Dungeon World

Ostatnio byłem chory. I tak sobie leżałem w łóżku. W moje rączki po raz kolejny wpadł podręcznik do Dungeon World. Teraz, kiedy wyzdrowiałem, nie wiem już czy to przez gorączkę, którą miałem podczas lektury podręcznika, czy to coś w środku - tak czy inaczej coś się stało i chcę poprowadzić Dungeon Worlda.

TL;DR Jeżeli nie chcesz czytać całego wywodu wraz z powodami zmiany mojego nastawienia wobec Dungeon World to możesz z czystym sumieniem skoczyć do rozdziału "Co mi nie pasowało w Dungeon World - analiza". Tam zajmuję sie w zasadzie sednem problemu, który, jak mi się wydaje, powstrzymuje często ludzi przed graniem w tego typu gry.

Ale przecież...

... ja nie lubię systemów napędzanych apokalipsą (aka artykuł, który napisałem kiedyś). Na szczęście oprócz tego pisałem też o wychodzeniu ze strefy komfortu. Tak, nie byłem przekonany do systemów napędzanych apokalipsą, acz doceniałem to co zrobiły dla sceny gier fabularnych, za rozwiązania, które chętnie im kradnę. To co mnie zaczęło przekonywać mogę chyba rozbić na parę punktów.

Zacznę od tego, że obecnie prowadzę Dungeons & Dragons 5. Prostota zasad tej edycji względem poprzednich jest czymś odświeżającym dla mnie - doceniam to, mimo, że zawsze byłem zwolennikiem ciężkich, symulacjonistycznych systemów. Człowiek się jednak zmienia - ma co raz mniej czasu, a przede wszystkim co raz trudniej znaleźć graczy chętnych na ciężkie móżdżenie nad jednym pojedynkiem, w którym przewidziane jest wszystko, od siły wiatru i jego wpływu na strzały, aż po oświetlenie określane w 9-stopniowej skali.

Wracając jednak - D&D 5. Granie w tę edycję na roll20, z pomocą API (czyli de facto przeróżne, pomocne skrypty, które pomagają liczyć rzeczy, o których zawsze zapominamy i po prostu ułatwiają grę) jest na prawdę przyjemne. Do tego dochodzi dynamiczne oświetlenie, które dodaje ogromnego uroku eksploracji podziemi przez graczy. Potwory wraz ze statystykami można wrzucać do gry momentalnie i bez problemu dzięki API. Wszystko jest pięknie. Z perspektywy technicznej w zasadzie tak jest (no może trochę oświetlenie dynamiczne kuleje przy większych mapach, ale nie można mieć wszystkiego).  O co więc chodzi? Jakie mam problemy z obecnym systemem?

1. Przygotowania.

Jestem leniuchem. Co prawda lubię przygotowywać się do sesji, ale staram się robić to tak, żeby każdy element był możliwie uniwersalny. Oczywiście nie wszystko tak się da zrobić. No i pomimo tego wszystkiego - jest jakaś granica - jakiś moment, w którym stwierdzam, że to zbyt wiele, 6 godzin przygotowania jednych podziemi to po prostu nie dla mnie. Z drugiej jednak strony zdaję sobie sprawę, że podziemia nie będą ciekawe i zaskakujące, jeżeli ich nie przygotuję odpowiednio. Ciężko wymyślić ukryty skarbiec, za tunelem pełnym pułapek, na poczekaniu. Do tego rozrysować to mapie taktycznej lub znaleźć odpowiednią w Internecie. Myślę, że najwięcej czas obecnie spędzam właśnie szukając różnych map z siatką bitewną, powoli zaczyna mnie to nużyć.

