Sandbox

Sandbox to dość popularny sposób na prowadzenie RPGów. Kiedy ja słyszę "sandbox" to, oczami wyobraźni, od razu widzę mapę z hexami, niezbadane lądy czekające tylko na odkrycie oraz całą masę kłopotów, które lada chwila na siebie sprowadzę.

Strach ma wielkie oczy

Jeżeli wpadłeś tutaj żeby dowiedzieć się co to jest sandbox oraz jak go poprowadzić to myślę, że nie bedziesz zadowlony z dalszej części tekstu. Gdzieś, między wierszami, z całą pewnością pojawi się definicja sandboxa w kontekście RPG, jednak nie zamierzam tutaj radzić i kierować nikogo. To czym planuję się zająć to problemy z sandboxem - jakie są najczęstsze, jak działa na graczy itd.

Z moich obserwacji wynika, że gracze na hasło "sandbox" reagują westchnięciami, stęknięciami i niezadowoleniem. A nie daj boże jeszcze dodam, że to gracze będą decydować gdzie idą i co robią ich postacie, że nie będę ich kierował - no tego to już zbyt wiele, czas zawetować grę.

Tylko dlaczego?

Coś na co zwraca uwagę ABC gier fabularnych to koncept, który gry fabularne narzucały przez lata - gracz jest odbiorcą, niczym widz w kinie - kupił bilet i przyszedł na seans, mistrz gry jako gospodarz jest zobowiązany zabawiać swoich gości - graczy. Oczywiście rzadko zdarza się by gracz był aż tak skrajnym przypadkiem, jednak zauważyłem, że bardzo mało który gracz sam wychodzi z inicjatywą. Nie pamiętam sytuacji kiedy gracz, bez mojej wyraźnej prośby lub sugestii, wyszedł z pomysłem zrobienia czegoś dotyczącego jego postaci.

Ej chłopaki, opowiadałem Wam jak to się stało, że wyrzucili mnie z wojska? Zasadniczo to ta historia nie jest taka prosta, zostałem wrobiony. Wydaje mi się, że za tym wszystkim stał mój kapitan, który od początku mnie nienawidział. Teraz jest już pewnie na znacznie wyższym stanowisku, myślę, że czas złożyć mu wizytę i wyjaśnić parę spraw.

- Żaden gracz, nigdy.

No dobra, skłamałem, wydaje mi się, że kiedyś świeży gracz coś takiego zasugerował - nie znał konceptu głównego wątku w RPGach, nie wiedział, że mistrz gry może mieć jakieś większe plany, jak dziecko we mgle - kiedyś to były czasy.

Ale tak serio, odkąd wyszły "gry indie" - mówię tutaj głównie o grach typu Apocalypse World i pochodnych - gdzie to na graczy spada obowiązek tworzenia świata, w stopniu niemalże równym co i na mistrza gry, sytuacja powinna zacząć się zmieniać. Nie będę wcale odkrywczy pisząc, że gry fabularne to wspólne tworzenie postaci i nie ma znaczenia czy są to gry zaledwie delikatnie doprawione szczyptą mechaniki czy suto okraszone i wręcz pływające w sosie zasad, chodzi o jedno - wspólnie stworzoną historię.

Oczywiście są gry, które lepiej lub gorzej wspierają taki model przygód, ale to już temat na inny artykuł.

Co tam dalej, ABC gier fabularnych wspomina:

Historia, która powstaje na mojej sesji nie będzie tak atrakcyjna dla czytelnika, jak książka. Nie musi być, bo radość sprawia mi nie jej spisywanie, ale tworzenie z graczami podczas sesji.

I cholera, nagle dostałem przebłysku. Tak wiele osób porównuje sesje do filmów, książek i twórczości, którą przyswaja się zupełnie inaczej, ale nie od dziś wiemy, że książki, filmy, gry i ich scenariusze nie przekładają się dobrze na sesje czy też kampanie. Aragorn - samotnik, tajemnicza postać, która nie chce zdradzić swoich tajemnic - fatalna postać, wynocha mi z taką postacią w mojej kampanii.

