Graj, żeby zobaczyć co się stanie

Uwaga: tekst zawiera dużo różnych, niekoniecznie logicznie powiązanych ze sobą, przemyśleń. Jest o Dungeon World, jest o jego zasadach, jest o tym jak kraść pomysły z DW. Wszystkiego po trochu.

W końcu wziąłem się za Dungeon Worlda by spojrzeć na nowe horyzonty. Zdecydowanie zbyt mało graliśmy, żebym mógł uznawać się za eksperta, ale już na początku natrafiłem na sporą barierę, której zupełnie nie spodziewałem się w tej, na pozór prostej, grze - o tym jednak zaraz. To wszystko jednak spowodowało, że moje myśli skierowały się na inne tory - jak skorzystać z tego co najbardziej spodobało mi się w Dungeon World.

Przedmowa - Nie nauczysz starego psa nowych sztuczek

Zacznijmy od tego, że Dungeon World jest często przedstawiany jako przyjazna i prosta gra. I podejrzewam, że dla kogoś, kto nie zjadł jeszcze zębów na RPGach będzie to faktycznie stosunkowo łatwy do przyswojenia system. Problem pojawia się, gdy ktoś grał już tyle, że pewne rzeczy bierze za pewnik. Walka ma tury, patrząc na statystyki jesteś w stanie ocenić siłę potwora i mniej-więcej dobrać odpowiedniego przeciwnika dla grupy, wszystko jest mniej lub bardziej regulowane zbiorem zasad.

Dungeon World oczywiście wszystko to wywraca do góry nogami i mówi "Stary, zostaw to. Zasadami będziemy martwić się za chwilę, teraz liczy się opowieść, liczy się fikcja. Fikcja przede wszystkim!". Czy to źle? Myślę, że nie. Nowi gracze nie chcą zajmować sobie głowy zasadami - jeżeli chcę przewrócić przeciwnika to nie muszę znać trudności chwycenia go za nogę, a potem zasad na to jaką sekwencję rzutów muszę zdać by faktycznie go przewrócić - chwytam delikwenta za nogę i sprowadzam go do ziemi - jeden rzut rozwiązuje wszystko i wiem czy mi się udało czy nie. Niby proste, a jednak nie do końca.

Największym problemem z perspektywy prowadzącego było (i wciąż jest) dla mnie moment, kiedy powinienem powiedzieć "jasne, rzucaj!", a kiedy skontrować słowami "hola, to nie takie proste, najpierw musisz jakoś ominąć jego wirujące ostrza, bo stracisz głowę". W skrócie - jak stopniować trudność danych czynności. Internet wręcz wypełniony jest poradami o tym jak mistrzować zarówno Dungeon World jak i pochodne do niego gry, nigdzie jednak nie znalazłem prostej odpowiedzi na to jak ciekawie i niezbyt natarczywie utrudnić graczowi uzyskanie tego czego chce.

Brak odpowiedzi jest związany z tym, że "to zależy". Zależy od grupy graczy, od sytuacji, od przeciwnika, od tego jakie emocje chcemy wywołać, od tego jaka jest stawka całej sceny, od tego jaki humor mają ludzie przy stole. Zmiennych jest tak dużo, że zapewne trudno tutaj wysnuć jakąś uniwersalną zasadę, która rozwiązywała by ten problem.

Tak czy inaczej, cały ten problem jest spowodowany zapewne tym, że lubię usystematyzowane i podparte jakimiś zasadami gry. Pewna doza dowolności poruszania się we wspomnianych zasadach, rodzaj szarej strefy, jest jak najbardziej mile widziany, jednak kiedy prowadziłem Dungeon Worlda po raz pierwszy, czułem się nieco zagubiony przez niedoprecyzowanie zasad, do których tak przywykłem.

Grać by poznać

Sednem tutaj ma być jednak coś co przypomniało mi, dlaczego lubię improwizować w grach. Improwizuję, bo ja też chcę grać. Nie lubię przedstawiać gotowej kampanii graczom, sam wiem co będzie dalej, wiem co jest za każdym rogiem, nie ma tu dla mnie zaskoczenia. Przed sesją muszę przestudiować NPCów, zapamiętać co każdy z nich wie i jaki mają wpływ na dalszą fabułę. Oczywiście wszystko i tak idzie jak krew w piach przy pierwszym spotkaniu z graczami i jeżeli nadal chcemy grać tę samą kampanię to muszę ostro zmieniać kierunek w którym podążają. Nie o to chodzi.

Tu z pomocą przychodzi główna zasada Dungeon Worlda - "Graj żeby zobaczyć co się stanie". Nie planujesz sesji, nie planujesz kampanii. Najwyżej zbierasz garść ciekawych NPCów, wydarzenie czy dwa, zapisujesz to i rzucasz nimi w graczy w najodpowiedniejszych momentach tylko po to żeby zobaczyć co się stanie. Sam nie wiesz, w którym kierunku podąży rozmowa z napotkanym żebrakiem, wiesz tylko tyle, że kiedyś służył na statku, do momentu kiedy jego kapitan nie postanowił udać się na eksplorację tajemniczej jaskini z syrenami... Może gracze każą spadać śmierdzącemu żebrakowi, a może zainteresuje ich ta historia w wystarczającym stopniu byś nie musiał już niczego więcej robić przez najbliższych parę sesji. I broń boże nie przygotowuj niczego więcej - jeżeli któryś z nich zapyta o jaskinię to po prostu odbij piłeczkę "no właśnie, dobre pytanie, gdzie jest ta jaskinia? Tropicielu, ty znasz najlepiej te tereny, jakie niebezpieczeństwa czają się na drodze do niej?". To piękne i proste rozwiązanie zdejmuje z barków mistrza gry spory ciężar związany z przygotowaniem.

