Nie ma rzeczy niemożliwych...

Nie ma rzeczy niemożliwych, są tyl­ko trud­ne do wy­kona­nia.
- Aleksander Wielki

Już na wstępie mocny cytat, żeby było wiadomo, że jest poważnie, a to dlatego, że tym razem będzie o tym co niemożliwe i nieosiągalne w RPGach.

Dlaczego?

Co "dlaczego"? Ach, "dlaczego dawać w grach fabularnych rzeczy niemożliwe i nieosiągalne", no to już lepsze pytanie.

Gry RPG to forma rozrywki, oderwania się od rzeczywistości, zabawa - naturalnym jest, że na tematykę RPGów wybierani są korpo-szczury odwalające swoje 8 godzin i idące do domku, gdzie czeka na nich płaczące dziecko i krzycząca żona. Częstokroć szara rzeczywistość niejako zmusza nas do tego by podczas zabawy wcielić się w kogoś kim nie jesteśmy, kogoś kim nie możemy być, kogoś kto będzie robił to czego my nie robimy. Chcemy być złodziejami, herosami, superbohaterami, wampirami, wilkołakami czy magami - to postacie, które pozwalają być chociaż przez chwilę kimś innym.

Chcemy, żeby nasi bohaterowie stawiali czoła wyzwaniom, które nie stają na co dzień przed nami, i nie ukrywajmy, chcemy je pokonywać. Oczywiście zwycięstwo nie może być zbyt oczywiste, czasem chcemy żeby przyszło nam to z trudem, nawet jeżeli się do tego nie przyznajemy to tak jest. Po co zatem stawiać przed postaciami graczy wyzwania, którym nie mogą podołać?

Lekkie tło dla rozjaśnienia sytuacji

Najpierw od początku - uwielbiam swoim graczom przed rozpoczęciem kampanii obwieścić wprost: "w tym świecie są istoty, którym możecie nie dać rady. Ten wielki smok, którego wszyscy się boją, jest faktycznie straszny. Jeżeli na pierwszych poziomach postanowicie go odnaleźć i skonfrontować to nie miejcie mi za złe, że Wasze postacie po prostu umrą, ot tak, spłoną jak wyschnięte zapałki.". To taka forma realizmu, którą często umieszczam w grach. Może się przejawiać w wiele sposobów - nie, nie możesz wskoczyć na szczyt góry, który jest 2km wyżej, nie dlatego, że jestem wrednym mistrzem gry, po prostu jest to niemożliwe - tak samo jak pokonanie smoka, kiedy ledwie jesteś w stanie unieść napierśnik, na który zresztą Cię nie stać, ALE... Poćwicz trochę, znajdź przewodnika, sprzęt do wspinaczki, może nie wskoczysz na tę górę, ale ten szczyt jest do zdobycia, on tam czeka, przygotuj się i wkrótce będzie Twój. To filozofia, którą wyznaję przy prowadzeniu RPGów - są rzeczy, które bywają po prostu nieosiągalne. Nieosiągalne tu i teraz, ale jeżeli ta właśnie rzecz jest Twoim celem to w końcu dostaniesz to czego chcesz, potrzeba tylko czasu i wytrwałości.

I wracając do głównego tematu...

W zasadzie myślę, że stawianie przed graczami wyzwań, których nie mogą pokonać jest bez sensu. No tak, bo widzicie - "stawianie przed graczami wyzwań" - ta część zdania sugeruje, że ja, jako mistrz gry, daję graczom coś co jest nie do pokonania, a tego staram się za wszelką cenę unikać. Cofnijmy się do przykładu smoka z poprzednich akapitów, albo lepiej, dajmy potężnego wampira, a nawet wampirzycę (o której jeszcze będzie w dalszej części artykułu). Taka pani wampirzyca zostaje wybudzona przez graczy - znam jej statystyki, zdaję sobie sprawę, że może rozszarpać całą ekipę jeżeli tylko tego zechce, dlatego projektuję ją tak, żeby nie chciała walczyć - jej celem jest coś całkowicie innego - chce żeby wyprowadzić ją z krypty, woli zemstę na tych, którzy ją uwięzili.

No i teraz ktoś kto zna statystyki potworów w grze zdaje sobie sprawę, że grupa bohaterów na takich poziomach nie ma nawet najmniejszych szans z wampirem - sytuacja jest przegrana - czy oby na pewno?

Wampirzyca nie zaczyna walki, nie podnosi ręki, ciągle tylko naciska żeby wyprowadzić ją z krypty, jednak nie używa gróźb, nie używa swoich zdolności, nie obezwładnia nikogo swoim hipnotycznym spojrzeniem - ojej, to będzie "spotkanie typu społecznego, a nie bojowego". Tak jest! Bo owszem, wampirzyca jest nie do pokonania przez graczy - zdaję sobie sprawę z tego jako MG, dlatego nie stawiam przed nimi wyzwania bojowego - w takim typie spotkania nie mają najmniejszej szansy. Daję im możliwość wykazania się pomysłowością - dogadania się, przechytrzenia wampirzycy itd.

Tym samym przechodzę do próby udzielenia odpowiedzi na pytanie postawione w nagłówku - "dlaczego?". Myślę, że powodów jest kilka, jednak wiąże je fakt, że w jakiś sposób wzbudzają strach - strach przed stratą postaci, strach przed porażką, a może nawet i faktyczny strach.

1. Wyraźna wskazówka dla graczy

"Gigant zbliża się do Was, po drodze chwyta jedną ręką wyrośniętą sosnę i wyrywa ją całą z korzeniami - wygląda na to, że znalazł swoją maczugę - minie jeszcze parę chwil nim znajdziecie się w zasięgu jego potężnej broni. Co robicie?"