2. LOCHY i smoki.

Nie mogę zaprzeczyć, że Dungeons & Dragons swoją nazwą wyraźnie sugeruje o czym będzie gra. Możemy poprowadzić coś innego, ale prawda jest taka, że D&D zostało stworzone z myślą o pewnym rodzaju rozgrywki i zmienianie tego na siłe nie jest czymś co bym popierał. Wiedziałem oczywiście na co się piszę wybierając tę mechanikę, jednak powoli zaczynam być znużony. Teraz zastanawiam się czy DUNGEON World to najlepsza mechanika na zastępstwo... ale o tym za chwilkę.

3. Tryb walki.

Czuję, że większość kampanii to oczekiwanie na walkę z przerwą na krótki roleplay. W momencie walki nagle wszystko się przełącza. Mało kto pamięta o odgrywaniu. Włącza się "tryb bitewny", pokazuje się mapa, znaczniki przeciwników, paski życia, zaczynamy myśleć taktycznie. Doceniam to, ale nie wiem czy nie potrzebuję przerwy. Mam takie przeczucie, że po prostu biegamy od podziemi do podziemi, a każdy wypatruje tylko zagrożenia, któremu mógłby pogonić kota.

Dlaczego zatem Dungeon World?

Przyznam szczerze, że przede wszystkim to co pokazał mi Adam Koebel (jeden z autorów Dungeon Worlda) na nagraniu z GenConu. To jak poprowadził przygody: całkowicie bez przygotowania, wykorzystując tylko to co dali mu gracze (patrz punkt 1), nie dotykając tego co wydawało by się tematyką gry, bo akcja żadnej z przygód nie działa się w podziamiach (patrz punkt 2), a w momencie gdy dochodziło do starcia wszystko szło zaskakująco gładko i przyjemnie, tryb narracji się nie zmieniał (patrz punkt 3), mam wrażenie, że taki sposób pozwala na wprowadzenie znacznie większej dynamiki.

Moja jedyna praktyka, jeżeli chodzi o systemy równie rewolucyjne/świeże jak Dungeon World, to Blades in the Dark, o których wspominałem już parę razy (tu i tutaj) i w których się po prostu zakochałem. Prawdę powiedziawszy jestem nieco w rozterce, z jednej strony poprowadziłbym Blades in the Dark, z drugiej strony czekam na hack do tej gry, który ma wyjść, a traktuje nie o złodziejach w wielkim mieście tylko o żołnierzach w armii (Band of blades). Na horyzoncie widzę również Dungeon World, którego nadal trawię i przyswajam na ile tylko mogę.

Kolejna sprawa - wydaje mi się, że motto Dungeon World - "graj żeby zobaczyć co się stanie" mnie wyjątkowo przekonuje, szczególnie jako MG. Wyznaję zasadę żeby nie planować zakończeń swoich sesji, kampanii. Staram się nie wymyślać rozwiązań do problemów, które stawiam przed graczami - dzięki temu mogę też pograć. Muszę improwizować i szybko reagować na reakcje graczy, wymyślać jak świat zareaguje na te akcje - to świetna sprawa, a Dungeon World wydaje się opierać całą rozgrywkę na tej idei.

No i na koniec - trafiła mi się obecnie fajna ekipa. Grupa graczy, którzy wydają się dogadywać, odgrywają, ogarniają zasady. Jestem zadowolony, a z racji tego, że to nowa ekipa to z chęcią przedstawię im nowe koncepty grania w gry fabularne i zobaczę co na ten temat sądzą i jak zareagują.

Co mi nie pasowało w Dungeon World - analiza

No dobrze, miałem o tym napisać wcześniej, ale się trochę rozpisałem. Zbierając zatem punkty, które podałem jako męczące mnie/problematyczne w innych mechanikach i jednocześnie przemawiające za tym, żeby wybrać coś prostszego - dlaczego tak trudno było mi podejść do Dungeon World?

Odpowiedź wydaje mi się bardzo prosta i podejrzewam, że dotyczy też wielu osób poza mną - ludzie lubią zasady... I zanim chwycisz za pochodnię i widły i bijąc się w pierś wykrzyczysz "Ależ skąd, ja uwielbiam lekkie systemy z niemalże zerową mechaniką, tam prawie nie ma zasad! Spalić heretyka!" pozwól mi dokończyć.