Część elementów możemy oczywiście bezczelnie ukraść z kinematografii - wielkie wybuchy, tak często wykorzystywane w przemyśle filmowym, rozpoczynające scenę początową działają świetnie. Trzeba jednak pamiętać, że nie wszystko można w ten sposób przenieść, a mam wrażenie, że jednak gdzieś w głowach graczy siedzi takie porównanie. Gracz chciałby, aby jego postać przeżyła historię rodem z Władcy Pierścieni, chwycić za przeklęty magiczny artefakt, przebyć cały kontynent, spotkać na swej drodze niesamowite stworzenia i w końcu, wrzucić przeklęty przedmiot do wielkiego wulkanu. Tylko tak jak właśnie zauważył twórca ABC gier fabularnych - historie, które powstają na sesjach zwykle nie są tak atrakcyjne. Można je oczywiście opowiedzieć z innej perspektywy co być może nada im zupełnie innego tonu, ale to nie perspektywa, którą widzą gracze, zatem nie do końca ta sama historia - a na pewno nie niosąca tych samych emocji.

Heksploracja

Czekam dnia, gdy trafię na ekipę, która na hasło "mapa na heksach" krzyknie z radości. Po raz kolejny  - dlaczego tak wiele osób napawa wstręt i niechęć w sytuacij, gdy w grę ma wejść nieodkryta mapa na heksach?

Z początku wydawało mi się, że mogę wyróżnić parę elementów, ale zatrzymałem się po pierwszym: lenistwo. Gracze mogą nie chcieć dorysowywać/dokładać kolejnych heksów, ale co w wypadku kiedy to mistrz gry będzie zajmował się mapą? Co wtedy jest elementem stopującym przed graniem?

Ktoś mógłby powiedzieć, że grupa będzie pewnie kręcić się po pustkowiach i dziczy nie spotykając żywej duszy, to będzie survival pełną gębą. I myślę, że w takich realiach eksploracja mapy na heksach działa najlepiej, jednak każda z tych części ma pokrętło, które możemy ustawić wedle własnego życzenia - survival może ograniczać się do tego, żę mistrz gry raz na jakiś czas przypomni o tym, żeby odznaczyc racje żywnościowe, a możemy także rozpatrywać ile litrów wody dziennie wypijają postacie i jak na jej spożycie wpływa tempo podróżowania oraz temperatura otoczenia. Eksploracji może być mniej - najważniejsze elementy mogły zostać już przez kogoś odkryte i nanioesione na naszą mapę. Może nieodkryty teren to tylko przestrzeń między dwoma lub trzema miastami, można tam spotkać kupców, którzy próbują przetrzeć szlaki, nowe osady, których jeszcze nie ma na mapach.

Na samą myśl o tym co piszę budzi się we mnie dusza odkrywcy, chcę wbiec w niezbadany las, przebyć przez niego, odkryć osadę, której nikt jeszcze nigdy nie oznaczył na mapie, a następnie wrócić z dumą do miasta i oznajmić czego dokonałem, albo przeciwnie - zachować to wszystko w tajemnicy i cichaczem handlować z osadą, która chce zachować swoją autonomię.

Czy mapa na heksach sprawia, że gra fabularna staje się bardziej "growa"?

I tak i nie. Skoro jesteśmy w stanie usystematyzować walkę do tego stopnia, że podczas jej trwania myślimy niemalże jak w szachach, całkowicie porzucając charakter i naturalne zachowania naszych postaci, a stając się chłodno kalkulującymi strategami, to dlaczego nie możemy zrobić tego z podróżą i eksploracją?

Podział na heksy może być trochę nienaturalny, fakt, że na tak dużym terenie jest tylko jedno ciekawe miejsce może wydawać się trochę sztuczny, ale zawsze wydawało mi się, że tak wyraźnie zarysowane granice terenu, ustalenie, że dziennie można przejść przez X pól trafi do serc graczy, którzy lubią zasady - niestety nie. Zresztą heksy to tak na prawdę uproszczenie, jedno z wielu na które godzimy się podczas gry.

Szczerze - nie wiem dlaczego mapa na heksach źle się kojarzy, może to skojarzenia z grami komputerowymi, może z planszówkami. Mi nadal marzy się kampania z nastawieniem na eskplorację, odkrywanie, przeżycie, bez nacisku na walkę - niestety tylko mi.

Rzut na inicjatywę

I nie chodzi o taką inicjatywę o jakiej myślicie. Chodzi o samodzielne podejmowanie decyzji, przejmowanie steru i kierowanie własnymi krokami w kierunku, który nas akurat interesuje. To raczej takie podsumowanie i dodatkowe myśli do tego o czym pisałę na samym początku. Myślę, że udany sandbox wymaga aktywnego udziału graczy. Niemalże jak w "West Marches" muszą sami podejmować decyzję dokąd pójdą, co zrobią i jaki jest ich cel.