To prosty opis, który dość dosadnie pokazuje siłę giganta - jeżeli gigant był tak wielki i potężny, żeby wyrwać całą sosnę i używać jej jako swojej broni, to czas się zastanowić co się stanie, kiedy kogoś trafi wspomnianą maczugą. Daję w ten sposób graczom do wiadomości, że to potężna postać, która może zmiażdżyć ich postacie jak mrówki. W tym wypadku również sugeruję, że gigant nie jest jeszcze blisko - jest czas na ucieczkę, można próbować się schować. Jeżeli ktoś doszedł do momentu, gdy spotkał giganta i rozpoczyna z nim otwartą walkę to niech będzie gotowy na konsekwencje tych czynów.

Oczywiście ta sama forma może być stosowana by ukazać podstępnego królewskiego doradcę, który nagle, podczas audiencji zmienia jego zdanie w zupełnie nieprzewidywalny sposób - oskarżony zabójca, za sprawą paru szeptów do królewskiego ucha, zostaje ułaskawiony i mianowany na rycerza. Gracze już powinni wiedzieć "o cholera, to przebiegły typ, widać, że ma władzę w garści, ciekawe czy to nie szara eminencja tego królestwa". To wymaga od graczy umiejętności czytania pomiędzy wierszami, a tę zdolność zwykle nabywamy, kiedy jako ekipa znamy się bardziej niż tylko z sesji.

2. Autorytet

"Co do cholery? - cały tłum ucichł na słowa postaci z tylnego rzędu. Nikt nawet nie ważył się obejrzeć kto to jest. Wszyscy doskonale znali głos Jacoba. Za co ja tutaj płacę?! Wy to nazywacie teatrem?! Jego tyrada trwała jeszcze parę minut, ale nikt nie drgnął, wszyscy na sali zdawali się myśleć to samo - oby tym razem nikogo nie zabił."

Postać, która swoim głosem ucisza całe tłumy. Skinieniem dłoni wysyła posłuszne oddziały w celu wykonania rozkazu. Król, przywódca, lokalny zabijaka, czy arcymag. Nieważne kto, ważne jest, że ludzie, którzy go znają czują do niego respekt, czy to ze strachu, czy z pokory. To osoba, której trzeba się strzec, lepiej mieć ją po swojej stronie albo nigdy nie spotkać.

3. Kreatywność

"Twój cios powalił kolejnego skrzata, który chichocząc zaczął dławić się własną krwią. Nie mrugnąłeś nawet okiem, kiedy na miejscu małego brodatego człowieczka znalazło się trzech kolejnych - dwóch równie szalonych i chichoczących, z krwistoczerwonymi, szpiczastymi czapkami na ich małych głowach. Zza rogu wyraźnie słyszysz hałasy - to mieszające się dźwięki małych stóp i tych paskudnych chichotów - zaraz będzie ich tutaj znacznie więcej niż trzech. Co robisz?"

To przykład (prosto z jednej z moich kampanii), gdzie walka po prostu nie jest opcją. To poniekąd punkt, który łączy się z "Wyraźną wskazówką dla graczy". Też daję do zrozumienia o co chodzi, konflikt zbrojny tutaj jest bardziej realny do wygrania, jednak chcę też zmusić gracza, żeby pomyślał o całej sytuacji inaczej. Może czas zrobić coś innego niż tylko atakować? Zawalić tunel? Poddać się? Pertraktować? Odwrócić uwagę?

4. Jeszcze nie czas

"Wklepujesz komendę do terminala i Twoim oczom ukazują się dziwne znaki. Czy to możliwe? To pierwszy raz kiedy widzisz tę metodę szyfrowania, czytałeś o tym w deep webie, jednak wszystko brzmiało jak skrawki informacji z eksperymentalnego projektu badawczego. A pomyśleć, że to tylko boczne drzwi do korytarza, w którym już stąd widzisz nieruchome drony zwiadowcze zamontowane pod sufitem."

Gracze dotarli do miejsca o którym tyle słyszeli - bo przecież kto by wierzył opowieściom? Jakie tam najlepsze zabezpieczenia? My nie damy rady? I nagle pstryczek w nos - jeszcze nie zbliżyliście się do celu, a już natrafiacie na coś co jest niesamowicie trudne. Można przeć dalej, budynek największej korporacji nadal tutaj jest, prawdopodobnie przejdziecie przez pierwsze warstwy zabezpieczeń, ale co dalej? Dacie radę potem? Nie powiedziałbym graczom, że nie mogą, ale na pewno uświadomiłbym im przed jak wielkim wyzwaniem stają i co ich może tam czekać. Jeżeli nadal chcą kontynuować podróż tą drogą to zapraszam do tańca.

If if bleeds, we can kill it

Jest jeszcze druga strona spojrzenia na tę sytuację. Nawiązując do cytatu Arnolda z jego roli w Predatorze - "Jeżeli to krwawi, to możemy to zabić", czy też bardziej rpgowo - "Jeżeli to ma statystyki, to możemy to zabić". I rozumiem graczy, którzy spodziewają się odpowiedniego wyzwania. Jeżeli zaatakują potwora, nawet emanującego aurą potęgi i siły, to spodziewają się zwyciężyć - mało kto rzuca się do walki wiedząc, że nie ma szans. Rozumiem to zachowanie, bo RPGi to gra, rozrywka, jak już pisałem na początku. Rozumiem, szanuję, ale nie akceptują. Uważam, że nie wszystko można zwyciężyć w ten sam sposób. Jest czas na walkę, jest czas na rozmowę, ale niewiele zdziałasz próbując zabić króla, którego otaczają strażnicy, tak samo jak na nic nie zda się Twoja elokwencja w przypadku wpadnięcia pod ostrze pułapki.

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.