Nowe horyzonty

Już czuję, że Dungeon World to nie jest to na co liczyłem. W mojej RPGowej duszy najwidoczniej gra coś innego. Co nie znaczy, że nie będę garściami czerpał z rozwiązań, które przypadły mi do gustu. Stwierdziłem więc - a co gdybym wziął mechanikę, którą lubię, taką cięższą, z zasadami, tak żeby moi gracze mogli sobie optymalizować postacie, a ja czuł się w nim swobodnie, i najzwyczajniej w świecie poprowadził go w ten sposób. Ot po prostu, bez większego przygotowania, bez gotowej fabuły. Gracze w końcu powinni mi dać wszystko czego potrzebuję - zupełnie jak w Dungeon World.

Zacznę od tego, że Dungeon Worlda poprowadziłem z następującymi założeniami:

  • To będzie jednostrzał, max dwie sesje.
  • Lekka tematyka, żarty jak najbardziej dozwolone - zwykle nie prowadzę żadnych humorystycznych i zabawnych sesji.

Z takim nastawieniem przystąpiłem do prowadzenia z moją ekipą i nie ukrywam, że grało mi się o wiele lżej i przyjemniej. Czułem, że to niezobowiązująca gra. Wraz z graczami stworzyliśmy przedziwną krainę, która okazała się przypominać Świat Dysku. "O cholera, jakie to piękne! Muszę to mieć teraz w każdej sesji!" - pomyślałem.

No dobra, jakie więc mam problemy z tym, żeby po prostu chwycić ulubioną mechanikę i poprowadzić w ten sposób?

Przede wszystkim - wydaje mi się, że grając w DW nie czułem żadnego zobowiązania - to jednostrzał, mogę zrobić z postaciami graczy cokolwiek, do tego całkowicie puszczam ster jeżeli chodzi o fabułę i pozwalam graczom płynąć w którym tylko chcą kierunku do tego tworząc po drodze wszystko co chcą.

Poziom zaangażowania

Tutaj wyłania się to w jakim stopniu każdy z grających angażuje się w grę.

W Dungeon World po raz pierwszy czułem, że wszyscy są zaangażowani w podobnym stopniu - zapewne dlatego, że ja sam mniej przykładałem wagę do tego, by trzymać się jakiegoś kanonu tworzonego świata, głupie żarty były jak najbardziej na miejscu, nie musiałem sam poświęcać czasu na tworzenie spotkań i fabuły. Powiedziałbym, że wszyscy byli zaangażowani na podobnym poziomie, jednak był to poziom znacznie niższy gdybyśmy grali w skomplikowaną grę. Dlaczego?

Mój bardzo pomysłowy gracz, z poprzedniej ekipy, powiedział mi jeszcze przed napisaniem tego artykułu: "Ja tam lubię robić postać 3 dni i potem pod kloszem ją trzymać". To mi przypomniało, że gracze przecież uwielbiają swoje postacie. Piękne, idealne, silne, z szansą na jeszcze większe zwiększenie ich cech. Sam proces tworzenia postaci, kiedy jest dłuższy, sprawia, że gracz jest już zaangażowany w grę, nawet jeżeli żadna sesja nie miała jeszcze miejsca. Trochę jak z rozmowami kwalifikacyjnymi - trzeba czterech spotkań żeby w ogóle otrzymać jakąś konkretną ofertę od firmy - przez ten czas przesieje się większość niezdecydowanych i nie nadających się do tej pracy ludzi.

Więc czy to nad czym się zastanawiam jest właściwie problemem? Może to ja sam, jako mistrz gry, czuję opory przed takim prowadzeniem?

Kiedy prowadzę cięższą mechanicznie grę staram się mieć wszystko dopięte na ostatni guzik - świat ma być ciekawy i unikalny, postacie wpasowujące się w realia, czuję wtedy opory przed oddaniem steru graczom, boję się że wejdą ze swoimi buciorami i starając się zabłysnąć wymyślą możliwie najgłupszą rzecz. I to jest zapewne problem. Chyba powinienem obejrzeć jeszcze raz Fight Club i po prostu puścić ster. Co złego może się stać? Najwyżej skończymy z tak błyskotliwą i wspaniałą sceną jak ta przedstawiona poniżej.

Warhammer, sam środek Kislevskiego stepu. Jedyne co widać w zasięgu wzroku to bardzo delikatne wzgórza porośnięte morzem żółtej, wypłowiałej trawy. Bohaterowie rozbijają obóz i rozpalają niewielkie ognisko by uchronić się przed nieustającym wiatrem. W końcu jednak zapadają w sen, które zostaje gwałtownie przerwany przez jakąś istotę, która wpada niespodziewanie na namiot bohaterów. Cóż to może być? - pytam, a w odpowiedzi słyszę: "O NIEEE, TO SCOIA'TAEL". Zapada cisza, głośne plaśnięcie oznajmia mojego ogromnego facepalma, po chwili cała ekipa się śmieje. Tak, to słynne stepowe elfy z pogranicza Północnych Królestw i Kisleva, wpadły po pijaku na namiot graczy. Bo przecież jakie może być inne wyjaśnienie?

Dziękuję za uwagę i do następnego razu.

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.