Ludzie lubią zasady podążające za logiką. Jeżeli podskoczę to muszę gdzieś upaść. Kamień wrzucony do wody wywoła fale. Każda akcja ma reakcję - uczy się nas tego od małego. Poniekąd przenosi się to na gry fabularne. Jeżeli kogoś atakuję to rzucam kostkami i odejmuję przeciwnikowi punkty życia równe wyrzuconej liczbie. Jeżeli skaczę to rzucam na umiejętność atletyka z nadzieją że wyrzucę równo lub więcej. Wydaje mi się, że pozorny brak tego typu, zasad może odpychać graczy od Dungeon World.

To nie znaczy, że Dungeon World tych zasad nie ma, bo są, jednak zupełnie inaczej ustrukturyzowane. Zasady są przedstawione znacznie luźniej, ogólnie. Nieczęsto spotkasz się z tym, że Dungeon World jednoznacznie powie Ci co masz zrobić w danej sytuacji. Raczej zasugeruje kilka opcji lub da ogólny pomysł jak "postaw postać gracza przed cieżkim wyborem" albo "wykorzystaj jego zasoby", co może znaczyć wszystko.

To co wydawało mi się największą słabością Dungeon Worlda, to czego zawsze szukałem w innych mechanikach - ilość manewrów. GURPS manewrów posiada na prawdę wiele, cała strona A4 zapisana drobnym drukiem to stały dodatek sesji, które prowadziłem. Kiedyś wydawało mi się, że więcej manewrów równa się większym możliwościom. I tak zwykle jest, problem jest taki, że w grach manewry zwykle dotyczą walki, zatem mnogość manewrów/akcji powodowała skomplikowanie i przedłużenie walki, czasem do granic możliwości, a czasem nawet je przekraczając. Dungeon World nawet nie ma oddzielnego rozdziału poświęconego walce - coś co jeszcze parę lat temu wydawało mi się grzechem ciężkim.

Teraz jednak patrzę na to z innej strony - to co było największą słabością wydaje mi się być najsilniejszym atutem Dungeon Worlda. Nie manewr, a opis gracza, fikcja przedstawiana w grze, decyduje o efektach i wpływa na dalszy rozwój akcji - ten koncept bardzo mi pasuje. Lubię kiedy gracze myślą nieszablonowo, a niestety lista manewrów automatycznie działa na graczy jak klapki na oczach konia - gracze widzą tylko to co mają przed sobą, w dodatku z listy tych opcji starają się wybrać najefektywniejszą, stąd wszelkie opcje dotyczace wywracania, rozbrajania, odwracania uwagi, wspomagania towarzyszy idą w odstawkę, bo najbardziej efektywną opcją jest manewr, który sprawi, że przeciwnik straci jak najwięcej punktów życia.

Chciałem jeszcze dodać, że jestem przekonany, że znacznie łatwiej wprowadzić w gry, takie jak Dungeon World, graczy, którzy nie mają dużego doświadczenia z RPGami. Starym wyjadaczom na poczatku trzeba powiedzieć - wyrzuć przez okno wszystko co wiesz o grach fabularnych, nie istnieje siatka bitewna, nie ma akcji, nie ma manewrów, ataków okazyjnych i niewiadomo czego jeszcze. No dobra, nie wyrzucaj wszystkiego - wiedza o tym kto to MG i kość k10 nadal się przydadzą, jednak cała reszta, nawet koncept gry i jej cel zostaje zarysowany na nowo w przypadku Dungeon Worlda.

Na temat Dungeon Worlda można napisać znacznie więcej i mam nadzieję, że będę miał jeszcze okazję to zrobić w przyszłości.

 

Ilość komentarzy: 1

Odpowiedz na „Erpegowe Wiadomości 037 – Erpegowe PiekiełkoAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.