Zdaję sobie sprawę, że nie jest to łatwe, kiedy jedyne co wiedzą gracze to "słuchajcie, gramy w sandboxa, świat fantasy, róbcie postacie". To ma bardzo małą szansę na sukces. Potrzeba świata, który gracze będą znali, coś o czym sami wiedzą. Najlepiej świat stworzyć wspólnie, podczas sesij zero, dać gracozm szansę wykazania się, wymyślenia czegoś co będzie istotnym elementem wspólnie tworzonego świata. Tylko to także wymaga od graczy inicjatywy...

Dopisek: efekt wow

I własnie uświadomiłem sobie, że dłuższa kampania sandboxowa z graczami, którzy decydują co chcą robić i gdzie iść to zdecydowanie coś co jest bardzo wysoko na mojej liście "rzeczy, które chciałbym poprowadzić, ale nikt nie chce w to grać". Nawet i zagrałbym w takim settingu, z mapą, którą gracze sami układają albo dorysowują na hexach. Myślę

komentarze 3

  1. Kultriks komentuje:

    Nie łam się. Na świecie są jeszcze tacy gracze z inicjatywą. Od malutkich rzeczy gdy gracz pyta mnie “Przeglądam listy kapłana i szukam czegoś co może go obciążyć lub być pretekstem o posądzenie o herezję.” I te jedno pytanie okazało się lepszym pomysłem niż to co sam zaplanowałem i zamiast wątku o złodzieju który wykradł święty manuskrypt z biblioteki zrobiła się kampania o podziemnym kręgu heretyków którzy wykradli księgę by przyzwać demona z którego krew posłuży im do stworzenia eliksiru długowieczności (z mutacjami ale ciągle długowieczności). I te tryumfalne “No Q2 wiedziałem! A nie mówiłem !” po 2 sesjach dociekania i badania śladów. No łza się w oku kręci.
    Co do heksów miałem tylko jedne doświadczenie, tym razem jako gracz i pamiętam świetną rozmowę przed rozpoczęciem kampanii gdy tworzyliśmy postacie. MG: “No a co można znaleźć na takich bezdrożach teksasu po atomowej zagładzie?” tu seria naszych pomysłów a po tygodniu te miłe uczucie gdy słyszysz o stacji benzynowej na horyzoncie i żelbetowym budynku na zachód, a robi się ciemno i musisz wybrać bo nie dasz rady zwiedzić dwóch miejsc przed snem. (to miłe gdy MG wykorzysta twój pomysł, ale żeby mógł to zrobić najpierw musisz go przedstawić, bo nikt nie czyta w myślach).

    21 marca 2019
    Odpowiedz
  2. Mateusz komentuje:

    Bardzo ciekawy artykuł. Osobiście moja przygoda z RPG nie jest zbyt długa ale myślę, że postaram się wykorzystać ten pomysł na swoich sesjach. Moim zdaniem nie ma nic lepszego niż gracze z inicjatywą. Byłem bardzo zdziwiony gdy nagle jeden z moich graczy mi oświadomił, że chce odwiedzić Cyrulika – swojego starego znajomego który mieszka tu w lesie. Chwila paniki jak to wykorzystać, a na końcu śmierć tej postaci była istotna dla fabuły. Po przeczytaniu artykułu, gdybym wiedział, że ktoś w okolicy potrzebuje chętnych graczy aby zagrać w Sandboxa to z pewnością chciałbym brać w czymś takim udział 😀
    PS: Oby więcej takich artykułów 😉

    25 marca 2019
    Odpowiedz
    • felven komentuje:

      I bardzo pozytywnie. Uważam, że nie powinno się “zbijać” takich pomysłów od graczy. Czasem to wbrew naturze MG i instynktownie chce się powiedzieć “jakiego cyrulika, nic mi o nim nie mówiłeś”, ale myślę, że lepiej zatrzymać się na moment i zacząć zadawać pytania: “kim jest ten cyrulik dla Ciebie? Jak się poznaliście? Dlaczego mieszka w lesie? Skrywa się przed kimś? Ma jakichś potężnych wrogów?” i nagle mamy bardzo ciekawą postać. Same pytania ze strony MG mogą nakierowywać również na to czego oczekujemy, jeżeli chcesz wiedzieć o problemach postaci to nie powinno zadawać się zamkniętych pytań, lepiej zapytać “Jakie problemy ma ta postać”, a można nawet pójść i krok dalej “Czy lokalny baron, który kazał zabić cyrulika za jego nieudaną operację, wie, że ten mieszka w lesie?”.
      Co do sandboxu – trzeba mieć do tego graczy, którzy tego chcą. Mam też wrażenie, że wiele osób, po prostu nie umie grać w sandbox lub ma o nim mylne wyobrażenia.

      25 marca 2019
      Odpowiedz

Odpowiedz na „KultriksAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany.