Złoto dla zuchwałych

Po pokonaniu smoka, po osiągnięciu ważnego punktu w kampanii, po trudach i znojach jakie znieśli bohaterowie graczy - w końcu nadchodzi moment, kiedy gracze muszą otrzymać swoją nagrodę. W związku postawiłem sobie parę pytań, które wydał mi się najbardziej problematyczne.

Po co nagradzać graczy?

Pisałem kiedyś o kampanii bez rozwoju postaci, jednak nie jest to coś na co zgodzą się większość graczy, cała ekipa musi wyrazić zgodę, a wizja tego, że nasza postać nie będzie awansować na dalsze poziomy i jej rozwój na poziomie mechanicznym, będzie bliski zeru, jest dla niektórych czymś ciężkim do przełknięcia. To częściowo zrozumiałe. W niektórych płaszczyznach ludzie to proste stworzenia i nie ma co tego komplikować - coś robię, to sprawia mi przyjemność, zastrzyk dopaminy trafia do mojego ciała, jestem jeszcze bardziej szczęśliwy, bo nie dość, że robię coś co jest fajne, to zostaję nagradzany. Właśnie dlatego tak ważnym jest za co mistrz gry przyznaje nagrody - jeżeli zabijasz potwory, a ja podliczam Ci za to wirtualne punkty, które w przyszłości zaowocują rozwojem postaci, to daję wyraźny sygnał - "zabijajcie potwory, to będziecie silniejsi".

Do czego w tym momencie jednak chcę nawiązać? A do tego, że mistrz gry powinien z dużą rozwagą rozdawać punkty doświadczenia, zastanowić się co chce jego ekipa, czego też chce on sam. Bo nagrody to wspaniała metoda uczenia graczy co jest "dobre" a co "złe". To wszystko wydaje się niesamowicie oczywiste, jednak w ferworze planowania sesji, przygotowania map, rozpisywania opisów lokacji czy postaci niezależnych można o tym bardzo łatwo zapomnieć, a jest to bardzo ważny element gry.

Jak nagradzać graczy?

To najbardziej oczywiste pytanie nasuwa się jako pierwsze. Mamy wiele elementów - punkty doświadczenia rozdawane za pokonanie przeciwników, rozwiązanie konfliktów, posunięcie fabuły do przodu, zamknięcie wątków, odpowiedzenie na nurtujące pytania, odkrycie prawdy - to tylko garstka rzeczy, za które mistrz gry może przyznać graczom sławetne punkty doświadczenia, które zbliżają ukochane postacie graczy do rozwoju. Czasem myślę, że RPGi to niemalże gry z gatunku "incremental" - Adventure Capitalist, Cookie Clicker (jeżeli nie znasz tego typu gier, to zapraszam chociażby tutaj, ostrzegam jednak - to uzależnia) - chcesz mieć więcej punktów doświadczenia, bo to sprawi, że Twoja postać będzie silniejsza, co w efekcie sprawi, że będziesz mógł zdobywać jeszcze więcej i szybciej kolejne punkty doświadczenia. To oczywiście ogromne uproszczenie.

Doświadczenie i przybliżenie do awansu czy też kolejnego poziomu postaci to nie jedyny rodzaj nagród, które mamy w grach. Daleko nie trzeba szukać by wpaść na pomysł rozdawania złota, monet, klejnotów, kredytów, pieniędzy, jakiegoś środka płatniczego. To nieodłączny element sesji - zleceniodawca oferuje walizkę banknotów za włam do muzeum i kradzież dzieła sztuki, a smok strzeże góry złota. Dalej jest wyposażenie, upragnione magiczne przedmioty, cyberwszczepy, czy też mistrzowsko wykonane przedmioty - mówiąc krócej, coś co wzmocni naszą postać bezpośrednio.

Na sam koniec zostawiłem nagrody fabularne. Na koniec, dlatego, że odnoszę wrażenie jakby często nie były to dla graczy nagrody. Może najpierw o tym co to za nagrody - wszelkiego rodzaju znajomości, wdzięczność ważnych person, tytuły, własności ziemskie itp. Wyobraźcie sobie sytuację, gdzie jako gracze dostajecie zlecenie od ważnego szlachcica, po eksploracji trzech poziomów podziemi, pokonaniu smoka i uratowaniu księżniczki wracacie i słyszycie - "To niesamowite co zrobiliście, jestem niesamowicie szczęśliwy. Macie moją dozgonną wdzięczność!". Być może niektórym zaświecą się oczy na ten sygnał, jednak większość spodziewała by się czegoś bardziej namacalnego - złota, przedmiotów, może posiadłości ziemskiej. Inni od razu poproszą o przysługę w postaci tychże właśnie, bardziej fizycznych, nagród, byle otrzymać je od razu, tu i teraz.

I tu pojawia się kwestia, o której w zasadzie chciałem napisać. Sytuacja nagle zaczyna zupełnie inaczej wyglądać, kiedy przerwę rozgrywkę i powiem graczom - "Zapiszcie sobie na kartach postaci - Jedna przysługa od Hrabiego Christo". Sytuacja taka wygląda zupełnie inaczej. Nagroda "nienamacalna" staje się znacznie bardziej fizyczna, kiedy trzeba to zapisać na karcie postaci. Sam akt wpisania nagrody na kartę postaci wydaje się być czymś na tyle istotnym, że sama nagroda wydaje się być nagle bardziej cenna.

Kiedy nagradzać graczy?

Standardową metodą jest nagradzanie na sam koniec sesji. To taki moment sesji, kiedy każdy oczekuje na jeszcze dodatkową nagrodę, oprócz tego co jego postać otrzymała podczas sesji. Myślę, że to schemat, który utarł się przez lata i po prostu działa. Mistrz gry może na spokojnie podliczyć co trzeba, wymienić co, komu i za co przyznaje. Nie zamierzam niczego wytykać tej metodzie, bo sam z niej korzystam, o ile w ogóle rozdaję jakieś punkty doświadczenia w danej grze.

Przeanalizować raczej chciałem inne momenty do rozdawania PD, a w zasadzie jedyną inną, która przychodzi mi do głowy - w trakcie gry. Gracz wykonuje jakąś akcję, która wydaje się być odpowiednią do nagrodzenia - mistrz gry od razu przyznaje punkty doświadczenia. Pozwolę sobie rozbić taki zabieg na pozytywne i negatywne strony:

Plusy:

  • Mistrz Gry nie musi pamiętać o wydarzeniu na koniec sesji.
  • Akcja-reakcja. Gracze uczą się, że wykonując daną rzecz są nagradzani. Łatwiej im skojarzyć fakt dobrze odegranej sceny z nagradzaniem, kiedy ta nagroda jest im przyznawana od razu, a nie po fakcie. To w zasadzie najważniejszy punkt - ten model rozdawania nagród, sprawia, że graczy o wiele łatwiej nauczyć czego jako mistrz gry oczekuję od ich zachowania.

Minusy:

  • Przerwanie narracji. Ciągła potrzeba przyznawania nagród sprawia, że wyrywam graczy z fikcji. Zabiliście grupę potworów? Oto punkty doświadczenia. Odkryliście tajne przejście i chcecie wiedzieć co jest dalej? Chwila, najpierw punkty doświadczenia. Fajnie odegrałeś scenę, jednak zanim usłyszysz jaki efekt to wywołało to łap garść pedeków. Co chwila trzeba wyrywać się z postaci i coś notować.
  • Dodatkowa rzecz do zmartwień dla MG. Muszę pamiętać o potworach, to czy walczą z głową czy to bezmyślne bestie żądne krwi, czy w trakcie dzieje się coś jeszcze? Jak zachowują się postacie niezależne, czy sklepienie jaskini zaczyna się walić, czy straż usłyszała hałasy i przybędzie za chwilę? Wystarczy, że zapominam o przyznawaniu fuksów/punktów szczęścia/inspiracji, jakbym miał do tego jeszcze dołożyć punkty doświadczenia, to wiele wody upłynęłoby w rzece nim przyzwyczaiłbym się do tego.
  • Prawie jak gry komputerowe. Taki typ nagradzania znajdujemy najczęściej w grach komputerowych (ale nie tylko i o tym za chwilę). Coś robię - dostaję nagrodę. Tylko komputer radzi sobie troszkę lepiej z cyframi i zapamiętywaniem niż mistrz gry. Mi takie rozdawanie nagród od razu przywodzi na myśl gry komputerowe, a nie po to gram w gry fabularne.

