.

Jeżeli postać gra po prostu zwyrodnialcem, który potrzebuje zasmakować w krwi - prawdopodobnie nie będzie u mnie grał. Nie popieram postaci psychopatów i antypatycznych morderców.

Jeżeli natomiast postać nie jest typowym "murder-hobo", a nagle rzuca takim tekstem to od razu widzę czerwoną flagę - czy gracz odgrywający postać ma po prostu dość całej sytuacji i chce ją jak najszybciej rozwiązać? Może ma dość swojej postaci? Może jest zmęczony? Może są jakieś inne powody? Zerkam szybko na to co o swojej postaci sam napisał, lub na cechy charakteru, które wybrał i widzę "Praworządny", zaraz przecież to ten piękny i idealny paladyn.

W takiej sytuacji chciałbym wytłumaczyć graczowi, że jego zachowanie jest wbrew temu co sam o swoim avatarze napisał i granie niezgodnie z jego własnym charakterem będzie obwarowane pewnego rodzaju konsekwencjami (czy to strata zdolności w przypadku wspomnianego D&D, czy też zmniejszona ilość PD - za nieodgrywanie zawad) - na które zgodzili się wszyscy grając w danym systemie. W takich momentach czuję się oczywiście jak kat - gracz przyszedł się wspaniale bawić, mordować i grabić, (oczywiście w imię dobra!), a ten mistrz gry to tylko wszystko chce zepsuć i karać i pewnie jeszcze powtarza sobie tylko mantrę "jebać, karać, nie nagradzać" - no po prostu zły typ.

Oczywiście proponuję zmianę charakteru, zawady czy danego elementu, który najwyraźniej nie pasuje graczowi. Bo o ile postaci by pasował, to jak się czasami okazuje gracz nie jest w stanie ciągle przestrzegać prawa lub przykazań swojego bóstwa. Nieważne co się stanie - niesmak pozostaje. Bo sam gracz czuje się jakby przymuszony do zmiany charakteru lub do życia z, nagle wydającymi się nazbyt rozdmuchanymi, konsekwencjami (Jak to, zabiłem go i teraz ktoś mnie ściga?! Niby jak?!). To samo zostaje po stronie prowadzącego - osobiście nigdy nie poczuwałem się do strofowania graczy, bo sesja to ma być zabawa, i czasem nawet tylko przypominając o danym elemencie rozgrywki sprawiam, że zabawy jest jakby mniej.

Nie czuję się jednak na siłach, żeby każdego pilnować i mówić "stary, nie dasz rady grać tym stróżem prawa, znamy się i wiem doskonale, że zmieni ci się po dwóch sesjach". Raz, że czemu miałby nie próbować? Może to ten moment, kiedy mnie zaskoczy. A dwa - wychodzę z założenia, że jesteśmy na tyle dorośli, że w każdym momencie każdy z moich graczy może stwierdzić, że postać, którą gra nie jest taka jaką mu się wydawała, trudno mu się wczuć i chciałby ją po prostu zmienić - i nie ma problemu. Siedzimy razem, tworzymy jakąś opowieść ze sporą dozą turlania kostkami - nie ma sensu, żeby ktoś przede mną lub innymi udawał, że jest świętoszkiem, skoro nim nie jest. Niech stworzy postać, która mu bardziej odpowiada i tyle w temacie.

Czy podział jest w ogóle potrzebny?

Ostatnie pytanie na koniec. Wydaje mi się, że spora część graczy potrzebuje takiego podziału. Niektórym potrzeba widocznego rozróżnienia pomiędzy dobrem, a złem. Tajemnicza wampirzyca, która wypija krew ludzi z okolicznych wsi musi być zła, a kapłan spotkany w świątyni jest bezwzględnie dobry.

I całkowicie rozumiem ludzi, którzy chcą przyjść na sesję i nie martwić się tego typu rzeczami. Nie chcą rozterek moralnych, nie chcą zastanawiać się nad tym ile warte jest czyjeś życie. Chcą przyjść i grać, mordować smoki i ratować księżniczki. I temu właśnie sprzyja ten prosty podział na dobro i zło w RPGach.

Oczywiście tak prosty podział sprawia, jak już pokazałem na początku, że postacie tracą głębię i koloryt, stają się elementami tła, a nie żyjącymi istotami.

Dlatego właśnie staram się pokazać możliwie wiele odcieni szarości, bez głębokiej czerni i nieskazitelnej bieli.

komentarze 2

  1. Łodzianin komentuje:

    Mógłbym się spierać czy zabicie takiego bandyty musi oznaczać, że postać popełnia zły czyn albo łamie prawo. W sporej części fantastycznych państw i państewek, gdzie rozbójnictwo stanowi poważny problem bandyci będą zapewne wyjęci spod prawa i zabicie ich będzie przez to prawo dopuszczane, a może i książę (albo inny lokalny władyka) dołoży kilka groszy za głowę.

    26 sierpnia 2019
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      No właśnie! Bo to wszystko zależy. Każdy inaczej postrzega taką sytuację. Całkowicie rozumiem, że obowiązujące prawo może nakładać np, nagrodę za głowę zbója.

      Nie twierdzę również, że zabicie bandyty to czyn zły – to zapewne jeden z wielu odcieni szarości, bo decyzja dotycząca zabicia bandyty wypłynęła na podstawie tego co się wydarzyło przedtem.

      Najgorszym jest jednak moment, kiedy gracze traktują bohaterów niezależnych jak kartonowe elementy dekoracji. Bo bohater niezależny przecież nie może mieć jakichś większych celów i praganień, jest tu tylko po to żeby dostarczyć kolejnego questa i wydać nagrodę. A guzik prawda!
      Dlatego uwielbiam, gdy ktoś z drużyny zaczyna sympatyzować z kimś kto wydawał się być wrogiem. Taka sytuacja oznacza, że “wróg” został odegrany bardzo realistycznie.

      Nawiązując jeszcze do tego co napisałeś – zgadzam się z tym. Taka wizja świata, gdzie bandytów trzeba zabijać, bo są źli, a ich błagania o litość i łaskę nigdy nie powinny się pojawić są świetnym zagraniem w pewnym typie gier, o których pisałem. Lekka przygoda polegająca na wybiciu parszywych orków i odbiciu kupca zwykle będzie właśnie tym – skradaniem do obozowiska, bitką i odebraniem nagordy od wdzięcznego kupca. To sposób grania, który bezsprzecznie istnieje i nie śmiem nawet temu przeczyć. Cóż jednak poradzić, że w moim wypadku orkowie porwali by kupca zapewne z zemsty, bo ten za dawnych lat polował na ich matki i córki, ot taka moralna przeszkoda wrzucona w całą tę maszynę, żeby dodać nieco smaczku.

      27 sierpnia 2019
      Odpowiedz

Odpowiedz na „felvenAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.