Wypalenie

O wypaleniu mistrzów gry jest pełno artykułów, jak się odbić po nieudanej kampanii, gdzie szukać inspiracji, jak jej szukać. Tym razem postaram się jednak podejść do tematu od innej strony. W końcu w RPGach są dwie strony - MG i gracze, ci drudzy jak najbardziej też mogą doznać wypalenia i właśnie na tym się dzisiaj skupię.

Zbyt duża rotacja

Myślę, że najczęstszy powód wypalenia graczy - postać została zabita, trzeba wykreować nową.

Nie raz zdarzyło mi się doprowadzić pojedynczych graczy do tego momentu. Po kolejnej śmierci słyszałem po prostu "ja już nie mam pomysłów na postać". To oczywiście naturalne, sama śmierć postaci sprawia, że graczom się już nic nie chce, wraz z postacią umierają jej wątki. Można mieć poczucie, że poświęcony jej czas był zmarnowany.

O ile pierwsza śmierć postaci nie powoduje zwykle wypalenia, to konieczność tworzenia trzeciej, czy też czwartej postaci może po prostu wyczerpać. Po raz kolejny trzeba wpaść na jakiś koncept, może napisać historię, co najgorsze - większość graczy stara się być na siłę oryginalna, a wymyślanie unikatowych, nietuzinkowych postaci, których nie widział jeszcze świat nie jest zadaniem łatwym.

Kiedy gracz nie ma pomysłu na postać zawsze mówię to samo - nie staraj się robić niczego oryginalnego. Czasem trzeba zagrać czymś sztampowym - samotny chłopiec wychowany przez wilki, po tym jak gobliny napadły na jego wioskę. Nie jest to nic wspaniałego co da mistrzowi gry możliwość wprowadzenia zawiłych wątków spreparowanych pod tą postać, ale czasem po prostu trzeba zagrać prostą postacią. Druga sprawa to kopiowanie pomysłów. Serio, weź takiego Indianę Jones'a - doktor archeologii, który zapuszcza się w opuszczone świątynie by odzyskać relikty zamierzchłej przeszłości - zamieńmy go na łotrzyka, z umiejętnością historia. Postać będzie kradła nie dla siebie, a dla muzeum, dla którego pracuje. I mamy postać. Czasem nie trzeba dużo.

Porażka za porażką

W zasadzie to jest sedno tematu, który chciałem poruszyć.

Ostatnio zastanawiałem się, ile razy grupa musi doznać porażki, żeby stwierdzić - "Mamy dość, niech ta kampania się już skończy, sytuacja jest beznadziejna". Dwa razy? Trzy razy? Oczywiście nie da się odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie. To zależy...

Po raz kolejny przytoczę wspomnienie jednej z kampanii - trwała długo, to była chyba jedna z najdłuższych kampanii prowadzonych przeze mnie. Mroczny świat Warhammera, cała ekipa - włącznie ze mną - była wniebowzięta realiami tego uniwersum. Gracze w końcu trafili do wsi, gdzie trzeba było rozwiązać jakiś problem - im szybciej tym lepiej, szczególnie, że wkrótce miał przybyć oddział łowców czarownic. Postacie oczywiście poczuł się do odpowiedzialności i, chcąc uniknąć bliskiego spotkania z nielubianymi łowcami czarownic, postanowili zakończyć zadanie nim łowcy przybędą. I tu się zaczęło...

Podjęto parę złych decyzji, ja uparcie obstawałem przy swoich rozwiązaniach nie pozwalając zbyt mocno odejść od wytyczonych przeze mnie ścieżek, najpierw nie udało się wydobyć jakiejś informacji od wioskowego ciecia, próba zastraszenia spowodowała niechęć ze strony istotnych osób, test skradania podczas przeszukiwania domu podejrzanej osoby też się nie powiódł i nie gracze nie znaleźli potrzebnych informacji. W końcu przybyli łowcy, a dostatecznie rozdrażnieni mieszkańcy wskazali na graczy jako potencjalne źródło problemów.

To było jak lawina, jedna mała porażka wzbudziła lekką frustrację w graczach, chcąc działać dalej podjęli szybką decyzją o następnych akcjach, które, wtedy z mojej perspektywy, bardzo nieprzemyślane doprowadził do totalnej katastrofy.

Oczywiście było tu też dużo moich błędów, z których szczęśliwie wyciągnąłem wnioski. Widząc miny graczy zakończyłem sesję. Nikt z grających nie potrafił mi jednoznacznie powiedzieć dlaczego sesja była słaba, pomysł na przygodę im się podobał, mieli dalszy cel i ich porażka w tym miejscu nie znaczyła zbyt wiele w świetle głównego wątku, jednak coś było nie tak. Szczęśliwie jeden z graczy wskazał wyraźnie problem - "Słuchaj, czułem się jakbyś przez całą sesję rzucał nam kłody pod nogi, a my za każdym razem się potykaliśmy". I to była prawda, z mojej perspektywy w długim, ciemnym tunelu było światełko, wydawało mi się, że gracze idą naprzód, wolniej niż powinni, jednak idą. Problemów było kilka:

  • Nie pokazałem wyraźnie drogi i celu

Gracze nie widzieli światła na końcu tunelu, bo po pierwszym potknięciu musieli ciągle patrzeć pod nogi. Musieli ciągle uważać, a jednocześnie wcale nie chcieli zwalniać tempa sesji - wręcz przeciwnie, po pierwszym potknięciu przyspieszyli kroku, a po trzeciej porażce stwierdzili, że być może jest to bieg z przeszkodami i rozpoczęli karkołomny sprint potykając się raz po raz. Ja oczywiście z uśmiechem na twarzy rzuciłem wszystkie przeszkody na ich drogę będąc przekonany, że tak będzie fajniej - NIE BYŁO.

Problem pokazania celu nadal jest dla mnie obecny. Zwykle pokażę go wyraźnie na początku sesji, jednak potem gdzieś zanika i z każdą chwilą trwania kampanii co raz bardziej o nim zapominamy, a mi jest co raz trudniej przywrócić go na pierwszy plan, tak też całe główne wątki kampanii sypią się w proch, który jestem zmuszony zamieść, zwykle wraz z całą kampanią.

  • Same porażki

Gracze to też ludzie i żeby mogli znieść gorzki smak porażki trzeba go przełamać słodyczą zwycięstwa. Co mam na myśli? Gracze i ich postacie, nawet w najbardziej beznadziejnej sytuacji, muszą od czasu do czasu zasmakować zwycięstwa - rozprawić się z największym łobuzem w mieście, postawić na nogi rozleniwionych strażników, czy po prostu dać komuś po mordzie bez uszczerbku na własnym zdrowiu.

Podsumowując...

Nie każdy lubi kawę bez cukru.

 

 

...

 

 

No dobra, mówi się, że porażka smakuje gorzko, a zwycięstwo jest słodkie. To, że ja swoją kawę piję bez mleka i cukru, nie znaczy to, że cała moja ekipa będzie chciała to samo, ba, podejrzewam, że nawet jeżeli ktoś lubi czarną, gorzką kawę to i tak od czasu do czasu ma ochotę na słodziutkie, karmelowe latte. O co w końcu chodzi? Raczej nie napiszę tu niczego odkrywczego, ale gracze muszą po prostu czuć słodycz, nie za dużo - żeby ich nie rozpieścić, ale ona musi tam być, inaczej będą zbyt zrezygnowani, zmęczeni, wyczerpani - wypaleni.

 

 

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.