Nagradzanie tu i teraz występuje, mimo wszystkich za i przeciw, w grach fabularnych. Żeby daleko nie szukać - Dungeon World, na którego ostatnio tak się nakręciłem, nagradza od razu w momencie gdy gracz w czasie testu wyrzuci wyjątkowo słaby wynik. O ile mnie pamięć nie myli sytuacja jest identyczna w Burning Wheel, a także jego pochodnych - Mouse Guard i Torchbearer. Torchbearer każe odznaczać kolejne kratki za testy, które były zdane i testy, które zakończyły się niepowodzeniem - kolejne kratki na karcie postaci zostają zamalowane i przybliżają do awansu. To co jest dobre w tych wypadkach to fakt, że jest to nieodłączny element gry, który dodatkowo zostaje oddany w ręce graczy - to oni są odpowiedzialni za odnotowani punktów doświadczenia i wydaje mi się, że szybko się tego uczą. Cały zabieg odznaczania punktów doświadczenia wydaje się też być na tyle zgrany z resztą mechaniki, że nie przeszkadza, nie jest czymś wyjątkowym, to po prostu naturalny element, który pięknie łączy się w spójną całość.

Co, gdy nagrody to zbyt mało?

Ostatnie pytanie, to w zasadzie tylko moje zmartwienie. Nie wiem czy kiedykolwiek dotarłem do tego momentu, ale pozwólcie, że szerzej opiszę swoje obawy.

Załóżmy następującą sytuację: kampania trwa już wiele sesji, postacie graczy to rozwinięci poszukiwacze przygód, którzy niejedno widzieli, każdy z nich ma własne posiadłości ziemskie, gdzie w skarbcach trzymają stosy monet - jeżeli rzecz ma cenę, to mogą ją kupić, cena nie gra roli. Co teraz? Mam obawę, że gracze w tym momencie mogą poczuć zmęczenie. Jeżeli kampania trwała faktycznie długo, to przyzwyczaili się już do tego, że stać ich na wszystko, "objedli się" bogactwem i prawdopodobnie wykształcą sobie mimowolnie inne cele. Długotrwałe obcowanie z bogactwem powinno ich utwierdzić w tym, że złoto nie jest ich celem. Co jednak w sytuacji, gdy w ich ręce nagle wpada ogromna fortuna? Podejrzewam, że w takim przypadku zauważyłbym przypływ euforii - wszystko jest w ich zasięgu. Jednak ile potrwa ta radość? Nowa zbroja zostanie wypróbowana, nowy miecz przetestowany na hordzie wrogów i co dalej? Co teraz? Skoro najważniejszy cel - być bogatym - został osiągnięty, to co robić teraz?

"To jest moment, kiedy przestaje się w ogóle zbierać złoto" - tak mi zostało powiedziane. I być może to tak oczywista prawda, że jej nie zauważam. Być może trzeba dorosnąć do bogactwa, zarówno jako postać, jak i jako gracz. Przywyknąć do tego, zaakceptować i stwierdzić, że są w życiu ważniejsze cele.

Zdaję sobie sprawę, że to nieco sztuczne problemy, bo duża ilość złota może wiązać się z nowymi wątkami. Można otworzyć interes, który niespodziewanie przyciągnie czyjąś uwagę. Można w coś zainwestować. Można wykupić armię. Tylko nagle zaczynamy grać w coś innego. Nie ma sensu iść łupić zapomnianych skarbców - szybciej, lepiej, bezpieczniej, będzie wynająć grupę innych osób, które to zrobią za nas. Może to moment, w którym trzeba zacząć nową kampanię i powrócić do początku? Bogate postacie graczy szukają śmiałków, którzy przyniosą im zapomniane skarby z grobowców, tworzą postacie na niskich poziomach i zaczynają cały proces od początku - ich poprzednie stały się zleceniodawcami dla ich nowych postaci?

Skomentuj jako pierwszy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.